O compromisso de Avowed com a escolha omnipresente do jogador pode fazer dele o RPG de destaque de 2024: “Na Obsidian, o mundo é seu, à sua maneira, certo?

Avowed pode mudar a face do género RPG. Não se trata de pressionar indevidamente a Obsidian Entertainment, o estúdio que está agora a preparar a sua mais recente aventura sob a alçada da Xbox Games Studios após a aquisição de alto nível em 2018. Mas se a história recente nos ensinou alguma coisa neste espaço, é que os jogos de role-playing podem, e muitas vezes fazem, um grande sucesso quando misturam os ingredientes certos.

O ano de 2023 proporcionou algumas das experiências mais inesquecíveis e definidoras do género que vimos nos últimos tempos, com jogos como Baldur’s Gate 3 e Sea of Stars a ajudarem a ultrapassar os limites do que os RPGs podem, podem e talvez até devam ser. A escolha do jogador, em termos de combate e narrativa, foi uma força motriz nos maiores sucessos do ano passado – e assim, com um estúdio tão versado em ambas as frentes ao leme de Avowed, o RPG de fantasia com armas de fogo já tem muito a seu favor. De Fallout: New Vegas a South Park: The Stick of Truth, The Outer Worlds e à série Pillars of Eternity, afinal, a Obsidian não é estranha a deixar a sua marca numa fórmula testada e comprovada.

“A escolha do jogador é a chave de todos os nossos jogos na Obsidian”, diz a directora de jogos de Avowed, Carrie Patel. “Para nós, trata-se de deixar o jogador construir e expressar a sua personagem. Trata-se de quem ele quer ser nos mundos fantásticos que construímos e nos dilemas e desafios que colocamos ao jogador. Pessoalmente, acho que isso é muito eficaz em jogos em que temos uma espécie de premissa inicial que estimula a interpretação de papéis e nos dá algo para fazer escolhas difíceis.”

Combate e “Combinatória”

Aprovado

(Crédito da imagem: Obsidian)PALAVRAS DE ESCOLHA

Avowed

(Crédito da imagem: Obsidian)

Fazendo eco de Baldur’s Gate 3, os criadores de Avowed dizem que o seu RPG tem montes de conteúdo que “nem toda a gente vai encontrar”

Sendo um RPG de ação na primeira pessoa e em espaço aberto, a Obsidian traz anos de experiência para Avowed, com o jogo a decorrer no mundo fictício de Eora, um reino introduzido pela primeira vez na série Pillars of Eternity do estúdio. Enviado para as Terras Vivas para investigar uma praga que se está a espalhar, torna-se imediatamente claro que há mais coisas nesta ilha indomável do que aquilo que se vê – nomeadamente uma praga antiga que ameaça destruir a terra e tudo o que nela habita. Em resposta, empunhará espadas, escudos, armas e grimórios enquanto você (e um bando de companheiros recrutáveis) corta, corta e conjura feitiços na sua tentativa de salvar o dia.

A escolha do jogador é a base de tudo isto, o que, obviamente, é uma vantagem para a Obsidian. A essência disto, explica Patel, é fazer com que o jogador se pergunte constantemente: Quem é que eu quero ser? Quer seja perante os dilemas filosóficos e políticos mais ponderados do jogo, ou simplesmente quando está a trabalhar na conclusão mais lógica de uma missão, Avowed pretende desafiar sistematicamente a sua bússola moral. Em quem pode confiar? Onde estão as suas lealdades? Opta pelo altruísmo ou está nisto apenas por si próprio? Quem é que quer ser?

Esta abordagem dinâmica à escolha do jogador tem um atrativo natural para os recém-chegados, mas qualquer pessoa familiarizada com o catálogo anterior do criador já tem uma ideia do que esperar. O flerte com a diplomacia é sempre uma opção nos jogos da Obsidian, mas muitas vezes as coisas são resolvidas à força nos cenários fantásticos do estúdio – e Avowed presta uma clara deferência a este último com uma abordagem de combinação e combinação em tempo real de combate mágico, corpo a corpo, médio e longo alcance.

“Não se trata de tornar todas as armas poderosas, mas há compensações para cada arma”.

Gabe Paramo, diretor de jogabilidade de Avowed

“Na Obsidian, é o seu mundo, à sua maneira, certo?”, diz o diretor de jogabilidade Gabe Paramo. “We want to give the player the freedom with the dual wielding system. You know, with combinations – or ‘combinatorics’ as I call it; people make fun of me for using this term. It’s being able to put a pistol in my right hand and a shield in my offhand. I’m blocking and I’m firing. It’s the choice and consequence with things like, I’m using a dagger that’s quick and it’s more silent, and I’m using a pistol that’s loud and has a little bit of a reload recovery time on it. It’s giving the players these tools that let them sort of choose okay, ‘what do I want to do here?’ And there’s pros and cons to all the choices that I make and there is no one perfect build, there’s gonna be, again, choice and consequence for what you kit out with your character.”

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Para tal, a Obsidian pretende aumentar a fluidez desta escolha em combate, permitindo-lhe alterar a sua personagem em qualquer altura. O objetivo principal é evitar que se sinta preso a um estilo de combate específico e permitir-lhe adaptar-se a novos desafios. Os obstáculos ambientais incentivam o engenho ao estilo de Skyrim, onde a magia de fogo pode ser necessária para derreter o gelo ou queimar os arbustos que bloqueiam o caminho, ou onde são necessárias armas pesadas para quebrar barreiras. Quando se combina tudo isto com a tomada de decisões em fracções de segundo que é necessária no calor da batalha, a importância multifacetada da escolha em Avowed torna-se cristalina.

“Também dedicámos muita energia e tempo aos nossos sistemas de mistura de animação”, continua Paramo. “Por isso, não se trata de tornar todas as armas poderosas, mas há compensações para cada arma, como o tempo de enrolamento versus o tempo de recuperação, fazendo com que se sinta que as está a segurar corretamente e o seu aspeto à vista.”

“Por isso, mais uma vez, penso que muitos dos desafios são apenas as permutações e a criação de um design que não pode sobrecarregar as nossas animações e, ainda assim, ser muito flexível. Trata-se de garantir a liberdade do jogador, assegurar que o jogo tem bom aspeto e que cabe nos orçamentos que temos.”

Apoiar-se nos ombros de gigantes

Avowed captura de ecrã Xbox Series X

(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)FIRE, MAGIC

Nova captura de ecrã Avowed

(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)

A Avowed está a oferecer uma fatia de fantasia mágica, orientada para a escolha do jogador, combate flexível e “magos com armas”

No entanto, mais do que as características narrativas e de combate orientadas para a escolha, o facto de a moralidade estar igualmente na base de grande parte do funcionamento interno de Avowed é interessante. De fora, parece impossível separar as três coisas, o que para mim só aumenta o apelo de se perder no seu mundo. Como jogador de longa data de Fallout: New Vegas, adorava jogar com as facções umas contra as outras, procurando favores com algumas personagens deploráveis para conseguir o que queria, enquanto traía quase toda a gente, desde que isso se adequasse aos meus objectivos finais. Isto é claramente uma acusação ao meu estilo de jogo pessoal, mas é reconfortante saber que Avowed visa níveis semelhantes de amplitude e profundidade na tomada de decisões momento a momento que molda o seu mundo aberto para além dos tiroteios e da narrativa.

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“A nossa abordagem à escolha e às consequências é evitar uma escala de moralidade a preto e branco, do bem contra o mal, em que o equilíbrio moral da sua decisão é muito óbvio – mas sim algo mais próximo da vida, em que por vezes não é óbvio ou em que a escolha certa parece óbvia, mas o resultado pode ser surpreendente; justificado mas surpreendente”, diz Patel. “Por isso, sinto que, como designer, gosto de desafios e, como jogador, gosto de ser desafiado nesse sentido, em que tenho de mastigar algo complicado e tomar e explorar essas decisões no ambiente relativamente seguro de um jogo.”

“E quando penso em algumas das missões e dilemas de que ainda ouço os jogadores falarem anos mais tarde – acho que a missão de lealdade de Legion em Mass Effect 2 é particularmente famosa por isso – são essas escolhas em que as pessoas tiveram mesmo de pensar”, continua Patel. “E acho que é isso que os liga um pouco mais às suas personagens, ao seu avatar no mundo, e também às personagens e companheiros com quem partilham esta viagem, porque é do género, ‘oh, meu, passámos por isto juntos’.”

Paramo reitera o quão intrínsecas essas escolhas morais podem ser em termos de jogabilidade, desde o equipamento que usa até às habilidades e armas que escolhe usar. A construção do mundo e a escolha são os aspectos que mais contrariam a experiência da Obsidian, ao que parece, é o facto de Avowed se basear no mundo de Eora – as mesmas terras fantásticas encontradas na série Pillars of Eternity. Em combate, pode utilizar feitiços familiares dos jogos Pillars, como Into the Fray, para puxar as personagens em diferentes direcções, mas vale a pena notar que não é necessária qualquer experiência prévia de Eora para se divertir em The Living Lands.

“Não precisa de saber nada sobre os jogos Pillars anteriores e não precisa de os ter jogado para desfrutar de Avowed.”

Carrie Patel, directora de jogo de Avowed

Patel continua: “Não precisa de saber nada sobre os jogos Pillars anteriores, e certamente não precisa de os ter jogado para desfrutar de Avowed. Para os jogadores que já o fizeram, há certamente alguns conceitos familiares, pedaços de construção do mundo e até algumas personagens que regressam e que podem reconhecer, mas queríamos ter a certeza de que os jogadores que o vêm pela primeira vez se vão divertir.”

“Há sempre um equilíbrio, porque não queremos que o jogador seja bombardeado com informações precisamente quando está a tentar molhar os pés no mundo. Mas, ao mesmo tempo, não queremos que se sintam à deriva. Por isso, há um equilíbrio delicado entre introduzir novos conceitos e partes do mundo aos jogadores, fazendo-o de uma forma que lhes permita optar por participar. E, por exemplo, fazer mais perguntas num diálogo, se quiserem saber mais sobre o assunto, mas também seguir em frente. Se disserem: ‘Sim, já percebi, consigo perceber o que é isto a partir do contexto e não preciso dos pormenores.

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“Há também um sistema que a nossa equipa está a trabalhar para integrar no Avowed, que tínhamos no Tyranny e que também usámos no Deadfire, que são as dicas de conhecimento, em que, para um determinado nome ou parte do conhecimento, quando aparece num diálogo ou num texto escrito, podemos passar o cursor por cima e obter um pequeno resumo, como, por exemplo, o que são as Terras Vivas? Agora já percebi, e não interrompe o fluxo do que estamos a fazer.”

O voto

Avowed

(Crédito da imagem: Obsidian)

É evidente que Avowed é um projeto ambicioso. Inspira-se na experiência colectiva de construção de mundos fantásticos dos seus criadores e entra na luta dos RPGs numa altura em que o género está a dar cartas. O compromisso do jogo em colocar o jogador no centro de tudo o que faz é admirável, mas a criadora sabe que as promessas deste lado do lançamento significam muito pouco sem algo de substancial que as apoie do outro lado.

Para Patel, a ideia de os jogadores se familiarizarem com o sofisticado sistema de combate de Avowed, enquanto desfrutam da liberdade de especificação das suas personagens à medida que avançam no jogo, é o que mais a entusiasma neste momento. Aproveitando o seu sistema sem classes, Patel espera (e encoraja) os jogadores a misturarem e combinarem as especificidades das suas construções favoritas em Avowed – seja de um ponto de vista mais arquetípico de grandes espadas e escudos pesados; ou de uma perspetiva mais estranha, como magos armados – são estas variáveis idiossincráticas que ela mal pode esperar para ver os jogadores a mexerem em primeira mão.

Para Paramo, o facto de poder mostrar mais aos jogadores nos próximos meses mantém-no inspirado, tal como a ideia de responder ao feedback e iterar elementos ao longo da última fase de desenvolvimento. No momento em que escrevemos este artigo, Avowed tem uma ténue janela de lançamento “outono de 2024”, e Paramo está empenhado em continuar a insistir numa maior transparência até ao lançamento.

E para mim? Avowed é, obviamente, também um exclusivo da consola Xbox. O que significa que, se for bem sucedido, quando for lançado no “quarto trimestre de 2024”, poderá ser a razão pela qual pessoas como eu adquirem finalmente uma consola Xbox Series X. Neste caso, o meu portátil de jogos poderá ser a solução, mas à medida que os jogos se tornam incessantemente maiores e cada vez mais pesados em termos de recursos, o fascínio do Game Pass no sofá torna-se inevitavelmente mais difícil de ignorar. Combine isto com tudo o que Avowed promete neste momento de lançamento – nomeadamente a escolha sofisticada do jogador em termos de narrativa e combate, um sistema de combate dinâmico que se adapta aos caprichos do jogador e a vasta experiência da Obsidian em todos os aspectos acima referidos – e este RPG de ação orientado para a escolha poderá ser um dos jogos de destaque de 2024. Avowed tem todos os ingredientes para funcionar, e a Obsidian é mais do que capaz de os misturar na ordem correcta.

Fique atento à segunda parte da nossa cobertura dos bastidores de Avowed na segunda-feira, onde falamos com a Obsidian sobre o impacto da escolha na exploração do próximo RPG

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