Nunca houve uma banda desenhada do Batman tão assombrosa como Arkham Asylum

Graças ao belo trabalho do escritor/artista Christian Ward, a atual série Batman: City of Madness é outro exemplo do Cavaleiro das Trevas a mergulhar no horror.

Quando um buraco se abre em Gotham, Batman é forçado a visitar o Duas-Caras em Arkham. Enquanto lá está, recorda os acontecimentos do romance gráfico de referência de Grant Morrison e Dave McKean, Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth. “Há anos atrás, fui forçado a passar uma noite nele”, pensa Batman. “Nos meus piores momentos… pergunto-me se talvez nunca tenha saído de lá.”

Ward está conscientemente a estabelecer ligações entre a nova série Cidade da Loucura e esse livro clássico, bem como a incluir a Corte das Corujas e uma versão Lovecraftiana do Cavaleiro das Trevas – o Batman Abaixo. Dito isto, a nova série tem um longo caminho a percorrer antes de ultrapassar Arkham como talvez a banda desenhada do Batman mais perturbadora de todos os tempos.

Arte do Asilo Arkham

(Crédito da imagem: DC Comics)

Muito disso deve-se ao facto de, desde o início, ser difícil dizer até que ponto a história de Arkham é tradicionalmente “real”. E isso não significa que seja no sentido típico, em que um efeito trippy ou onírico distorce a perceção do Batman durante um período de tempo limitado. A história é definitivamente alucinatória, mas isso deve-se ao facto de a interpretação específica de Morrison considerar que o mundo e a mente de Batman são inerentemente assim.

O Batman, com a sua armadura de ombros arqueada em espigões enrolados e o seu fato a aparecer frequentemente como uma pele lisa e distendida ao longo da sua estrutura, mal pode ser considerado um narrador fiável da sua própria vida. Tal como muitas personagens e vilões referem, não é claro até que ponto a existência de Batman é apenas um vislumbre da sua própria “loucura”.

“Às vezes penso que o asilo é uma cabeça, que estamos dentro de uma enorme cabeça que nos sonha a todos”, pontifica o Chapeleiro Louco. “Talvez seja a sua cabeça, Batman. Arkham é um espelho. E nós somos você.”

Arte de Arkham Asylum

(Crédito da imagem: DC Comics)

As coisas que normalmente estabilizam uma história do Batman – o sentido de aventura ou a inevitável proeza heróica do Batman – não se encontram aqui em lado nenhum. A pouca narrativa de ação que existe (os reclusos de Arkham tomam o pessoal como refém e Batman é perseguido por eles depois de chegar) é engolida por um amplo pesadelo.

Leia também  30 anos atrás, o Street Fighter Comics original traumatizou os fãs com a morte horrível de Ken

Este Batman é um ser de dentes cerrados e auto-aversão, um homem que reconhece que não pode escapar a Arkham ou à sua própria cabeça (ou a ambas). E, em vez da empatia que costuma ter para com os seus inimigos mais fracos, o Cruzado de Capa trata-os aqui com repugnância, como se lhe estivessem a mostrar as piores versões de si próprio e se recusasse a admiti-lo.

Arkham está repleto de alegorias religiosas, imagens de tarot e inúmeras referências a outras histórias do género “Quanto é que se passa na cabeça da personagem?”, como Alice no País das Maravilhas e até Psicose.

A maior parte, no entanto, é misturada num produto das muitas obsessões das personagens. A narrativa de Batman é marcada pela história de Amadeus Arkham, fundador do Asilo e alguém que, através de múltiplas tragédias e de uma infância deformada pelo trauma, acaba por se tornar um paciente condenado no seu próprio hospital. A sua tentativa de “curar” é, no entanto, muito semelhante às tentativas de “salvar” do Batman – em última análise, ineficaz.

Em vez disso, a constatação crescente e aterradora parece ser a de que ambos são apenas o sol rodeado de seres em órbita que partilham o que os faz adoecer. É um pormenor fisicamente realçado pelo aflito Cara de Barro, que se aproxima de Batman com os braços estendidos: “A minha pele está doente, Batman. Está podre e a escorrer. Só você me pode ajudar. Só quero partilhar a minha doença.”

Um Batman furioso responde batendo-lhe sem piedade.

Arte do Asilo Arkham

(Crédito da imagem: DC Comics)

A arte de Dave McKean faz com que o asilo seja um labirinto sem padrões ou razões mais amplas. É uma escolha adequada, uma vez que o livro deixa claro que sair fisicamente do asilo não equivale, de forma alguma, a encontrar mentalmente a saída. A abordagem de McKean e Morrison aos painéis tradicionais de banda desenhada aprofunda ainda mais a sensação de perda do leitor na “toca do coelho”. É tudo muito bonito, muitas vezes de uma forma macabra, e a única personagem que sai ilesa é o Joker, que um psicólogo afirma possuir uma espécie de “super sanidade” que lhe permite lidar com o mundo.

Ou, neste caso, lidar com o Batman, objeto de fascínio perturbado por parte de todas as personagens e, especialmente, do Joker, que o trata com um prazer sádico e sedutor.

Leia também  Marvel's Spider -Man 2 - A história cômica do traje simbionte

Inúmeros exemplos de media do Batman colocam a questão: “Será que o Batman cria os seus próprios vilões? Será que a sua presença os atrai de alguma forma ou os inspira?” Arkham Asylum: A Serious House on a Serious Earth postula que talvez eles já lá estivessem, figuras da mente perturbada de Batman, à espreita nos corredores de um lugar que é mais um lar do que ele alguma vez perceberá.

Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth já foi lançado pela DC Comics. Batman: City of Madness #1 também já está disponível.

O Homem de Dez Olhos, O Saqueador de Tostões e muito mais! Estes são os vilões mais estranhos do Batman de todos os tempos.

admin
Olá, o meu nome é Frenk Rodriguez. Sou um escritor experiente com uma forte capacidade de comunicar clara e eficazmente através da minha escrita. Tenho uma profunda compreensão da indústria do jogo, e mantenho-me actualizado sobre as últimas tendências e tecnologias. Sou orientado para os detalhes e capaz de analisar e avaliar com precisão os jogos, e abordei o meu trabalho com objectividade e justiça. Trago também uma perspectiva criativa e inovadora à minha escrita e análise, o que ajuda a tornar os meus guias e críticas cativantes e interessantes para os leitores. Globalmente, estas qualidades têm-me permitido tornar uma fonte de informação e de conhecimentos fiável e de confiança dentro da indústria dos jogos.