O armamento “munições infinitas, nunca recarregar” de Helldivers 2 tornou a luta contra os Autómatos tão mais divertida que nunca mais posso voltar atrás

Não gosto de recarregar. Compreendo porque é que os jogos com armas nos obrigam a recarregá-las, e aprecio uma boa animação de recarga, mas minimizar o tempo de recarga é geralmente um dos meus objectivos em qualquer jogo de tiros. É por isso que adoro as regalias das armas, como o coldre de carregamento automático e o Ambitious Assassin em Destiny 2, e é por isso que jogos como Doom Eternal, em que as armas têm misericordiosamente carregadores sem fundo, são alguns dos meus favoritos. É também por isso que me apaixonei completamente por uma combinação de duas armas em Helldivers 2, ambas com munições infinitas ou pseudo-infinitas para carregadores que, tecnicamente, nunca têm de ser recarregados. Estou viciado no LAS-99 Quasar Cannon e na humilde LAS-16 Sickle, e a combinação das duas tem sido absolutamente divinal.

Enterra-me com as minhas armas para sempre

Helldivers 2 LAS-16 Sickle

(Crédito da imagem: Arrowhead Game Studios)

Ao escolher armas, construções e estratégias nos jogos, reparei que comecei a valorizar mais a fiabilidade e a consistência do que o desempenho teórico máximo. A minha palavra para isto é o quão “confortável” uma coisa parece. Se uma opção é tecnicamente um pouco mais fraca do que a meta escolha, mas é muito mais fácil de usar e se sente melhor nas minhas mãos, eu escolho a opção confortável quase sempre. E, pessoal, a combinação Quasar-Sickle é tão confortável como uma almofada de espuma viscoelástica fresca e personalizada às duas da manhã num dia quente de verão.

O Quasar Cannon é basicamente um lançador de foguetes a laser com munições infinitas e uma mecânica de sobreaquecimento, especificamente um tempo de arrefecimento de cerca de 10 segundos após cada disparo. Carregas uma bala, disparas sobre a cabeça de um Terminid Charger ou de um Automaton Hulk com extremo preconceito democrático, e depois guardas a arma durante algum tempo antes de a poderes disparar novamente. Não há pausas aborrecidas para recarregar cartuchos pesados. Continua a andar e deixa a Quasar fazer o seu trabalho.

O período de carga não é muito longo e o tempo de arrefecimento também não parece muito longo. Ambos são compromissos fáceis, uma vez que a Quasar tem munições totalmente infinitas. Não há reservas; se esta coisa estiver sem carga, podes dispará-la para sempre. Isto torna-a incrivelmente flexível e sem stress para usar nos campos da Guerra Galáctica, e o seu considerável poder de paragem torna-a uma escolha sólida contra praticamente qualquer inimigo.

momento épico do Quasar, abateu um bot drop a caminho do lobo solitário do nosso esquadrão (lidera o alvo!) de r/Helldivers

Não gosto de recarregar. Compreendo porque é que os jogos com armas nos obrigam a recarregá-las, e aprecio uma boa animação de recarga, mas minimizar o tempo de recarga é geralmente um dos meus objectivos em qualquer jogo de tiros. É por isso que adoro as regalias das armas, como o coldre de carregamento automático e o Ambitious Assassin em Destiny 2, e é por isso que jogos como Doom Eternal, em que as armas têm misericordiosamente carregadores sem fundo, são alguns dos meus favoritos. É também por isso que me apaixonei completamente por uma combinação de duas armas em Helldivers 2, ambas com munições infinitas ou pseudo-infinitas para carregadores que, tecnicamente, nunca têm de ser recarregados. Estou viciado no LAS-99 Quasar Cannon e na humilde LAS-16 Sickle, e a combinação das duas tem sido absolutamente divinal.

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Enterra-me com as minhas armas para sempre

(Crédito da imagem: Arrowhead Game Studios)

Ao escolher armas, construções e estratégias nos jogos, reparei que comecei a valorizar mais a fiabilidade e a consistência do que o desempenho teórico máximo. A minha palavra para isto é o quão “confortável” uma coisa parece. Se uma opção é tecnicamente um pouco mais fraca do que a meta escolha, mas é muito mais fácil de usar e se sente melhor nas minhas mãos, eu escolho a opção confortável quase sempre. E, pessoal, a combinação Quasar-Sickle é tão confortável como uma almofada de espuma viscoelástica fresca e personalizada às duas da manhã num dia quente de verão.

O Quasar Cannon é basicamente um lançador de foguetes a laser com munições infinitas e uma mecânica de sobreaquecimento, especificamente um tempo de arrefecimento de cerca de 10 segundos após cada disparo. Carregas uma bala, disparas sobre a cabeça de um Terminid Charger ou de um Automaton Hulk com extremo preconceito democrático, e depois guardas a arma durante algum tempo antes de a poderes disparar novamente. Não há pausas aborrecidas para recarregar cartuchos pesados. Continua a andar e deixa a Quasar fazer o seu trabalho.

O período de carga não é muito longo e o tempo de arrefecimento também não parece muito longo. Ambos são compromissos fáceis, uma vez que a Quasar tem munições totalmente infinitas. Não há reservas; se esta coisa estiver sem carga, podes dispará-la para sempre. Isto torna-a incrivelmente flexível e sem stress para usar nos campos da Guerra Galáctica, e o seu considerável poder de paragem torna-a uma escolha sólida contra praticamente qualquer inimigo.

momento épico do Quasar, abateu um bot drop a caminho do lobo solitário do nosso esquadrão (lidera o alvo!) de r/Helldivers

A Sickle funciona de forma um pouco diferente. É uma espingarda de assalto a laser com um alcance considerável, um retículo fixe e um conjunto de miras de longo alcance, e um breve período de carregamento que leva diretamente a um disparo rápido e consistente que parece uma mini pistola de corrente. Também tem um medidor de sobreaquecimento, mas quando o atingimos no máximo, podemos “recarregá-la” colocando um novo dissipador de energia para voltar a disparar.

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Olá, o meu nome é Frenk Rodriguez. Sou um escritor experiente com uma forte capacidade de comunicar clara e eficazmente através da minha escrita. Tenho uma profunda compreensão da indústria do jogo, e mantenho-me actualizado sobre as últimas tendências e tecnologias. Sou orientado para os detalhes e capaz de analisar e avaliar com precisão os jogos, e abordei o meu trabalho com objectividade e justiça. Trago também uma perspectiva criativa e inovadora à minha escrita e análise, o que ajuda a tornar os meus guias e críticas cativantes e interessantes para os leitores. Globalmente, estas qualidades têm-me permitido tornar uma fonte de informação e de conhecimentos fiável e de confiança dentro da indústria dos jogos.