O deslumbrante mundo em stop-motion feito à mão por Harold Halibut vale totalmente a pena esperar

Há alguns anos, tive a oportunidade de jogar uma pequena demonstração de Harold Halibut, um jogo de que nunca tinha ouvido falar. Foi uma oportunidade remota, parte do Festival de Jogos de Tribeca, e por isso foi imediata e obviamente um jogo de mau gosto, mesmo antes de aparecerem os vários erros inerentes às primeiras versões. No entanto, a estética stop-motion, os cenários físicos e o humor seco do jogo prenderam-me desde o início de uma forma que poucas coisas alguma vez fizeram. E agora que finalmente joguei uma versão de Harold Halibut que está muito perto de ser lançada no meu próprio computador, acho que é justo dizer que a minha paixão anterior se transformou num amor bem merecido.

A minha única ressalva aqui é que, claro que adoro o Harold Halibut. Pessoalmente, sinto-me mais atraído por trabalhos demasiado ambiciosos que talvez tropecem aqui e ali do que por trabalhos tecnicamente perfeitos aos quais falta uma certa paixão. Prefiro sempre uma tacada para a vedação do que um golpe, e o facto de a Slow Bros. ter passado mais de uma década a tentar construir um jogo de aventura com modelos e cenários físicos é absolutamente a primeira opção, independentemente da opinião que se tenha sobre o resultado final.

Harold Halibut é, na sua essência, um jogo de aventura. Não é bem um jogo de apontar e clicar, uma vez que se pode andar no espaço 3D, mas é funcionalmente sobre falar com pessoas, resolver puzzles/problemas e fazer uma lista de várias tarefas diárias que vão desde alimentar peixes a arranjar uma impressora 3D que aparentemente nem sequer está avariada – o tipo só queria que levasses um choque quando tocasses num fio que faz faísca lá dentro.

Movimento

Harold Halibut

(Crédito da imagem: Slow Bros.)INDIE SPOTLIGHT

Snufkin: Melodia de Moominvalley

(Crédito da imagem: Raw Fury)

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Quanto à forma como as digitalizações dos modelos físicos interagem umas com as outras, considerando que o jogador tem um controlo significativo sobre Harold, a versão curta é que tudo funciona melhor do que seria de esperar, ao mesmo tempo que, ocasionalmente, cria soluços claros. Os pés de Harold não tocam exatamente nas escadas quando as sobe, por exemplo, e uma porta da casa de banho que pode balançar para a frente e para trás é um pequeno toque agradável até os jogadores se levantarem e se moverem rapidamente para a frente e para trás, fazendo com que a porta se desloque descontroladamente pela casa de banho antes de voltar à sua posição original.

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Há alguns anos, tive a oportunidade de jogar uma pequena demonstração de Harold Halibut, um jogo de que nunca tinha ouvido falar. Foi uma oportunidade remota, parte do Festival de Jogos de Tribeca, e por isso foi imediata e obviamente um jogo de mau gosto, mesmo antes de aparecerem os vários erros inerentes às primeiras versões. No entanto, a estética stop-motion, os cenários físicos e o humor seco do jogo prenderam-me desde o início de uma forma que poucas coisas alguma vez fizeram. E agora que finalmente joguei uma versão de Harold Halibut que está muito perto de ser lançada no meu próprio computador, acho que é justo dizer que a minha paixão anterior se transformou num amor bem merecido.

A minha única ressalva aqui é que, claro que adoro o Harold Halibut. Pessoalmente, sinto-me mais atraído por trabalhos demasiado ambiciosos que talvez tropecem aqui e ali do que por trabalhos tecnicamente perfeitos aos quais falta uma certa paixão. Prefiro sempre uma tacada para a vedação do que um golpe, e o facto de a Slow Bros. ter passado mais de uma década a tentar construir um jogo de aventura com modelos e cenários físicos é absolutamente a primeira opção, independentemente da opinião que se tenha sobre o resultado final.

Harold Halibut

Harold Halibut é, na sua essência, um jogo de aventura. Não é bem um jogo de apontar e clicar, uma vez que se pode andar no espaço 3D, mas é funcionalmente sobre falar com pessoas, resolver puzzles/problemas e fazer uma lista de várias tarefas diárias que vão desde alimentar peixes a arranjar uma impressora 3D que aparentemente nem sequer está avariada – o tipo só queria que levasses um choque quando tocasses num fio que faz faísca lá dentro.

Movimento

(Crédito da imagem: Slow Bros.)INDIE SPOTLIGHT

(Crédito da imagem: Raw Fury)

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Quanto à forma como as digitalizações dos modelos físicos interagem umas com as outras, considerando que o jogador tem um controlo significativo sobre Harold, a versão curta é que tudo funciona melhor do que seria de esperar, ao mesmo tempo que, ocasionalmente, cria soluços claros. Os pés de Harold não tocam exatamente nas escadas quando as sobe, por exemplo, e uma porta da casa de banho que pode balançar para a frente e para trás é um pequeno toque agradável até os jogadores se levantarem e se moverem rapidamente para a frente e para trás, fazendo com que a porta se desloque descontroladamente pela casa de banho antes de voltar à sua posição original.

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Há uma fisicalidade e um tato em Harold Halibut que é difícil de exagerar. Este é obviamente um dos grandes aspectos do jogo, e é evidente desde o início, mas mesmo assim é outra coisa que se pode experimentar. Todas as pequenas coisas têm uma textura, e todos os modelos têm costuras e assim por diante. O cenário é fantástico e farsesco, mas nunca se sente que Harold Halibut não seja realista.

Olhando para uma cena, há a sensação de que os animadores estão fora da cena, à espera de trocar uma nova boca para captar outra parte de um segundo de diálogo. Não é bem verdade, mas evoca essa sensação constantemente, o que é um feito por si só. Não se trata de perseguir o fotorrealismo de forma alguma, mas o sangue, suor e lágrimas por detrás do esforço para realmente fazer Harold e o seu mundo pagam constantemente dividendos. Há uma razão para haver um botão dedicado ao zoom, que permite observar todos os pormenores mais pequenos.

admin
Olá, o meu nome é Frenk Rodriguez. Sou um escritor experiente com uma forte capacidade de comunicar clara e eficazmente através da minha escrita. Tenho uma profunda compreensão da indústria do jogo, e mantenho-me actualizado sobre as últimas tendências e tecnologias. Sou orientado para os detalhes e capaz de analisar e avaliar com precisão os jogos, e abordei o meu trabalho com objectividade e justiça. Trago também uma perspectiva criativa e inovadora à minha escrita e análise, o que ajuda a tornar os meus guias e críticas cativantes e interessantes para os leitores. Globalmente, estas qualidades têm-me permitido tornar uma fonte de informação e de conhecimentos fiável e de confiança dentro da indústria dos jogos.