Ver alguém a fazer uma coisa fixe, sentir-se inspirado e, depois, mexer em si próprio, juntando pequenos movimentos e ideias para criar a sua própria linha única. Isso é o skateboarding – e é também como a série OlliOlli surgiu. Depois de jogar o jogo de corrida interminável Canabalt, o diretor criativo John Ribbins teve um pensamento: “Acho que isto podia ser fixe num skate”. Ele já tinha passado anos a pensar em ideias para skaters 2D. Apesar de, no final dos anos noventa, a Roll7 se ter concentrado no entretenimento e no marketing educativo, Ribbins preparou uma simples demonstração do jogo para telemóvel.
“Não tinha truques, só tinha de se tocar no ecrã para saltar, e tinha de se tocar novamente no ecrã antes de se cair no chão, ou então caía-se literalmente e tocava o som de uma melancia a ser atingida por um pedaço de pau e parecia que se tinha partido as pernas”, recorda.
Inverter o espetacular
(Crédito da imagem: Roll7)
Depois saímos da reunião e eu e o Tom [Hegarty] olhámos um para o outro e dissemos: “O que é a Vita?””
O co-chefe de estúdio Simon Bennett lembra-se bem da demonstração. Numa viagem à volta do mundo, “eu e a minha mulher ficámos completamente viciados neste jogo no iPad”, conta. Em vez de ficarem à toa, a equipa pediu a Ribbins que mostrasse a demo. Vi um tipo que estava a usar sapatos de skate e perguntei-lhe: “Estás bem, amigo, andas de skate?”” diz Ribbins sobre a participação no Develop Brighton.
Afinal, o homem que experimentou e adorou a demo foi James Marsden do FuturLab (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax). A Futurlab tinha acabado de fechar um acordo com a PlayStation e, por isso, Marsden colocou-os em contacto com Shahid Ahmad, que na altura liderava o programa indie da empresa. A reunião, sobre os temas educativos habituais da Roll7, não correu bem – até que tiraram a demo. Ahmad sentou-se num canto a tocá-la enquanto a conversa continuava. Bennet conta a história:
“O Shahid disse: ‘Há uma razão para eu ter estado em silêncio absoluto nos últimos 20 minutos – porque isto é ouro’. Tipo: ‘Quero isto na Vita, vou inscrever-vos imediatamente'”. Pensámos: “Absolutamente””, diz Ribbins. O problema? “Depois saímos da reunião e eu e o Tom [Hegarty] olhámos um para o outro e perguntámos: ‘O que é a Vita?
Ver alguém a fazer uma coisa fixe, sentir-se inspirado e, depois, mexer em si próprio, juntando pequenos movimentos e ideias para criar a sua própria linha única. Isso é o skateboarding – e é também como a série OlliOlli surgiu. Depois de jogar o jogo de corrida interminável Canabalt, o diretor criativo John Ribbins teve um pensamento: “Acho que isto podia ser fixe num skate”. Ele já tinha passado anos a pensar em ideias para skaters 2D. Apesar de, no final dos anos noventa, a Roll7 se ter concentrado no entretenimento e no marketing educativo, Ribbins preparou uma simples demonstração do jogo para telemóvel.
“Não tinha truques, só tinha de se tocar no ecrã para saltar, e tinha de se tocar novamente no ecrã antes de se cair no chão, ou então caía-se literalmente e tocava o som de uma melancia a ser atingida por um pedaço de pau e parecia que se tinha partido as pernas”, recorda.
Inverter o espetacular
(Crédito da imagem: Roll7)
Depois saímos da reunião e eu e o Tom [Hegarty] olhámos um para o outro e dissemos: “O que é a Vita?””
O co-chefe de estúdio Simon Bennett lembra-se bem da demonstração. Numa viagem à volta do mundo, “eu e a minha mulher ficámos completamente viciados neste jogo no iPad”, conta. Em vez de ficarem à toa, a equipa pediu a Ribbins que mostrasse a demo. Vi um tipo que estava a usar sapatos de skate e perguntei-lhe: “Estás bem, amigo, andas de skate?”” diz Ribbins sobre a participação no Develop Brighton.
Afinal, o homem que experimentou e adorou a demo foi James Marsden do FuturLab (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax). A Futurlab tinha acabado de fechar um acordo com a PlayStation e, por isso, Marsden colocou-os em contacto com Shahid Ahmad, que na altura liderava o programa indie da empresa. A reunião, sobre os temas educativos habituais da Roll7, não correu bem – até que tiraram a demo. Ahmad sentou-se num canto a tocá-la enquanto a conversa continuava. Bennet conta a história:
“O Shahid disse: ‘Há uma razão para eu ter estado em silêncio absoluto nos últimos 20 minutos – porque isto é ouro’. Tipo: ‘Quero isto na Vita, vou inscrever-vos imediatamente'”. Pensámos: “Absolutamente””, diz Ribbins. O problema? “Depois saímos da reunião e eu e o Tom [Hegarty] olhámos um para o outro e perguntámos: ‘O que é a Vita?
Com isso, o desenvolvimento de OlliOlli começou a sério, com a demo móvel a dar lugar à PS Vita. “Foi horrível”, ri-se Ribbins sobre a programação para o novo hardware. Na altura, a PS Vita não suportava Unity. Três meses depois (“Um projeto de nove meses, também!”, diz Bennett), a equipa só agora tinha começado a conseguir desenhar imagens para o ecrã. Embora tivessem um grande jogo em mãos, passá-lo para a consola depois de estarem habituados a desenvolver para dispositivos móveis foi o obstáculo a ultrapassar.
“Foi o nosso curso intensivo para aprender a fazer videojogos a sério”, diz Ribbins, um sentimento partilhado por Bennett: “Nunca tínhamos feito jogos para consolas. E foi uma verdadeira prova de fogo”. “Foi uma discussão que durou um ano”, diz Ribbins. “Sim, foi uma discussão que durou um ano, com um colapso nervoso da minha parte. Foi tudo um autêntico pesadelo. E depois saiu, e tudo foi fantástico a partir daí”, ri-se Bennett. Como qualquer pessoa que já tentou sabe, aprender um novo truque de skate vai sempre resultar em algumas falhas. Enquanto o estúdio ainda estava a aperfeiçoar a sua linha, antes mesmo de OlliOlli ser lançado, a PlayStation comprometeu-se a financiar OlliOlli 2, novamente para a PS Vita.
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(Crédito da imagem: Future, Remedy)
Este artigo foi publicado pela primeira vez na revista PLAY – Subscreve aqui para poupares no preço de capa, obteres capas exclusivas e receberes a revista à tua porta ou no teu dispositivo todos os meses.
Todos os jogos OlliOlli partilham um núcleo simples – fazes truques em 2D, em níveis de descida, mexendo no manípulo para saltar e fazer diferentes truques, ao mesmo tempo que cronometras os teus grinds, manuais e aterragens para aumentares a tua pontuação. Tornou-se mais complexo em jogos posteriores (por exemplo, o OlliOlli World introduziu os grabs – “Eu falei sobre isso para sempre!” diz Bennett), mas os princípios mantêm-se.