Tenho tido pouca sorte com os companheiros de IA nos jogos, mas a abordagem de Dragon’s Dogma 2 aos RPGs baseados em grupos pode mudar isso

Manter os meus peões vivos em Dragon’s Dogma 2 nem sempre é fácil. Por muito inteligente que a IA possa ser, um campo de batalha atarefado deixa muito espaço para um pequeno passo em falso. Se o meu arqueiro de nível 26 não estiver a ser repetidamente esmagado por um ogre enfurecido, podes apostar que uma harpia de sangue está a atirar o meu mago recém-recrutado para a salmoura. Não tenho controlo total sobre o local onde os membros do meu grupo escolhem ficar, por isso, naturalmente, a minha Arisen e o seu alegre bando de devotos depararam-se com muitas situações complicadas que, muitas vezes, acabam comigo a olhar para três cadáveres, a suspirar e a sair para o menu principal para lhes poupar o embaraço de morrer.

Dito isto, estou a gostar muito mais destes bots do que de muitos companheiros controláveis e com script em alguns dos melhores RPGs. Os peões são exatamente o que o nome sugere: um vasto conjunto de companheiros de IA apaixonados e algo dispensáveis que podem ser recrutados e dispensados do teu grupo de aventuras no DD2 à vontade. Pensava que ia sentir falta de ter NPCs com guião a acompanhar a minha personagem principal, cada um com uma história de fundo e interesses nos procedimentos do jogo, mas os Pawns provaram ser os melhores companheiros possíveis no grande esquema das coisas. Eles acrescentam à sua história em vez de insistirem na sua própria, mas isso não significa que não se possa gostar deles. Isto faz-me pensar se a abordagem mais despojada de Dragon’s Dogma 2 à narrativa poderá ser o melhor caminho a seguir nos RPGs em grupo, e resume-se a uma coisa: a escolha do jogador em primeiro lugar.

Ouve-me rugir

Dragon's Dogma 2

(Crédito da imagem: Capcom)Mundos abertos à parte

Uma imagem de ecrã de uma personagem em Baldur's Gate 3.

(Crédito da imagem: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 preparou-me demasiado para Dragon’s Dogma 2, mas fez-me apreciar o que torna ambos os RPGs tão únicos

Tudo começou com Lion. O lutador Beastren foi o primeiro Peão que recrutei que possuía uma inclinação direta, um traço de personalidade que eu receava que pudesse tornar os Peões mais imprudentes em batalha e, por isso, mais necessitados de curas constantes. As memórias de Mass Effect 1 passaram-me à frente dos olhos quando me lembrei de ter de lutar contra Saren sozinho depois de Garrus e Wrex, com a IA burra a reboque, terem morrido nos primeiros dois minutos de batalha. A memória enche-me de aborrecimento mesmo agora; por muito que tenha adorado explorar os arcos das suas personagens, detesto absolutamente lutar ao lado dos meus companheiros de ME1.

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Manter os meus peões vivos em Dragon’s Dogma 2 nem sempre é fácil. Por muito inteligente que a IA possa ser, um campo de batalha atarefado deixa muito espaço para um pequeno passo em falso. Se o meu arqueiro de nível 26 não estiver a ser repetidamente esmagado por um ogre enfurecido, podes apostar que uma harpia de sangue está a atirar o meu mago recém-recrutado para a salmoura. Não tenho controlo total sobre o local onde os membros do meu grupo escolhem ficar, por isso, naturalmente, a minha Arisen e o seu alegre bando de devotos depararam-se com muitas situações complicadas que, muitas vezes, acabam comigo a olhar para três cadáveres, a suspirar e a sair para o menu principal para lhes poupar o embaraço de morrer.

Dito isto, estou a gostar muito mais destes bots do que de muitos companheiros controláveis e com script em alguns dos melhores RPGs. Os peões são exatamente o que o nome sugere: um vasto conjunto de companheiros de IA apaixonados e algo dispensáveis que podem ser recrutados e dispensados do teu grupo de aventuras no DD2 à vontade. Pensava que ia sentir falta de ter NPCs com guião a acompanhar a minha personagem principal, cada um com uma história de fundo e interesses nos procedimentos do jogo, mas os Pawns provaram ser os melhores companheiros possíveis no grande esquema das coisas. Eles acrescentam à sua história em vez de insistirem na sua própria, mas isso não significa que não se possa gostar deles. Isto faz-me pensar se a abordagem mais despojada de Dragon’s Dogma 2 à narrativa poderá ser o melhor caminho a seguir nos RPGs em grupo, e resume-se a uma coisa: a escolha do jogador em primeiro lugar.

Dragon's Dogma 2

Ouve-me rugir

(Crédito da imagem: Capcom)Mundos abertos à parte

(Crédito da imagem: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 preparou-me demasiado para Dragon’s Dogma 2, mas fez-me apreciar o que torna ambos os RPGs tão únicos

Tudo começou com Lion. O lutador Beastren foi o primeiro Peão que recrutei que possuía uma inclinação direta, um traço de personalidade que eu receava que pudesse tornar os Peões mais imprudentes em batalha e, por isso, mais necessitados de curas constantes. As memórias de Mass Effect 1 passaram-me à frente dos olhos quando me lembrei de ter de lutar contra Saren sozinho depois de Garrus e Wrex, com a IA burra a reboque, terem morrido nos primeiros dois minutos de batalha. A memória enche-me de aborrecimento mesmo agora; por muito que tenha adorado explorar os arcos das suas personagens, detesto absolutamente lutar ao lado dos meus companheiros de ME1.

Este tipo de experiências tem servido para me afastar de muitas tácticas em tempo real ou RPGs baseados em grupos ao longo dos anos. Sou uma pessoa que gosta de jogar sozinho, mas se for forçado a trabalhar com outros, eles têm de me apoiar de forma fiável e ter um pouco de autonomia. Literalmente, apenas um grau de autonomia, muito obrigado. É aí que o Dragon’s Dogma 2 se encaixa. Eu estava tão preocupado em escolher qualquer coisa que não fossem Peões bondosos, com medo que eles me abandonassem no campo de batalha, mas através de Lion, descobri o erro dos meus caminhos.

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Não tenho a certeza se foi a sua voz, sarcástica e arrogante e claramente cansada das minhas tretas, mas Lion foi o primeiro Peão que conheci em Dragon’s Dogma 2 que me deixou encantado por estar na sua companhia. Conheci-o pouco depois de chegar ao reino de Vernworth e adiei o mais possível a nossa inevitável separação. A sua atitude direta complementava as inclinações bondosas e calmas dos outros dois membros da minha equipa, respetivamente, e a sua construção de tanque significava que não tinha de me preocupar muito em parar para o reanimar.

(Crédito da imagem: Capcom)

Isto só mostra que ninguém sabe o que funciona melhor num jogo mais do que os próprios jogadores.

Quando finalmente aliviei Lion do seu nobre serviço ao meu Arisen, ele teve alguns pensamentos finais para mim que me deixaram surpreendentemente emocionado: “É uma pena deixar o teu lado depois de partilhar uma aventura destas, mas sei que nos encontraremos novamente em breve.”

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