The Rogue Prince of Persia é uma improvável versão roguelike da série de 35 anos de um dos melhores criadores do género no mercado

Não estava à espera de The Rogue Prince of Persia. E embora não possa falar por ninguém para além de mim com algum grau de certeza, não tenho a certeza que muitos outros também o tenham feito.

Desenvolvido pelo cocriador de Dead Cells, Evil Empire, em parceria com a Ubisoft, The Rogue Prince of Persia é um roguelike super-estilizado da série de 35 anos, cujo foco é o combate, as plataformas e a mecânica de travessia. Depois de ter jogado uma versão de pré-visualização em desenvolvimento durante cerca de 45 minutos, penso que quem gostar de roguelikes, Dead Cells e, na verdade, do Prince of Persia da velha guarda, vai sentir-se em casa. Ainda não tenho a certeza do “porquê” de este ser um jogo Prince of Persia, mas vamos explorar isso mais abaixo.

Mãos à obra

The Rogue Prince of Persia

(Crédito da imagem: Ubisoft)A SEGUNDA VINDA

Prince of Persia: The Lost Crown

(Crédito da imagem: Ubisoft)

Prince of Persia The Lost Crown deu à série de 35 anos a sua segunda reinvenção, mas continuo a achar que é mais adequado para RPG de ação do que para Metroidvania

Primeiro, vamos falar de The Rogue Prince of Persia em movimento. Tal como o seu precursor espiritual Dead Cells, The Rogue Prince of Persia controla-se como um sonho. De acordo com os seus criadores, a recriação da mecânica de correr pelas paredes caraterística da trilogia 3D da série – The Sands of Time (2003), Warrior Within (2004) e The Two Thrones (2005) – era importante, e a sua interpretação matizada na paisagem bidimensional deste jogo é brilhante. Fácil de aprender mas (tenho a certeza) difícil de dominar, segurar L2/LT permite-te trepar ou correr ao longo de paredes, mas apenas quando existe um cenário de fundo imediatamente atrás do jogador. Cordas, parapeitos, mastros de bandeira e outros ajudam a atravessar ainda mais, o que significa que deslocar-se, explorar, caçar tesouros e apanhar os inimigos é sempre diferente.

Em termos de história, a premissa é bastante simples. O jogador assume a pele do Príncipe, filho do Rei Peroz, e tem de livrar Ctesiphon da invasão dos Hunos – um grupo brutal e implacável que, por acaso, também é mestre em magia xamânica. Utilizando a viagem no tempo, e aderindo assim ao formato multi-run do género roguelike, o Príncipe é capaz de evitar a morte permanente e continuar a lançar-se uma e outra vez numa guerra de resistência contra os seus inimigos.

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Não estava à espera de The Rogue Prince of Persia. E embora não possa falar por ninguém para além de mim com algum grau de certeza, não tenho a certeza que muitos outros também o tenham feito.

The Rogue Prince of Persia

Desenvolvido pelo cocriador de Dead Cells, Evil Empire, em parceria com a Ubisoft, The Rogue Prince of Persia é um roguelike super-estilizado da série de 35 anos, cujo foco é o combate, as plataformas e a mecânica de travessia. Depois de ter jogado uma versão de pré-visualização em desenvolvimento durante cerca de 45 minutos, penso que quem gostar de roguelikes, Dead Cells e, na verdade, do Prince of Persia da velha guarda, vai sentir-se em casa. Ainda não tenho a certeza do “porquê” de este ser um jogo Prince of Persia, mas vamos explorar isso mais abaixo.

Mãos à obra

(Crédito da imagem: Ubisoft)A SEGUNDA VINDA

(Crédito da imagem: Ubisoft)

Prince of Persia The Lost Crown deu à série de 35 anos a sua segunda reinvenção, mas continuo a achar que é mais adequado para RPG de ação do que para Metroidvania

Primeiro, vamos falar de The Rogue Prince of Persia em movimento. Tal como o seu precursor espiritual Dead Cells, The Rogue Prince of Persia controla-se como um sonho. De acordo com os seus criadores, a recriação da mecânica de correr pelas paredes caraterística da trilogia 3D da série – The Sands of Time (2003), Warrior Within (2004) e The Two Thrones (2005) – era importante, e a sua interpretação matizada na paisagem bidimensional deste jogo é brilhante. Fácil de aprender mas (tenho a certeza) difícil de dominar, segurar L2/LT permite-te trepar ou correr ao longo de paredes, mas apenas quando existe um cenário de fundo imediatamente atrás do jogador. Cordas, parapeitos, mastros de bandeira e outros ajudam a atravessar ainda mais, o que significa que deslocar-se, explorar, caçar tesouros e apanhar os inimigos é sempre diferente.

Em termos de história, a premissa é bastante simples. O jogador assume a pele do Príncipe, filho do Rei Peroz, e tem de livrar Ctesiphon da invasão dos Hunos – um grupo brutal e implacável que, por acaso, também é mestre em magia xamânica. Utilizando a viagem no tempo, e aderindo assim ao formato multi-run do género roguelike, o Príncipe é capaz de evitar a morte permanente e continuar a lançar-se uma e outra vez numa guerra de resistência contra os seus inimigos.

The Rogue Prince of Persia

Em combate, um leque familiar de ataques ligeiros e pesados, pontapés, murros e esquivas constituem as escolhas principais em The Rogue Prince of Persia, enquanto os ataques primários e secundários podem ser misturados e combinados consoante o momento. Num encontro particularmente difícil, saltei de uma plataforma alta para um grupo de bandidos com um murro no chão. Enquanto eles se debatiam, pontapeei um inimigo à minha direita, que por sua vez derrubou o seu companheiro. Num instante, movi-me para a minha esquerda e fiz o mesmo a três outros, que, como dominós, caíram uns sobre os outros antes de eu disparar algumas flechas do meu arco no momento certo, acabando por fazer cambalear os meus agressores para uma armadilha de parede com espigões. Isto deu-me uma pequena janela para correr de volta para o primeiro par de infractores, que eram agora muito mais fáceis de ultrapassar com uma salva de punhos e pés numa luta de 2 contra 1.

(Crédito da imagem: Ubisoft)

Na curta parte de The Rogue Prince of Persia que tive oportunidade de experimentar, passei por três níveis distintos, cada um com o seu próprio cenário, lojas, dilemas ambientais e tipos de inimigos. Isto constituiu uma corrida, de acordo com a estrutura habitual dos roguelike, em que a morte me mandava de volta para um acampamento que me permitia recolher-me, comprar objectos de recuperação e melhorar o meu armamento antes de tentar novamente. Ao morrer, os inimigos derramam moedas que podem ser usadas no campo para apanhar armas extra e itens de saúde também.

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Na extremidade oposta de cada corrida, havia um boss de fim de zona chamado Berude, um brutamontes enorme com um capacete de caveira de carneiro, cuja força e ataques em forma de ondas de choque não eram de admirar. Incapaz de me esquivar do seu ataque à distância nas minhas primeiras tentativas, acabei por descobrir que a chave era correr pelas paredes – usar o ambiente para trepar por cima do boss antes de desferir alguns ataques preventivos. Sempre que ele se virava para me enfrentar, eu simplesmente recomeçava o processo até esvaziar a barra de vida dele.

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