Sempre que o Vasco diz o meu nome em voz alta em Starfield, não consigo deixar de parar e sorrir. É involuntário, não consigo conter-me. Será que isto é um sinal de que me agrado com demasiada facilidade, ou um condicionamento de uma juventude desperdiçada a ver Perdidos no Espaço e a desejar ser o Will Robinson? Seja o que for, há algo de inegavelmente divertido em todo este processo.
Estou a explorar novas fronteiras do universo, a lutar contra piratas através das estrelas, a pilotar uma nave que eu próprio criei, e estou a fazer tudo isto com um melhor amigo robótico que sabe o meu nome. Se isto não é o sonho, então não cresceu a aspirar a ser um astronauta na visão de Hollywood para o espaço exterior.
Construir a imersão
(Crédito da imagem: Bethesda Game Studios)
A Bethesda Game Studios já usou este mesmo truque antes. Em Fallout 4, é acompanhado por Codsworth – um robô Mister Handy que sobreviveu à Grande Guerra. Na altura, foi muito giro, mas não tão eficaz. Quando penso no pós-apocalipse, ser seguido por um mordomo mecânico que me chama “Mr. Josh” enquanto luto para sobreviver a plumas de radiação não está propriamente no topo da minha lista de cenários de fantasia. Mas o conceito faz todo o sentido num cenário de ficção científica muito mais alargado, e garantiu que o Vasco é um companheiro Starfield que está sempre atribuído à minha nave.
Não há melhor sensação do que passar algumas horas a explorar uma das centenas de planetas habitados de Starfield, regressar à minha nave exausto e sobrecarregado, e ser recebido na rampa de entrada por um Vasco entusiasmado. “Capitão Josh”, diz ele em voz alta, lembrando-me que tenho um objetivo neste universo e outros assuntos para tratar em todo o campo estelar. É um pormenor tão pequeno, mas tem esta capacidade monumental de vender a fantasia mais depressa do que qualquer outra coisa que a Bethesda pudesse ter incluído neste RPG extenso.
O que se passa com os jogos de role-playing do estilo Bethesda, em que é livre de imprimir a sua própria personagem num manequim, é que a fachada é facilmente quebrada. Veja a forma como interage com as personagens que habitam o mundo. Os NPCs dirão muitas coisas para si, mas raramente para si. É uma limitação da forma – cada elemento que entra num videojogo é feito com intenção, exigindo tempo, recursos e iteração. Será que uma experiência como Starfield teria uma construção de mundo e uma imersão mais fortes se cada NPC que encontrasse se dirigisse a si de forma audível pelo nome e pelo posto? Pode apostar que sim, e seria espetacular. Seria também uma quantidade de trabalho terrível, tanto para o criador como para o ator de voz. É uma expetativa pouco razoável, mas que ainda espero que seja mais bem analisada nas futuras gerações de consolas.
(Crédito da imagem: Bethesda)RELACIONADOS
Veja uma lista completa de todos os nomes que Vasco pode dizer em Starfield.
Gerar maior imersão é talvez a próxima grande fronteira para o RPG. Os criadores tornaram-se adeptos da criação de sistemas de progressão sem atritos e confortáveis no design de companheiros, e a facilidade com que nós, como jogadores, podemos ser conduzidos entre pontos de interesse em planos enormes é impressionante. O género evoluiu bastante num período de tempo tão curto. Mas pergunto-me se o foco na escala em detrimento do sentido de lugar está a tornar-se mais difícil de navegar. O Starfield é gigantesco, e ter essa liberdade é sem dúvida libertador, mas há uma contrapartida – os centros interestelares não são tão movimentados como seria de esperar, e o diálogo pode carecer de personalidade.
Será que um espaço de jogo mais denso, repleto de interacções mais íntimas e únicas, proporcionaria uma melhor caixa de areia para a representação de papéis? Talvez. Mas, para já, temos o Vasco. Tal como Codsworth antes dele, o robô da Starfield deve estar a recorrer a uma base de dados com mais de 1000 nomes para dar vida a esta pequena e excelente funcionalidade. Significa que há uma probabilidade moderada de também se sentir como um capitão do espaço e, se for como eu, vai esquecer-se que a Vasco tem essa função – e sentir uma onda de endorfinas sempre que passarmos um pelo outro. Na vida, eu sou o Josh, o jornalista que está sempre a festejar, meu. Mas em Starfield estou constantemente a lembrar-me que sou o Capitão Josh – o universo inteiro na ponta dos meus dedos. Não gostaria que fosse de outra forma.
Na nossa análise de Starfield, elogiámos a Bethesda por ter criado uma “experiência de mundo aberto expansiva e bem elaborada, cheia de descobertas e oportunidades infinitas”.