Os criadores de Alan Wake discutem os desafios de se tornarem multiplataformas e multiprojectos: “Vai ser sempre difícil, mas também é bastante espetacular”

Sabemos o que estão a pensar: “O ano passado não é “retro” nem “clássico”! É verdade, mas a história de Alan Wake 2 é um conto sinuoso que começa numa plataforma completamente diferente, e a remasterização para a PlayStation do ano passado está longe do fim. Então, agora estás a pensar: “Uau! Parece sinuoso! E é. E agora estás a pensar: “Espera, como é que sabes o que estou a pensar? Bem, isso é simples – nós sabemos porque escrevemos.

Caso não conheças o livro, eis o que está escrito na sobrecapa: Alan Wake é um autor de livros policiais de sucesso, mas o bloqueio de escritor impediu o progresso do seu livro. A sua mulher, Alice, fotógrafa, leva-o para a pacata cidade de Bright Falls para uma mudança de ares. Mal sabem os dois que algo de perverso surge ali à noite. Forças obscuras estão em ação, possuindo os habitantes da cidade e dando uma vida aterradora às escassas páginas do manuscrito que Wake consegue escrever. Mais estranho ainda, Alan não se lembra de ter escrito uma única palavra e não consegue prever como esta história vai acabar.

Um belo amigo

Dicas secretas de Alan Wake

(Crédito da imagem: Remedy Entertainment)

“Depois de Max Payne 2, passámos por muitos conceitos diferentes. Pouco a pouco, diferentes elementos desses conceitos foram-se fixando e Alan Wake surgiu daí.”

Tirando o resumo polpudo e potencialmente cliché, durante as poucas horas de luz do dia de inverno, explora-se a cidade e conhece-se os seus residentes idiossincráticos. Uma visão idealizada da América, Bright Falls e os seus arredores foram fortemente inspirados na região do Noroeste do Pacífico. Mas, à noite, enfrentas os Taken à maneira de um jogo de tiros na terceira pessoa. Estes inimigos estão envoltos numa barreira protetora de escuridão, que tens de queimar com o feixe da tua lanterna antes de os poderes eliminar. Mas os Taken não são apenas drones sem mente; a Presença Sombria é o grande mal da cidade, possuindo habitantes, animais e, pelo menos numa ocasião, um bulldozer.

Estreado na Xbox 360 em 2010 antes de se aventurar no PC em 2012, foi um longo caminho até chegar ao jogo PlayStation que conhecemos hoje, e o início desta história remonta muito para além de 2010. O diretor criativo Sam Lake começa pelo princípio. “Criar a ideia e o conceito de Alan Wake foi um longo processo. Depois de Max Payne 2, passámos por muitos conceitos diferentes. Pouco a pouco, diferentes elementos desses conceitos foram-se fixando e Alan Wake surgiu daí.”

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Sabemos o que estão a pensar: “O ano passado não é “retro” nem “clássico”! É verdade, mas a história de Alan Wake 2 é um conto sinuoso que começa numa plataforma completamente diferente, e a remasterização para a PlayStation do ano passado está longe do fim. Então, agora estás a pensar: “Uau! Parece sinuoso! E é. E agora estás a pensar: “Espera, como é que sabes o que estou a pensar? Bem, isso é simples – nós sabemos porque escrevemos.

Caso não conheças o livro, eis o que está escrito na sobrecapa: Alan Wake é um autor de livros policiais de sucesso, mas o bloqueio de escritor impediu o progresso do seu livro. A sua mulher, Alice, fotógrafa, leva-o para a pacata cidade de Bright Falls para uma mudança de ares. Mal sabem os dois que algo de perverso surge ali à noite. Forças obscuras estão em ação, possuindo os habitantes da cidade e dando uma vida aterradora às escassas páginas do manuscrito que Wake consegue escrever. Mais estranho ainda, Alan não se lembra de ter escrito uma única palavra e não consegue prever como esta história vai acabar.

Um belo amigo

(Crédito da imagem: Remedy Entertainment)

“Depois de Max Payne 2, passámos por muitos conceitos diferentes. Pouco a pouco, diferentes elementos desses conceitos foram-se fixando e Alan Wake surgiu daí.”

Tirando o resumo polpudo e potencialmente cliché, durante as poucas horas de luz do dia de inverno, explora-se a cidade e conhece-se os seus residentes idiossincráticos. Uma visão idealizada da América, Bright Falls e os seus arredores foram fortemente inspirados na região do Noroeste do Pacífico. Mas, à noite, enfrentas os Taken à maneira de um jogo de tiros na terceira pessoa. Estes inimigos estão envoltos numa barreira protetora de escuridão, que tens de queimar com o feixe da tua lanterna antes de os poderes eliminar. Mas os Taken não são apenas drones sem mente; a Presença Sombria é o grande mal da cidade, possuindo habitantes, animais e, pelo menos numa ocasião, um bulldozer.

Revista PLAY

Estreado na Xbox 360 em 2010 antes de se aventurar no PC em 2012, foi um longo caminho até chegar ao jogo PlayStation que conhecemos hoje, e o início desta história remonta muito para além de 2010. O diretor criativo Sam Lake começa pelo princípio. “Criar a ideia e o conceito de Alan Wake foi um longo processo. Depois de Max Payne 2, passámos por muitos conceitos diferentes. Pouco a pouco, diferentes elementos desses conceitos foram-se fixando e Alan Wake surgiu daí.”

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Após a duologia linear de Max Payne, sentiu-se que o próximo título da Remedy Entertainment deveria seguir uma direção diferente. Lake explica: “Primeiro, havia uma ideia de um mundo aberto de livre circulação e um ciclo dinâmico de dia e noite, em que a hora do dia afectava muito o nível de ameaça.” Este protótipo era muito mais orientado para a sobrevivência do que o jogo final, com o jogador a procurar mantimentos durante o dia. Depois de te protegeres com combustível para os geradores e munições, defendias a tua pequena ilha de luz contra os conhecidos assaltantes sombrios. Lake continua: “Depois houve uma história de terror sobrenatural inspirada em Stephen King, passada numa pequena cidade. Só então surgiu a ideia de um escritor de histórias de terror como personagem principal e a luz como arma contra as forças das trevas. O conceito já se chamava Alan Wake e os principais elementos e temas da história já lá estavam”.

Foi uma experiência muito mais solitária, sobretudo durante o dia. Numa versão da história, os habitantes da cidade foram evacuados quando um vulcão subaquático entrou em erupção no Lago Cauldron, desencadeando o distúrbio sobrenatural contra o qual se luta.

Lake diz sobre esta versão de mundo aberto do projeto: “Durante muito tempo, tentámos fazer com que isso funcionasse com o resto dos elementos que queríamos”. Uma parte extremamente limitada deste protótipo foi mostrada na E3 em 2005, antes de a Remedy conseguir um acordo de publicação com a Microsoft Games em 2006. Depois de assinar com uma editora, a Remedy continuou a iterar, mas acabou por não ficar satisfeita com o projeto ou com o progresso que estava a fazer. Os criadores tiveram dificuldade em unir várias ideias prototipadas e conciliar a história de suspense com a estrutura de mundo aberto do jogo. Com a pressão a aumentar, o projeto precisava de ser reorientado e tinham de ser tomadas decisões difíceis. Entra o Grupo Sauna.

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Captura de ecrã de Alan Wake 2 que mostra Alan preso num local escuro sob uma luz vermelha

(Crédito da imagem: Future, Remedy)

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Sabemos o que estão a pensar: “O ano passado não é “retro” nem “clássico”! É verdade, mas a história de Alan Wake 2 é um conto sinuoso que começa numa plataforma completamente diferente, e a remasterização para a PlayStation do ano passado está longe do fim. Então, agora estás a pensar: “Uau! Parece sinuoso! E é. E agora estás a pensar: “Espera, como é que sabes o que estou a pensar? Bem, isso é simples – nós sabemos porque escrevemos.

Caso não conheças o livro, eis o que está escrito na sobrecapa: Alan Wake é um autor de livros policiais de sucesso, mas o bloqueio de escritor impediu o progresso do seu livro. A sua mulher, Alice, fotógrafa, leva-o para a pacata cidade de Bright Falls para uma mudança de ares. Mal sabem os dois que algo de perverso surge ali à noite. Forças obscuras estão em ação, possuindo os habitantes da cidade e dando uma vida aterradora às escassas páginas do manuscrito que Wake consegue escrever. Mais estranho ainda, Alan não se lembra de ter escrito uma única palavra e não consegue prever como esta história vai acabar.

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admin
Olá, o meu nome é Frenk Rodriguez. Sou um escritor experiente com uma forte capacidade de comunicar clara e eficazmente através da minha escrita. Tenho uma profunda compreensão da indústria do jogo, e mantenho-me actualizado sobre as últimas tendências e tecnologias. Sou orientado para os detalhes e capaz de analisar e avaliar com precisão os jogos, e abordei o meu trabalho com objectividade e justiça. Trago também uma perspectiva criativa e inovadora à minha escrita e análise, o que ajuda a tornar os meus guias e críticas cativantes e interessantes para os leitores. Globalmente, estas qualidades têm-me permitido tornar uma fonte de informação e de conhecimentos fiável e de confiança dentro da indústria dos jogos.