O que Skyrim acertou e errou, de acordo com Todd Howard

"Pesca (Crédito da imagem: Bethesda)

Skyrim fez um excelente trabalho em se diferenciar de outros jogos de fantasia, mas poderia ter ido mais fundo em algumas partes, de acordo com uma nova entrevista com seu diretor.

O chefe da Bethesda Game Studios, Todd Howard, recentemente aprofundou o legado de Skyrim na véspera de seu 10º aniversário em uma entrevista à IGN. Além de sugerir uma possível data de lançamento de Elder Scrolls 6 – que pode estar mais distante do que você esperava – e discutir como Starfield era uma decisão agora ou nunca para o estúdio, ele também abordou os pontos fortes e fracos de Skyrim com a franqueza oferecida por uma remoção de uma década.

Avaliando os pontos fortes de Skyrim, Howard imediatamente elogiou o tom do jogo e como ele se destaca em meio ao gênero de fantasia lotado. Além disso, ele apontou como Skyrim oferece “um milhão de maneiras de jogar” e, ao fazer isso, dá aos jogadores uma capacidade única de se expressarem – algo que ele também aponta como uma força única dos videogames como meio.

“Aquelas que realmente gostamos e tentamos criar – há um espaço que os criadores criaram e, então, quando você entra nele, está tornando-o melhor e está se entregando a ele”, disse Howard . “E quando você o abaixa, você tem emoções diferentes do que quando está jogando um jogo em que um criador tenta arrastá-lo. Você sente algo sobre si mesmo, pensa nisso quando vai para a cama. Quando você realiza algo, você sente como, ‘olha o que eu fiz hoje.’ E isso é uma emoção real, e acho que é o que o torna tão poderoso. ”

A amplitude de experiências geralmente vem com o custo de profundidade. Esse foi o principal problema com Skyrim como um projeto Bethesda que Howard apontou dez anos depois, junto com seus (às vezes famosos) NPCs.

“Há várias partes dele onde não vamos fundo o suficiente, onde é um verniz em termos de interatividade”, disse Howard. “Você pode dizer isso sobre qualquer coisa, mas quando pensamos sobre jogos e o que gostaríamos de fazer daqui para frente, é ‘ok, seja qual for o sistema, o quão profundo podemos torná-lo?’ A outra parte é a forma como a IA e os NPCs reagem a você, é algo que acho que temos um longo caminho pela frente. ”

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Todd Howard também falou sobre seu mod favorito do Skyrim , um que era tão simples, mas útil que o fez pensar “por que não fizemos isso?”

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