Passei mais de 10 anos a tentar (e a falhar) vencer este RPG roguelike de masmorras que foi feito com dados de Internet do telemóvel numa casa da árvore na floresta

A lenda diz que há um tesouro no 26º andar da cave. Quando descobri Legend of Dungeon em 2013, a sua premissa parecia simples. Desça por 26 níveis gerados processualmente, lute contra um monte de vilões fantásticos, pegue o ouro e volte ileso para a superfície. É fácil, não é?

Como já deve ter percebido pelo título acima: não foi, de forma alguma, fácil. Como descobriria da maneira mais difícil (morrendo, uma e outra e outra vez), havia muito mais neste roguelike de cavernas do que alguma vez poderia ter imaginado. Porque, enquanto os inimigos iniciais incluem uma incursão familiar do género de morcegos, zombies, goblins e orcs, os níveis posteriores introduzem tudo, desde Minotauros a Kitten Wraiths, Grim Reapers, Poison Warlocks, Snake Wizards, Vampiros (que oscilam entre a forma humanoide e enxames de morcegos), Lich Kings (que invocam hordas de lacaios esqueletos), Unicórnios que desafiam a física, o próprio Diabo e uma Caveira Gigante que é descrita como “o máximo absoluto em proezas mágicas”.

Junte a isso o facto de não haver duas partidas iguais e o facto de Legend of Dungeon ser alimentado por uma mecânica de morte permanente brutalmente implacável e, sim, rapidamente dá por si num riacho de merda sem um remo. Tanto assim é que passei mais de uma década a tentar vencê-lo e nunca consegui. Eu a falar de um jogo com mais de 10 anos podia ser um artigo de fundo, mas o mais interessante desta história não é o desafio de Legend of Dungeon – é o facto de o seu criador, RobotLovesKitty, ter criado o jogo numa casa na árvore, na floresta, usando dados de telemóvel 4G.

Noite(s) no bosque

Lenda de Dungeon

(Crédito da imagem: RobotLovesKitty)GATEWAYS

Blasfémia 2

(Crédito da imagem: The Game Kitchen)

Dois dos meus jogos Metroidvania favoritos de todos os tempos foram lançados no ano passado – e eu mal percebi uma palavra das suas histórias

Sim, leu bem. Escrevi sobre a dupla de criadores Calvin Goble e Alix Stolzer, digamos, pouco ortodoxa, que vive num estúdio de desenvolvimento de jogos para a nossa publicação irmã PC Gamer há vários anos – explorando a forma como a equipa indie de duas pessoas trocou o seu apartamento em Manhattan por uma casa na árvore nos bosques de Vermont. No processo, a dupla abdicou dos luxos domésticos diários que muitos de nós tomamos como garantidos (nomeadamente a água quente instantânea) por uma casa de 350 metros quadrados construída propositadamente a oito pés do chão, alimentada por painéis solares caseiros, num espaço partilhado por ursos negros muito reais e muito ferozes.

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Pode ler a entrevista de 2015 na íntegra seguindo o link acima, mas a decisão de Goble e Stolzer de se mudarem foi motivada principalmente por objectivos de carreira e eficiência. Em 2011, Goble e Stolzer procuraram carreiras a tempo inteiro no desenvolvimento de jogos e, como os seus amigos já se tinham mudado para condições de vida semelhantes e mais acessíveis, a dupla percebeu o valor de viver remotamente, olhando de fora para dentro. Alguns anos após a mudança, uma combinação de internet 4G celular e uma campanha bem-sucedida no Kickstarter – que pediu US$ 5.000, mas recebeu US$ 32.999 – trouxe Legend of Dungeon para o mundo; inicialmente através da iniciativa Greenlight do Steam, antes de ser lançado na loja digital da Valve propriamente dita no final de 2013.

Foi então que o descobri. Verdade seja dita, Legend of Dungeon tem-me assombrado desde então. É brilhante, brutal, comovente e de partir o coração; um dos jogos mais fantásticos que descarreguei para a minha biblioteca Steam e, no entanto, facilmente um dos mais frustrantes. Passei mais de uma década a tentar decifrá-lo, mas nunca cheguei perto de ver os créditos a rolar.

Legend of Dungeon

(Crédito da imagem: RobotLovesKitty)

“E sabe que mais? Adoro-o. Cada tentativa mal sucedida excita-me porque, e se a próxima for *a* tal?”

Na verdade, não lhe sei dizer quantas vezes tentei guiar o tesouro do 26º andar de volta à superfície, e posso passar meses sem tentar – colocando cada peregrinação malfadada no fundo da mente na vaga esperança de que a distância me ajude a regressar mais forte. Mas isso nunca acontece. Se alguma vez conseguir descer até ao último andar (o que, admito, não é muito frequente), sou invariavelmente massacrado na minha subida por qualquer um dos vilões da lista de compras ilustrada acima.

E sabe que mais? Eu adoro-o. Cada corrida malfadada excita-me porque, e se a próxima for a tal? Até agora, nunca foi esse o caso, e nem sequer tenho a certeza se quero que seja. Qual seria então o meu jogo de eleição quando estou a olhar para a minha biblioteca de centenas de jogos no Steam e não consigo decidir o que jogar? Esse é um resultado que quero evitar, mais do que mil Poison Warlocks ou um urso negro da floresta de Vermont com dois metros e meio de altura e 400 quilos. Se quiser dar uma volta ao Legend of Dungeon, pode fazê-lo agora mesmo. E se conseguir regressar com o tesouro, guarde-o para si, porque eu não quero saber.

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