Os níveis perdidos de The Last of Us Part 2 Remastered oferecem-lhe uma espreitadela fascinante por detrás da cortina do desenvolvimento do jogo

Nos vídeos que apresentam cada um dos três “Níveis Perdidos” de The Last of Us Part 2 Remastered, o diretor do jogo Neil Druckmann faz um grande esforço para nos lembrar que se trata de partes brutas e inacabadas do jogo, que, uma vez cortadas, nunca foram concebidas para serem vistas por ninguém fora da Naughty Dog. Mas ao jogá-las, fiquei agradavelmente surpreendido com a sensação de estarem completas, e ainda mais surpreendido com a franqueza com que os criadores estavam preparados para discutir o seu trabalho e as decisões por detrás dele.

The Lost Levels não lhe vai levar muito tempo a experimentar. As três partes podem ser completadas em cerca de 30 minutos e oferecem muito mais em termos de construção do mundo do que em qualquer sentido de narrativa, apesar dos avisos de spoiler da Naughty Dog. Cada nível oferece um novo pormenor; o primeiro, situado em Jackson, carece de animação facial e de representação de voz; o segundo, nos esgotos de Seattle, começa a aprofundar os puzzles e a narrativa; o terceiro, a Caça ao Javali, apresenta uma representação de voz completa, combate de sobrevivência e cinemática.

O nível final, a Caça, foi cortado muito tarde no desenvolvimento. Posicionado narrativamente após o regresso de Ellie de Seattle, é uma tentativa de desvendar o seu trauma enquanto tenta regressar à vida normal. Mas o que mais me interessa não são as partes da história que não chegámos a ver, mas porque é que não chegámos a vê-las. Durante os Lost Levels, a equipa da Naughty Dog explica a sua tomada de decisão e, durante a Boar Hunt, o designer de jogos Banun Idris intervém através dos comentários do programador para explicar as dificuldades que a equipa enfrentou nas suas tentativas de o aperfeiçoar. Eles descrevem como o nível mudou substancialmente de âmbito e escala à medida que lutavam para o refinar, descrevendo como mudou, como se enquadrava na história e porque acabou por ser cortado.

É o tipo de visão que é quase sem precedentes nesta indústria, onde o secretismo é fundamental e as fugas de informação são notícias que definem a indústria. Para um jogo como The Last of Us Part 2, é raro termos este nível de visão por detrás da cortina, e as cenas que a Naughty Dog se dignou a mostrar-nos aqui estão todas relativamente bem construídas. Não se trata de ambientes de teste “cinzentos”, mas sim de experiências jogáveis de pleno direito. Apesar de poderem não ter o brilho e o polimento do produto final, continuam a ser partes acessíveis e relevantes da experiência que expandem o mundo de The Last of Us. A sua ausência no jogo principal mostra o tipo de tomada de decisões que simplesmente não vemos.

Leia também  O guia do EA FC 24 Versus adiciona cartas de Fogo e Gelo com poderes

Desça o cano

The Last of Us

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

A Caça ao Javali é claramente o Nível Perdido mais completo, mas embora ofereça um contexto extra para a história de Ellie, não é a visão mais interessante do desenvolvimento do jogo. Isso pertence ao nível Seattle Sewers, onde o designer de jogos Pete Ellis explica com um detalhe impressionante como a Naughty Dog pensa na forma como orienta os seus jogadores através de um nível.

Nesta secção cortada dos esgotos, Ellie é forçada a enfrentar escadas partidas, portas trancadas e fluxos torrenciais de água que lhe cortam o caminho. Eventualmente, a sua fuga obriga-a a passar por uma série de canos cada vez mais estreitos, rastejando de barriga para baixo através da sujidade dos esgotos. Mas, de acordo com Ellis, fazer com que o jogador encontre o seu caminho através desses canos é um processo gradual, que exige que reconheça um espaço tão pequeno que pode nem sequer pensar que faz parte do jogo. Para os levar até lá, é necessário um trabalho de câmara bem definido, ou trilhos de migalhas de pão que atraem os jogadores numa determinada direção para os forçar a seguir noutra. A Naughty Dog colocou bugigangas, ajustou os níveis de água e deixou pistas para criar os esgotos, ajustando-se ao feedback dos jogadores.

Conteúdo não cortado

The Last of Us

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

Não é surpresa que este tipo de trabalho seja feito, mas ainda estou chocado com a abertura com que Ellis está preparado para falar sobre a psicologia do jogador em jogo. E isso vai ao cerne da razão pela qual os Lost Levels são uma parte tão importante de The Last of Us 2 Remastered – não porque sejam um ponto de venda concreto por si só, mas porque oferecem uma transparência sem precedentes sobre a forma como estes jogos são construídos.

Essa falta de transparência é um problema recorrente. Nos últimos 18 meses, eventos como a pirataria de GTA 6 e Insomniac mostraram o desenvolvimento de greybox em pormenor, a uma escala nunca antes vista para jogos deste tipo. Ao fazê-lo, mostraram o pouco que o jogador médio compreende sobre o processo de desenvolvimento de jogos e como são jogos como Marvel’s Wolverine quando estão a anos de serem lançados. Noutro lugar, Resident Evil 4 Remake encontrou-se no centro de um debate sobre a sinalização dos jogadores, prova da quantidade de trabalho que tem de ser feito para mostrar aos jogadores de todos os níveis de habilidade como progredir.

Leia também  Enquanto olhamos para o DLC Anel do Ancião, não consigo decidir qual das minhas construções favoritas de todos os tempos levar para a expansão Sombra da Árvore do Ermo do RPG

É pouco provável que este tipo de sinalização desapareça. Os criadores investem demasiado na criação dos seus jogos para arriscarem que os jogadores saiam insatisfeitos por se terem perdido. Mas, embora seja improvável que os níveis perdidos sejam o grande êxito desta remasterização – essa honra irá provavelmente para o modo roguelike No Return – podem ser o legado mais importante deste jogo. A Naughty Dog ofereceu o tipo de transparência que raramente se vê no desenvolvimento de jogos e, embora os seus esforços aqui passem provavelmente despercebidos no grande esquema das coisas, esta espreitadela por detrás da cortina pode oferecer à indústria em geral o empurrão de que necessita para começar a confiar aos seus jogadores mais informações sobre como e porquê os jogos que adoram são feitos de uma determinada forma.

The Last of Us 2 oferece uma “miscelânea” de novas adições na sua tentativa de trazer os jogadores de volta.

admin
Olá, o meu nome é Frenk Rodriguez. Sou um escritor experiente com uma forte capacidade de comunicar clara e eficazmente através da minha escrita. Tenho uma profunda compreensão da indústria do jogo, e mantenho-me actualizado sobre as últimas tendências e tecnologias. Sou orientado para os detalhes e capaz de analisar e avaliar com precisão os jogos, e abordei o meu trabalho com objectividade e justiça. Trago também uma perspectiva criativa e inovadora à minha escrita e análise, o que ajuda a tornar os meus guias e críticas cativantes e interessantes para os leitores. Globalmente, estas qualidades têm-me permitido tornar uma fonte de informação e de conhecimentos fiável e de confiança dentro da indústria dos jogos.