Alan Wake 2 na Gamescom foi uma das melhores demonstrações que vi nos últimos anos

A demo de Alan Wake 2 que vi na Gamescom deu-me vontade de gritar e berrar. Não porque o criador Remedy Entertainment tenha entrado confortavelmente no território do terror de sobrevivência, embora esta prisão de Dark Place seja certamente uma ferramenta evocativa para aumentar a tensão. Eu queria fazer-me ouvir porque quem estava a comandar o comando não abrandava. Havia muito para cobrir numa apresentação de 40 minutos, mas eu poderia ter passado horas perdido nas ruas desta visão distorcida da cidade de Nova Iorque – um espaço de contrastes fortes, potenciado por sombras impossivelmente profundas e brasas moribundas de luz tremeluzente.

A fidelidade visual é espantosa. Eu queria respirar a atmosfera até ao ponto de sufocar, com o motor Northlight a ser utilizado para proporcionar uma escala e um detalhe verdadeiramente impressionantes. As tonalidades de néon brilham delicadamente nas poças de chuva, a luz suave dos candeeiros de rua esforça-se por atravessar espessas nuvens de nevoeiro e a lanterna perfura os novos inimigos Fade Out com uma volatilidade explosiva. Quando Alan se dirige para o subsolo, lutando para discernir factos de ficção nos túneis claustrofóbicos do sistema de metro, estou quase demasiado assustado para seguir as ligações ao Controlo grafitado nas paredes.

Uma cena de cada vez

Captura de ecrã de Alan Wake 2

(Crédito da imagem: Remedy Entertainment)

Alan Wake não tem medo de reescrever a realidade. Não depois de 13 anos preso sob as águas geladas do Lago Cauldron. Tornou-se uma necessidade, e está disposto a fazer qualquer coisa para escapar – não importa o custo para a sua sanidade, ou para as pobres almas que lutam para sobreviver a uma realidade fraturante no Noroeste do Pacífico. Mas agora não é altura de falar das aventuras de Saga Anderson, um detetive do FBI que trabalha para expor um culto de assassinos ritualistas que parecem estar a seguir um manual escrito por um certo romancista desaparecido. Não, é agora que nos concentramos nas tentativas de Alan para escapar a uma experiência de pensamento auto-ficcional.

Se o lado da narrativa de Anderson é fortemente inspirado por True Detetive e Twin Peaks, a linha de Alan está ao serviço dos deuses do terror de arte – Hereditário e Midsommar foram citados pelo diretor criativo Sam Lake, e isso fala da paranoia incontrolável que corre desenfreadamente em Dark Place. Os contornos sombrios enchem a paisagem e podem transformar-se em inimigos a qualquer altura. As personagens que encontra estão desequilibradas e os seus motivos são desconhecidos. A luz dita a composição dos ambientes e do clima, com um miasma de inquietação a pontuar tudo. O que vê nestas secções do jogo não é real, por si só, embora possa estar a afetar a realidade – Alan Wake 2 é densamente metacontextual.

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Captura de ecrã de Alan Wake 2

(Crédito da imagem: Remedy Entertainment)

Alan está preso numa sala de escritores, que é capaz de dar um poder incognoscível a trabalhos criativos. Atormentado por um doppelganger sombrio, Wake consegue projetar-se astralmente numa construção distorcida de Nova Iorque formada pelo seu subconsciente. Um lugar onde espera encontrar a inspiração (e a clareza) para terminar o seu próximo romance, “Return”; ecos deste esforço parecem infiltrar-se em Bright Falls, o que pode ser a razão pela qual Anderson está a encontrar estranhezas como páginas de manuscritos preditivos de uma história de terror e a construção ficcional que é a agente Alex Casey. Ou talvez não, quem sabe com Remedy.

O que é impressionante é que esta noção de reescrever a realidade não está a ser utilizada para criar cenários elaborados e cinematográficos, como pode ter acontecido em Alan Wake ou Quantum Break. Em vez disso, pode adotar uma abordagem mais rigorosa para escrever a sua fuga – manipulando diretamente a história, um ponto de enredo de cada vez. À medida que explora o Dark Place, Alan encontra fontes de inspiração, ideias que pode incorporar na sua escrita. Pode ativar manualmente estes elementos do enredo, alterando a composição dos ambientes e a narração. Carruagens de metro em ruínas transformam-se em túmulos de assassínio em massa; salas de abastecimento esquecidas mudam do mundano para o macabro, à medida que novos horrores são criados pelo ritmo das teclas da máquina de escrever que batem contra uma fita de tinta. É impressionante, e garante que o mundo está sempre a reformar-se à sua volta.

Imagem 1 de 3(Crédito da imagem: Remedy Entertainment)(Crédito da imagem: Remedy Entertainment)(Crédito da imagem: Remedy Entertainment)

Algo que aprecio muito nesta mecânica “Rewrite Reality” é a quantidade de controlo que nos é dada. Embora exista apenas uma série correcta de cenas e pontos de enredo para interligar – permitindo a Alan a oportunidade de se aprofundar no Lugar Negro – pode experimentar. Tal como Saga tem acesso a um Case Board no seu Mind Place para ligar as pistas vitais da sua investigação de homicídio, Alan pode regressar à sua prisão Writer’s Room a qualquer altura – basta premir um botão para lhe dar rédea solta para ver filmagens encontradas através de um velho CRT ou avaliar a estrutura do seu último romance. O Plot Board é onde pode reescrever a história em tempo real, mudando pontos de enredo e cenas para desbloquear novas histórias, ambientes para explorar e caminhos de progressão.

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É um conceito criativo ambicioso e cheio de camadas. Ao vê-lo em ação, não pude deixar de me lembrar de como esta versão de Alan Wake 2 é o culminar de um esforço de anos para dar vida a esta sequela. O diretor criativo Sam Lake falou abertamente sobre a tumultuosa jornada para fazer este jogo e o quanto mudou a cada iteração. E, no entanto, Rewrite Reality parece manter-se. Depois de a Remedy ter lançado Alan Wake em 2010, começou a conceber uma sequela, algo que a Microsoft acabou por não aceitar (levando o estúdio a investir em Quantum Break); muitos elementos desse protótipo terão ido parar a Alan Wake’s American Nightmare, de 2012, uma aventura spin-off em que Alan se vê a reescrever a realidade para encontrar uma forma de derrotar Mr. Coincidência ou não, estou contente por ver a Remedy finalmente a investir tanto em algo tão pouco convencional.

Desvendando o mistério

Captura de ecrã de Alan Wake 2

(Crédito da imagem: Remedy Entertainment)Gamescom 2023

Gamescom

(Crédito da imagem: Gamescom)

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Foi fácil perder a concentração nesta demo de Alan Wake 2. Entre a introdução divertida da ação ao vivo e o arco de múltiplas histórias que se sobrepõem umas às outras, há quase demasiado para se perceber. Por outro lado, foram as pequenas pistas para o Universo Conectado da Remedy que ajudaram a acalmar a minha mente. Há um par de grandes questões levantadas nesta secção do jogo. A presença de Mr. Door, uma personagem referenciada pela primeira vez em Control, que agora sabemos ser um apresentador interdimensional de um talk show noturno que contratou os Deuses Antigos de Asgard como a sua banda interna – ele fala de um romance intitulado “Iniciação”, que Alan não se lembra de ter escrito. Este conceito de iniciação fascina-me; é o enquadramento de toda a missão, com cada capítulo a ser referido como uma “Iniciação”. É o mesmo conceito que encontramos em Control, com Jesse Faden a usar Ritual Initiations para atravessar limiares espalhados pela Oldest House e pelo Oceanview Motel.

O Oceanview Motel também tem uma ligação clara com o Lugar Escuro. Numa série de eventos, vi a palavra “AWE” grafitada por todas as paredes, com setas a apontar para o que parece ser uma pintura com a insígnia da Espiral num cavalete. Sabemos que Alan encontrou uma forma de comunicar com o Federal Bureau of Control a partir da expansão Control: AWE, e não posso deixar de pensar se os laços serão mais fortes em Alan Wake 2 do que inicialmente previsto. Essa espiral é a chave para grande parte da atividade sobrenatural, não só aparecendo gravada nas portas do Oceanview Motel, mas também repetida em flashes no último trailer de Alan Wake 2.

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Alan Wake sentado à sua máquina de escrever numa cena de ação ao vivo de Alan Wake 2

(Crédito da imagem: Remedy Entertainment)

E depois há a aparição de Tim Breaker, interpretado por Shawn Ashmore (outro ex-aluno da Remedy, tendo estrelado como Jack Joyce em Quantum Break). É supostamente um amigo, que ajuda Alan a localizar as redes neurais de sonho do Lugar Negro, mas foi o apelido que me chamou a atenção – Sarah Breaker é uma aliada no primeiro jogo, a xerife local que ajuda Alan a chegar a Bright Falls Light and Power. O seu pai, Frank, é um antigo agente do FBI e a primeira pessoa a quem ela recorre quando os Taken tomam conta da cidade. Existe aqui alguma ligação familiar ou o nome não passa de uma pequena piada (Tim(e) Breaker, percebeu?) para os fãs de Quantum Break? Com o tempo, vamos descobrir isso tudo.

Mas uma coisa já está clara: Alan wake 2 é Remedy refinado. A verdadeira essência do estúdio destilada num único projeto. Um conceito ambicioso e uma atenção escandalosa aos detalhes, um combate na terceira pessoa e uma estrutura narrativa imersiva, e um esbatimento criativo das linhas entre a ação renderizada e a narração ao vivo. É audacioso, de uma forma que poucos jogos o são fora do ecossistema de desenvolvimento próprio. Resta saber se a Remedy consegue fazer tudo isto, mas estou ansioso por ver o estúdio tentar. A 27 de outubro, dois mundos colidem quando as palavras escritas numa máquina de escrever ganham vida própria, e eu não podia estar mais entusiasmado.

Alan Wake 2 é um dos nossos jogos de terror mais aguardados de 2023. O lançamento está previsto para PC através da Epic Games Store, PS5 e Xbox Series X a 27 de outubro.

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