Como a ação abriu caminho na tentativa de reinventar a longa série de RPGs de Final Fantasy 16

As palavras “Final Fantasy” podem ter-se tornado um termo impróprio ao longo das décadas, uma vez que esta venerável série se estendeu por cerca de 36 anos e 16 lançamentos (sem contar com os inúmeros spinoffs, remakes, expansões e sub-sequências como FFX-2). No entanto, se olharmos mais de perto para qualquer um dos lançamentos da linha principal, podemos encontrar uma certa, bem, finalidade. Afinal de contas, cada Final Fantasy tem um novo mundo, uma nova história e novos sistemas – o que significa que, a menos que seja um daqueles que recebe o tratamento de spinoff, pode muito bem ser também a última saída para todas essas coisas.

No entanto, talvez nenhum outro jogo desta série tenha posto tão claramente o passado para trás das costas como Final Fantasy 16. Isso foi evidente desde a revelação inicial do jogo, em 2020, que se apresentou como uma novidade radical. Aqui estava uma história de fantasia madura que não tinha medo de derramar sangue (ou roupa), que abandonava o tradicional grupo personalizável a favor de um único protagonista, Clive Rosfield, e, talvez o mais impressionante de tudo, apresentava uma grande ênfase no combate de ação em tempo real, sem qualquer menu de comandos à vista.

É fácil perceber porque é que a Square Enix decidiu confiar à Creative Business Unit III, de todos os seus estúdios, a assunção destes riscos. Afinal de contas, foi esta a equipa que conseguiu levar Final Fantasy XIV da maior catástrofe da série ao seu lançamento mais rentável até à data. É uma narrativa tentadora, mas contra a qual Naoki Yoshida – produtor de 16 e do regresso de A Realm Reborn de 14 – se insurge. Yoshida atribui o mérito a uma série de outros factores, incluindo o facto de a Creative Business Unit I já estar ocupada com Final Fantasy VII: Remake; reconhece, no entanto, o papel que a reinvenção bem sucedida de XIV e o apoio fervoroso da sua comunidade desempenharam na obtenção deste emprego.

E quando o fizeram, Yoshida e a sua equipa abordaram o projeto com um desejo consciente de subverter os preconceitos, não só de Final Fantasy mas dos RPGs japoneses como um todo, embora sem descartar tudo o que os devotos de longa data associam à série. Não há melhor microcosmo disto do que a abordagem de 16 ao bestiário de Final Fantasy. Uma série de criaturas populares da série foram omitidas, para “não prejudicar o cenário e o mundo criado”, de acordo com o diretor criativo e escritor de cenários Kazutoyo Maehiro.

Fronteira final

Final Fantasy 16

(Crédito da imagem: Square Enix)

As palavras “Final Fantasy” podem ter-se tornado um termo impróprio ao longo das décadas, uma vez que esta venerável série se estendeu por cerca de 36 anos e 16 lançamentos (sem contar com os inúmeros spinoffs, remakes, expansões e sub-sequências como FFX-2). No entanto, se olharmos mais de perto para qualquer um dos lançamentos da linha principal, podemos encontrar uma certa, bem, finalidade. Afinal de contas, cada Final Fantasy tem um novo mundo, uma nova história e novos sistemas – o que significa que, a menos que seja um daqueles que recebe o tratamento de spinoff, pode muito bem ser também a última saída para todas essas coisas.

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No entanto, talvez nenhum outro jogo desta série tenha posto tão claramente o passado para trás das costas como Final Fantasy 16. Isso foi evidente desde a revelação inicial do jogo, em 2020, que se apresentou como uma novidade radical. Aqui estava uma história de fantasia madura que não tinha medo de derramar sangue (ou roupa), que abandonava o tradicional grupo personalizável a favor de um único protagonista, Clive Rosfield, e, talvez o mais impressionante de tudo, apresentava uma grande ênfase no combate de ação em tempo real, sem qualquer menu de comandos à vista.

É fácil perceber porque é que a Square Enix decidiu confiar à Creative Business Unit III, de todos os seus estúdios, a assunção destes riscos. Afinal de contas, foi esta a equipa que conseguiu levar Final Fantasy XIV da maior catástrofe da série ao seu lançamento mais rentável até à data. É uma narrativa tentadora, mas contra a qual Naoki Yoshida – produtor de 16 e do regresso de A Realm Reborn de 14 – se insurge. Yoshida atribui o mérito a uma série de outros factores, incluindo o facto de a Creative Business Unit I já estar ocupada com Final Fantasy VII: Remake; reconhece, no entanto, o papel que a reinvenção bem sucedida de XIV e o apoio fervoroso da sua comunidade desempenharam na obtenção deste emprego.

E quando o fizeram, Yoshida e a sua equipa abordaram o projeto com um desejo consciente de subverter os preconceitos, não só de Final Fantasy mas dos RPGs japoneses como um todo, embora sem descartar tudo o que os devotos de longa data associam à série. Não há melhor microcosmo disto do que a abordagem de 16 ao bestiário de Final Fantasy. Uma série de criaturas populares da série foram omitidas, para “não prejudicar o cenário e o mundo criado”, de acordo com o diretor criativo e escritor de cenários Kazutoyo Maehiro.

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(Crédito da imagem: Square Enix)

A última capa da Edge, que apresenta Star Wars: Outlaws

É certamente difícil imaginar como é que os cactos, que tradicionalmente se assemelham a uma versão espinhosa e verde brilhante dos giroscópios de Animal Crossing, se encaixariam no reino de Valisthea, um cenário mais sombrio fortemente influenciado pela história medieval europeia. Entretanto, outros personagens da série aparecem apenas numa forma reinterpretada, sendo os exemplos mais radicais Tiamat, Wyvern, Biast e Aevis – aqui os nomes são dados a personagens e não a monstros dracónicos.

Por outro lado, Maehiro refere que muitas das criaturas recorrentes foram cuidadosamente recriadas tal como apareceram anteriormente, “dando a mesma impressão geral, apenas com a mais recente tecnologia”. O design dos goblins do 16, por exemplo, baseia-se diretamente nos sprites originais. Entretanto, o jogo dá espaço a pelo menos uma inclusão fantástica (e adorável) que parece estar em desacordo com o cenário mais realista: o moogle. A inclusão desta bola de pelo voadora, explica Maehiro, foi feita por insistência de Yoshida: “O produtor sentiu apaixonadamente que eles eram a cara da série Final Fantasy e disse-nos para os incluirmos”.

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Tendo-se afastado de grande parte da iconografia tradicional da série, a Creative Business Unit III procurou inspiração noutros locais – nomeadamente, na cultura pop ocidental. O diretor principal, Hiroshi Takai, admite que comprou toda a série televisiva Game Of Thrones em Blu-ray e que também se esforçou por importar a versão norte-americana de God Of War. “Fui muito inspirado por ambas as obras, de formas diferentes”, diz. “O primeiro, como um filme de fantasia sombria; o segundo, como um jogo em tempo real que apresenta cenários e actuações catárticos.”

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Final Fantasy 16

(Crédito da imagem: Future PLC)

Este artigo foi publicado originalmente na Edge Magazine. Para mais entrevistas aprofundadas e fantásticas, características, críticas e muito mais, entregues diretamente na sua porta ou dispositivo, subscreva a Edge.**

As palavras “Final Fantasy” podem ter-se tornado um termo impróprio ao longo das décadas, uma vez que esta venerável série se estendeu por cerca de 36 anos e 16 lançamentos (sem contar com os inúmeros spinoffs, remakes, expansões e sub-sequências como FFX-2). No entanto, se olharmos mais de perto para qualquer um dos lançamentos da linha principal, podemos encontrar uma certa, bem, finalidade. Afinal de contas, cada Final Fantasy tem um novo mundo, uma nova história e novos sistemas – o que significa que, a menos que seja um daqueles que recebe o tratamento de spinoff, pode muito bem ser também a última saída para todas essas coisas.

No entanto, talvez nenhum outro jogo desta série tenha posto tão claramente o passado para trás das costas como Final Fantasy 16. Isso foi evidente desde a revelação inicial do jogo, em 2020, que se apresentou como uma novidade radical. Aqui estava uma história de fantasia madura que não tinha medo de derramar sangue (ou roupa), que abandonava o tradicional grupo personalizável a favor de um único protagonista, Clive Rosfield, e, talvez o mais impressionante de tudo, apresentava uma grande ênfase no combate de ação em tempo real, sem qualquer menu de comandos à vista.

É fácil perceber porque é que a Square Enix decidiu confiar à Creative Business Unit III, de todos os seus estúdios, a assunção destes riscos. Afinal de contas, foi esta a equipa que conseguiu levar Final Fantasy XIV da maior catástrofe da série ao seu lançamento mais rentável até à data. É uma narrativa tentadora, mas contra a qual Naoki Yoshida – produtor de 16 e do regresso de A Realm Reborn de 14 – se insurge. Yoshida atribui o mérito a uma série de outros factores, incluindo o facto de a Creative Business Unit I já estar ocupada com Final Fantasy VII: Remake; reconhece, no entanto, o papel que a reinvenção bem sucedida de XIV e o apoio fervoroso da sua comunidade desempenharam na obtenção deste emprego.

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O Dominante de Odin enfrenta Ifrit em Final Fantasy 16

Fronteira final

(Crédito da imagem: Square Enix)

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Tendo-se afastado de grande parte da iconografia tradicional da série, a Creative Business Unit III procurou inspiração noutros locais – nomeadamente, na cultura pop ocidental. O diretor principal, Hiroshi Takai, admite que comprou toda a série televisiva Game Of Thrones em Blu-ray e que também se esforçou por importar a versão norte-americana de God Of War. “Fui muito inspirado por ambas as obras, de formas diferentes”, diz. “O primeiro, como um filme de fantasia sombria; o segundo, como um jogo em tempo real que apresenta cenários e actuações catárticos.”

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admin
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