Os jogadores de GTA ainda discutem como jogar a 100% este clássico de topo – provando que estava anos à frente do seu tempo no virar do milénio

Considerado por alguns como o mais fraco da ninhada, Grand Theft Auto 2 está ao nível dos melhores jogos da série de simulação de crime de longa data. Lançado em 1999 – entre o original de 97, um jogo tão ofensivo que o seu conteúdo foi debatido no parlamento do Reino Unido e no senado dos EUA, e GTA 3, o primeiro jogo tridimensional da Rockstar após a aquisição da DMA Design pela empresa – GTA 2 entrou no mundo numa altura estranha. Mas, pelo menos para mim, nunca recebeu o crédito que merecia.

Nesta altura, podemos estar a ansiar por mais do GTA 6, mas vale sempre a pena recordar a linhagem desta estimada série. GTA 2 era sombrio e temperamental, e mais cyberpunk do que praticamente todos os jogos de estilo cyberpunk que joguei desde então. O seu sistema de reputação de gangs estava anos à frente do seu tempo, e era absolutamente deslumbrante no PC, nítido e estilizado como nada que tivesse vindo antes dele neste molde, e algo que ainda se mantém tão bem hoje, um quarto de século depois. Na altura, lembro-me de ter ficado impressionado com o ciclo de dia e noite do GTA 2 – uma funcionalidade exclusiva da versão para PC – em que o brilho dos candeeiros de rua e dos clubes noturnos, os esconderijos dos gangs e os semáforos reflectiam poças de luz onde quer que estivessem.

Os jogos de mundo aberto já existiam em 1999, mas o GTA 2 foi o primeiro jogo que me lembro de me ter feito considerar a ideia de um cenário vivo e respirável, reativo e em mudança dinâmica. Para alguns jogadores de GTA de longa data, o Grand Theft Auto 2 continua a fazer tudo isto e muito mais, com facetas da comunidade do jogo que ainda partilham dicas sobre como atingir 100% de conclusão nas ruas de Anywhere USA em 2024.

Clássico do futuro

GTA 2

(Crédito da imagem: Rockstar)

“Ver jogadores activos a partilhar dicas e conselhos em 2024 diz muito sobre a atração e o apelo duradouros do segundo jogo da linha principal, agora com 25 anos de idade”

O cenário do jogo, Anywhere USA, está repleto de vida e de morte, mas é também o lar de sacanas desagradáveis que te roubam na rua, que te roubam o carro e que te perseguem na estrada se bateres no veículo deles. Ao completares missões para gangues específicos – cada zona jogável tem três facções activas – ganharás respeito entre as suas fileiras, ao mesmo tempo que irritas diretamente outro gangue. Quanto mais te envolveres com um gangue, mais envolvidas e perigosas se tornam as tuas missões pagas – e embora isto seja comum hoje em dia em qualquer simulador de crime em mundo aberto que se preze, tudo isto era bastante inovador no virar do milénio.

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Considerado por alguns como o mais fraco da ninhada, Grand Theft Auto 2 está ao nível dos melhores jogos da série de simulação de crime de longa data. Lançado em 1999 – entre o original de 97, um jogo tão ofensivo que o seu conteúdo foi debatido no parlamento do Reino Unido e no senado dos EUA, e GTA 3, o primeiro jogo tridimensional da Rockstar após a aquisição da DMA Design pela empresa – GTA 2 entrou no mundo numa altura estranha. Mas, pelo menos para mim, nunca recebeu o crédito que merecia.

Nesta altura, podemos estar a ansiar por mais do GTA 6, mas vale sempre a pena recordar a linhagem desta estimada série. GTA 2 era sombrio e temperamental, e mais cyberpunk do que praticamente todos os jogos de estilo cyberpunk que joguei desde então. O seu sistema de reputação de gangs estava anos à frente do seu tempo, e era absolutamente deslumbrante no PC, nítido e estilizado como nada que tivesse vindo antes dele neste molde, e algo que ainda se mantém tão bem hoje, um quarto de século depois. Na altura, lembro-me de ter ficado impressionado com o ciclo de dia e noite do GTA 2 – uma funcionalidade exclusiva da versão para PC – em que o brilho dos candeeiros de rua e dos clubes noturnos, os esconderijos dos gangs e os semáforos reflectiam poças de luz onde quer que estivessem.

Os jogos de mundo aberto já existiam em 1999, mas o GTA 2 foi o primeiro jogo que me lembro de me ter feito considerar a ideia de um cenário vivo e respirável, reativo e em mudança dinâmica. Para alguns jogadores de GTA de longa data, o Grand Theft Auto 2 continua a fazer tudo isto e muito mais, com facetas da comunidade do jogo que ainda partilham dicas sobre como atingir 100% de conclusão nas ruas de Anywhere USA em 2024.

GTA

Clássico do futuro

(Crédito da imagem: Rockstar)

“Ver jogadores activos a partilhar dicas e conselhos em 2024 diz muito sobre a atração e o apelo duradouros do segundo jogo da linha principal, agora com 25 anos de idade”

O cenário do jogo, Anywhere USA, está repleto de vida e de morte, mas é também o lar de sacanas desagradáveis que te roubam na rua, que te roubam o carro e que te perseguem na estrada se bateres no veículo deles. Ao completares missões para gangues específicos – cada zona jogável tem três facções activas – ganharás respeito entre as suas fileiras, ao mesmo tempo que irritas diretamente outro gangue. Quanto mais te envolveres com um gangue, mais envolvidas e perigosas se tornam as tuas missões pagas – e embora isto seja comum hoje em dia em qualquer simulador de crime em mundo aberto que se preze, tudo isto era bastante inovador no virar do milénio.

Compreender tudo isto e, invariavelmente, usá-lo a teu favor é a chave para praticamente tudo o que fazes no GTA 2, mas especialmente se estiveres a tentar completar o jogo a 100%. Percorrer o tópico do Grand Theft Auto 2 no site da comunidade GTAForums é uma aventura nostálgica por si só, e ver jogadores activos a partilhar dicas e conselhos em 2024 diz muito sobre a atração e o apelo do segundo jogo da linha principal, agora com 25 anos.

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Além disso, considero fascinante a intriga muito específica aqui partilhada – em que o utilizador polaco do fórum “RGF” troca impressões com o jogador canadiano “Anywhere USA”. Sem querer afogar o leitor nas minúcias do GTA 2, há um bug conhecido e persistente, conhecido como “Wang car exploit”, que torna muito mais fácil completar as Kill Frenzies na segunda ilha do jogo. Quando Anywhere USA declara que atingiu os 100% sem usar o exploit, RGF fica estupefacto. “Conseguiste mesmo completar as Kill Frenzies ‘impossíveis’ do Distrito Residencial sem o exploit Wang Cars?” RGF diz. “Se sim, então como é que fizeste isso?”

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(Crédito da imagem: Rockstar Games)

Redescobrir o jogo GTA de mundo aberto com 24 anos que mudou totalmente a minha opinião sobre os gráficos do PC

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Olá, o meu nome é Frenk Rodriguez. Sou um escritor experiente com uma forte capacidade de comunicar clara e eficazmente através da minha escrita. Tenho uma profunda compreensão da indústria do jogo, e mantenho-me actualizado sobre as últimas tendências e tecnologias. Sou orientado para os detalhes e capaz de analisar e avaliar com precisão os jogos, e abordei o meu trabalho com objectividade e justiça. Trago também uma perspectiva criativa e inovadora à minha escrita e análise, o que ajuda a tornar os meus guias e críticas cativantes e interessantes para os leitores. Globalmente, estas qualidades têm-me permitido tornar uma fonte de informação e de conhecimentos fiável e de confiança dentro da indústria dos jogos.