Depois de a EA o ter atirado do nada para o fundo do Steam, um jogo indie de criação de objectos tem sucesso apesar de ser “uma péssima ideia para um jogo lucrativo”, segundo o seu próprio criador

Quando Renee Gittins, do estúdio independente Stumbling Cat, lançou finalmente Potions: A Curious Tale no Steam, após 10 anos de desenvolvimento tumultuoso e um plano de lançamento cuidadosamente programado, foi quase instantaneamente eliminado dos feeds da loja, ferramentas de visibilidade vitais especialmente para os criadores independentes, por uma inundação surpresa de jogos Command & Conquer relançados pela EA.

O Potions não foi o único jogo afetado, mas Gittins estava compreensivelmente abatido na altura. “Estava a sentir-me muito mal naquele momento”, diz ela numa entrevista ao GamesRadar+. “Já recuperei quase tudo. Ainda estou a ser muito assediada, mas pensei que isso ia desaparecer. Mas sempre que publico conteúdo adicional, tenho recebido dezenas de mensagens e comentários muito desagradáveis, mas espero que nas próximas semanas e meses percam o interesse.”

A poucas semanas do lançamento, o Potions recuperou e encontrou o seu nicho, mesmo que seja, como diz Gittins, “uma ideia terrível para um jogo lucrativo”. No momento em que escrevo, tem 264 comentários de utilizadores no Steam, com uma pontuação positiva de 90%. Gittins reconhece que “também foi alvo de muita antipatia”, mas Potions: A Curious Tale foi suficientemente bem recebido para ser considerado um sucesso.

No final de março, tinha vendido “pouco menos de 12.000 cópias”, o que era suficiente para cobrir o orçamento de menos de 100.000 dólares, incluindo o investimento pessoal de Gittins no projeto, que era cerca de 60% do financiamento total. Este valor seria separado do financiamento gasto no Kickstarter, que funcionou em parte como uma espécie de base de pré-encomenda (com as restantes recompensas planeadas para serem enviadas em breve) e ajudou Gittins a contratar pessoas para ajudar o jogo enquanto tinha outros empregos, como vários anos como directora executiva da International Game Developers Association.

Algumas das receitas serão reinvestidas no melhoramento de alguns dos recursos artísticos do jogo, outras poderão ser utilizadas para a distribuição em consolas e, eventualmente, algumas poderão regressar a Gittins, que ainda não tinha “compensado um único cêntimo de nada disto” na altura da entrevista.

“Não fiz este jogo com fins lucrativos”, diz ela. “É uma ideia terrível para um jogo com fins lucrativos. Fiz este jogo porque é um jogo que eu queria ter quando tinha 12 anos. E porque pensei que seria bom trazê-lo para o mundo. Eventualmente, espero ver algum nível de fundos a chegar até mim, mas estamos a falar de dólares por hora de tempo gasto.”

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Quando Renee Gittins, do estúdio independente Stumbling Cat, lançou finalmente Potions: A Curious Tale no Steam, após 10 anos de desenvolvimento tumultuoso e um plano de lançamento cuidadosamente programado, foi quase instantaneamente eliminado dos feeds da loja, ferramentas de visibilidade vitais especialmente para os criadores independentes, por uma inundação surpresa de jogos Command & Conquer relançados pela EA.

O Potions não foi o único jogo afetado, mas Gittins estava compreensivelmente abatido na altura. “Estava a sentir-me muito mal naquele momento”, diz ela numa entrevista ao GamesRadar+. “Já recuperei quase tudo. Ainda estou a ser muito assediada, mas pensei que isso ia desaparecer. Mas sempre que publico conteúdo adicional, tenho recebido dezenas de mensagens e comentários muito desagradáveis, mas espero que nas próximas semanas e meses percam o interesse.”

A poucas semanas do lançamento, o Potions recuperou e encontrou o seu nicho, mesmo que seja, como diz Gittins, “uma ideia terrível para um jogo lucrativo”. No momento em que escrevo, tem 264 comentários de utilizadores no Steam, com uma pontuação positiva de 90%. Gittins reconhece que “também foi alvo de muita antipatia”, mas Potions: A Curious Tale foi suficientemente bem recebido para ser considerado um sucesso.

No final de março, tinha vendido “pouco menos de 12.000 cópias”, o que era suficiente para cobrir o orçamento de menos de 100.000 dólares, incluindo o investimento pessoal de Gittins no projeto, que era cerca de 60% do financiamento total. Este valor seria separado do financiamento gasto no Kickstarter, que funcionou em parte como uma espécie de base de pré-encomenda (com as restantes recompensas planeadas para serem enviadas em breve) e ajudou Gittins a contratar pessoas para ajudar o jogo enquanto tinha outros empregos, como vários anos como directora executiva da International Game Developers Association.

Algumas das receitas serão reinvestidas no melhoramento de alguns dos recursos artísticos do jogo, outras poderão ser utilizadas para a distribuição em consolas e, eventualmente, algumas poderão regressar a Gittins, que ainda não tinha “compensado um único cêntimo de nada disto” na altura da entrevista.

Poções: Uma história curiosa

“Não fiz este jogo com fins lucrativos”, diz ela. “É uma ideia terrível para um jogo com fins lucrativos. Fiz este jogo porque é um jogo que eu queria ter quando tinha 12 anos. E porque pensei que seria bom trazê-lo para o mundo. Eventualmente, espero ver algum nível de fundos a chegar até mim, mas estamos a falar de dólares por hora de tempo gasto.”

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“Em termos de vendas, no dia em que fiz as minhas publicações nas redes sociais, o Dia Internacional da Mulher, os meus números de vendas eram 30% do que eu previra”, diz ela. “E agora são 40% superiores ao que previ. Vi definitivamente um crescimento através da cobertura da situação e do lançamento do jogo. Sei que não sou o único programador afetado, houve certamente outros programadores que foram afectados por este lançamento e por outras situações semelhantes.”

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Poções: Um Conto Curioso

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“Uma grande parte disso é o facto de as pessoas serem solidárias”, continua. “E a outra parte é o facto de ter recebido atenção suficiente para despertar os algoritmos do Steam.” Gittins explica que a colocação no feed do Steam é especialmente importante para jogos de géneros como Potions: A Curious Tale porque os jogadores “menos hardcore” que provavelmente o vão jogar também “não vão estar tão atentos às notícias dos jogos e a outros canais das redes sociais” para descobrir jogos de outra forma.

(Crédito da imagem: Stumbling Cat)

O jogo teve a sorte de encontrar o público certo, e Gittins diz que isso se deve, em parte, ao facto de ter sido concebido para um público mais infantil do que o inicialmente previsto. Inicialmente, pensou que os fãs de The Legend of Zelda, frequentemente homens entre os 15 e os 35 anos, poderiam ser o principal grupo demográfico de Potions, mas através de espectáculos e testes de jogo iniciais, descobriu que as mulheres e especialmente as raparigas estavam apaixonadas pelo jogo. Não é um jogo para crianças, e tem um público considerável de mulheres de 30 e poucos anos, mas é decididamente para crianças, o que funcionou a seu favor.

As características e, em particular, a escrita não foram reduzidas – “Penso que é melhor educá-los e apresentar-lhes um vocabulário mais avançado”, diz Gittins sobre os potenciais jovens jogadores – mas os pontos plausíveis de frustração e castigo foram reduzidos ou simplificados.

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