O argumentista da série televisiva Fallout explica como Todd Howard e Batman ajudaram a dar forma a uma história original

Há um momento perto do início de Fallout 3 – o jogo de ação e role-playing de 2008 da Bethesda Games Studios – que fica gravado em qualquer pessoa que o tenha vivido na altura. Nele, a personagem principal, criada pelo jogador, abre a saída do cofre subterrâneo a que chamou casa durante 19 anos e entra pela primeira vez na luz ofuscante de Wasteland, um mundo literal de potencial que se estende até onde a vista alcança.

Fiquei, logo à partida, maravilhado”, diz Jonathan Nolan, o cocriador de Westworld da HBO e co-escritor de O Cavaleiro das Trevas, O Cavaleiro das Trevas Ressurge, The Prestige e Interstellar, ao lado do irmão mais velho Chris. Durante uma conversa com a Total Film no início de fevereiro, Nolan recorda a sua “procura de uma nova distração” no final de 2008, meses depois de O Cavaleiro das Trevas ter chegado aos cinemas, e o facto de ter sido atraído por uma cópia da novidade Fallout 3.

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O filme Road House da Total Film

(Crédito da imagem: Amazon MGM Studios/Total Film)

Este artigo foi publicado pela primeira vez na edição 348 da Total Film. Subscreve aqui para nunca perderes uma edição!

Estava obcecado com o jogo e com o seu mundo”, diz um Nolan visivelmente animado no Zoom. A ambição do jogo, a mitologia do jogo, a sofisticação do mundo e a gravidade do jogo. No entanto, o que realmente me afectou foi a estranheza e o tom gonzo, satírico e impossível de situar desta coisa. Raramente se vê algo assim”.

A contradição está no centro de Fallout. O primeiro vislumbre do mundo aberto no jogo. O paradoxo deste momento é que, apesar de toda a liberdade que promete, tudo à tua frente está extremamente morto. A paisagem tóxica está salpicada com as relíquias decrépitas de uma civilização outrora próspera, cerca de dois séculos depois de um dia de julgamento nuclear ter empurrado os que tinham para o subsolo e deixado os que não tinham a defender-se na superfície com baratas irradiadas do tamanho de gatos domésticos e mutantes ainda mais monstruosos.

A vida na Terra Desolada é o mais sombria possível, mas o tom da série televisiva Fallout é tudo menos isso. Nolan descreve a série como “mais próxima da comédia” do que qualquer outra coisa que ele e Lisa Joy tenham feito até à data. Para se apoiarem nas contradições de Fallout, Nolan e Joy, que ainda estavam a trabalhar em Westworld enquanto desenvolviam Fallout em 2019, tomaram a decisão invulgar de contratar um par de showrunners com antecedentes muito divergentes: Geneva Robertson-Dworet (Capitã Marvel, Tomb Raider) e Graham Wagner (Silicon Valley, The Office).

Há um momento perto do início de Fallout 3 – o jogo de ação e role-playing de 2008 da Bethesda Games Studios – que fica gravado em qualquer pessoa que o tenha vivido na altura. Nele, a personagem principal, criada pelo jogador, abre a saída do cofre subterrâneo a que chamou casa durante 19 anos e entra pela primeira vez na luz ofuscante de Wasteland, um mundo literal de potencial que se estende até onde a vista alcança.

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Fiquei, logo à partida, maravilhado”, diz Jonathan Nolan, o cocriador de Westworld da HBO e co-escritor de O Cavaleiro das Trevas, O Cavaleiro das Trevas Ressurge, The Prestige e Interstellar, ao lado do irmão mais velho Chris. Durante uma conversa com a Total Film no início de fevereiro, Nolan recorda a sua “procura de uma nova distração” no final de 2008, meses depois de O Cavaleiro das Trevas ter chegado aos cinemas, e o facto de ter sido atraído por uma cópia da novidade Fallout 3.

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(Crédito da imagem: Amazon MGM Studios/Total Film)

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Estava obcecado com o jogo e com o seu mundo”, diz um Nolan visivelmente animado no Zoom. A ambição do jogo, a mitologia do jogo, a sofisticação do mundo e a gravidade do jogo. No entanto, o que realmente me afectou foi a estranheza e o tom gonzo, satírico e impossível de situar desta coisa. Raramente se vê algo assim”.

Fallout

A contradição está no centro de Fallout. O primeiro vislumbre do mundo aberto no jogo. O paradoxo deste momento é que, apesar de toda a liberdade que promete, tudo à tua frente está extremamente morto. A paisagem tóxica está salpicada com as relíquias decrépitas de uma civilização outrora próspera, cerca de dois séculos depois de um dia de julgamento nuclear ter empurrado os que tinham para o subsolo e deixado os que não tinham a defender-se na superfície com baratas irradiadas do tamanho de gatos domésticos e mutantes ainda mais monstruosos.

A vida na Terra Desolada é o mais sombria possível, mas o tom da série televisiva Fallout é tudo menos isso. Nolan descreve a série como “mais próxima da comédia” do que qualquer outra coisa que ele e Lisa Joy tenham feito até à data. Para se apoiarem nas contradições de Fallout, Nolan e Joy, que ainda estavam a trabalhar em Westworld enquanto desenvolviam Fallout em 2019, tomaram a decisão invulgar de contratar um par de showrunners com antecedentes muito divergentes: Geneva Robertson-Dworet (Capitã Marvel, Tomb Raider) e Graham Wagner (Silicon Valley, The Office).

Geneva vem do mundo da banda desenhada, tal como eu, enquanto Graham vem da comédia”, salienta Nolan. A abordagem foi mais ou menos essa – um pouco de David Lean e um pouco de comédia direta”, acena com a cabeça. Muito do humor de Fallout vem da sua crítica profunda ao corporativismo consumista. A Wasteland está repleta de detritos retro-futuristas de mega-corporações como a Vault-Tec e a sua mascote sorridente, o Vault Boy, que é muitas vezes visto a dar um grande e incongruente polegar para cima.

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Há todas estas coisas de marca”, diz Robertson-Dworet. E parece implicar que o que levou o mundo ao fim foi a hiper-corporativização da sociedade pré-guerra”. É uma grande alegria para nós podermos fazer isso no Amazon Prime Video”, acrescenta Wagner, com uma risada. Esse é o paradoxo da América”.

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Fallout

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Mudança de jogo

(Crédito da imagem: Prime Video)

Fallout chegou num momento fascinante para as adaptações de videojogos. Outrora objeto de uma “maldição” que durou décadas, os preconceitos de que os filmes e programas de televisão baseados em jogos iriam provavelmente fracassar foram bem e verdadeiramente derrubados pela aclamada adaptação da HBO de The Last of Us, há um ano. Agora há uma expetativa de: “Não, eles podem ser óptimos. Eu vi alguns bons”, diz Wagner com um sorriso. De uma forma perversa, gostava que houvesse mais snobismo para podermos ter sido os primeiros!

Ambos podem ser histórias violentas passadas numa América pós-apocalíptica, com criaturas adjacentes a zombies, mas as comparações entre TLOU e Fallout acabam aqui. O mais significativo é que, enquanto o primeiro replica fielmente (alguns poderiam dizer servilmente) a narrativa do jogo no ecrã, Fallout conta uma história original num novo local para a série – Los Angeles – mas tudo se passa na mesma Wasteland americana canónica dos jogos.

Há um momento perto do início de Fallout 3 – o jogo de ação e role-playing de 2008 da Bethesda Games Studios – que fica gravado em qualquer pessoa que o tenha vivido na altura. Nele, a personagem principal, criada pelo jogador, abre a saída do cofre subterrâneo a que chamou casa durante 19 anos e entra pela primeira vez na luz ofuscante de Wasteland, um mundo literal de potencial que se estende até onde a vista alcança.

Fiquei, logo à partida, maravilhado”, diz Jonathan Nolan, o cocriador de Westworld da HBO e co-escritor de O Cavaleiro das Trevas, O Cavaleiro das Trevas Ressurge, The Prestige e Interstellar, ao lado do irmão mais velho Chris. Durante uma conversa com a Total Film no início de fevereiro, Nolan recorda a sua “procura de uma nova distração” no final de 2008, meses depois de O Cavaleiro das Trevas ter chegado aos cinemas, e o facto de ter sido atraído por uma cópia da novidade Fallout 3.

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Fallout TV show

A contradição está no centro de Fallout. O primeiro vislumbre do mundo aberto no jogo. O paradoxo deste momento é que, apesar de toda a liberdade que promete, tudo à tua frente está extremamente morto. A paisagem tóxica está salpicada com as relíquias decrépitas de uma civilização outrora próspera, cerca de dois séculos depois de um dia de julgamento nuclear ter empurrado os que tinham para o subsolo e deixado os que não tinham a defender-se na superfície com baratas irradiadas do tamanho de gatos domésticos e mutantes ainda mais monstruosos.

A vida na Terra Desolada é o mais sombria possível, mas o tom da série televisiva Fallout é tudo menos isso. Nolan descreve a série como “mais próxima da comédia” do que qualquer outra coisa que ele e Lisa Joy tenham feito até à data. Para se apoiarem nas contradições de Fallout, Nolan e Joy, que ainda estavam a trabalhar em Westworld enquanto desenvolviam Fallout em 2019, tomaram a decisão invulgar de contratar um par de showrunners com antecedentes muito divergentes: Geneva Robertson-Dworet (Capitã Marvel, Tomb Raider) e Graham Wagner (Silicon Valley, The Office).

Geneva vem do mundo da banda desenhada, tal como eu, enquanto Graham vem da comédia”, salienta Nolan. A abordagem foi mais ou menos essa – um pouco de David Lean e um pouco de comédia direta”, acena com a cabeça. Muito do humor de Fallout vem da sua crítica profunda ao corporativismo consumista. A Wasteland está repleta de detritos retro-futuristas de mega-corporações como a Vault-Tec e a sua mascote sorridente, o Vault Boy, que é muitas vezes visto a dar um grande e incongruente polegar para cima.

Há todas estas coisas de marca”, diz Robertson-Dworet. E parece implicar que o que levou o mundo ao fim foi a hiper-corporativização da sociedade pré-guerra”. É uma grande alegria para nós podermos fazer isso no Amazon Prime Video”, acrescenta Wagner, com uma risada. Esse é o paradoxo da América”.

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Mudança de jogo

admin
Olá, o meu nome é Frenk Rodriguez. Sou um escritor experiente com uma forte capacidade de comunicar clara e eficazmente através da minha escrita. Tenho uma profunda compreensão da indústria do jogo, e mantenho-me actualizado sobre as últimas tendências e tecnologias. Sou orientado para os detalhes e capaz de analisar e avaliar com precisão os jogos, e abordei o meu trabalho com objectividade e justiça. Trago também uma perspectiva criativa e inovadora à minha escrita e análise, o que ajuda a tornar os meus guias e críticas cativantes e interessantes para os leitores. Globalmente, estas qualidades têm-me permitido tornar uma fonte de informação e de conhecimentos fiável e de confiança dentro da indústria dos jogos.