Regressei a Sekiro com uma pergunta: precisa de DLC?

Estou empoleirado num ramo de árvore podre por cima de uma rua estreita em Sekiro: Shadows Die Twice. Podia fingir que estou a observar a terra lá em baixo, que estou a planear meticulosamente o meu próximo movimento mortal, a chover sobre os meus inimigos sem ser detectado com uma enxurrada de estrelas de shuriken e espadas habilidosas. Mas não estou. O que estou a fazer é a descansar, a recuperar o fôlego e a tentar, sem sucesso, esperar pela meia dúzia de sacanas sedentos de sangue que ladram para mim como o cão Tyke do Tom e Jerry.

Já estive aqui antes. Já morri aqui antes, uma e outra e outra vez. E tendo regressado a Sekiro pela primeira vez desde que dediquei centenas de horas à mais recente aventura de sucesso da FromSoftware, Elden Ring, sinto-me a apaixonar-me de novo. Sekiro é claramente um jogo da FromSoftware e, ao mesmo tempo, não é nada parecido com os seus companheiros de estúdio.

Para além de uma atualização complementar lançada 18 meses após o lançamento, Sekiro nunca recebeu um DLC substancial. Muitos argumentaram que nunca precisou de o fazer. Mas eu não concordo.

Regresso à luz

Sekiro: As Sombras Morrem Duas Vezes

(Crédito da imagem: Activision)THROWBACK

Sekiro

(Crédito da imagem: Activision)

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Tal como a série Soulsborne, que agora também engloba Elden Ring, Sekiro é muito difícil. As suas ondas de inimigos são poderosas e implacáveis, e o seu combate é muitas vezes frenético. Mas enquanto jogos como Dark Souls e Bloodborne se concentram fortemente nos elementos de interpretação de papéis do género ARPG, Sekiro inclina-se claramente para a sua mecânica de ação. Nesta interpretação fictícia do período Sengoku do Japão, pode correr, saltar e fazer rappel dentro e fora da batalha, perseguir inimigos em modo furtivo e seguir avisos que informam quando é melhor atacar ou defender; atacar ou fugir do perigo. O mundo do jogo é apertado, sinuoso e muitas vezes claustrofóbico, o que serve para complementar tudo o que foi dito acima, mantendo uma sensação constante e singularmente conflituosa de intriga e pavor.

Este último é, obviamente, o oposto de Elden Ring. A primeira tentativa da FromSoftware de criar um mundo aberto totalmente realizado é incrível, mas essa mudança de paisagens verticais para horizontais desafiou a logística dos jogos da FromSoft tal como os conhecemos. Elden Ring permite-lhe fugir da grande maioria das batalhas, se assim o desejar, e oferece mais espaços para se esconder e escapar, se precisar deles. Depois de me ter habituado a este grau de liberdade, regressar a Sekiro não tem sido fácil, apesar de já estar familiarizado com o posicionamento dos inimigos e os seus movimentos. Achei o jogo muito mais desafiante do que me lembrava – mas de uma forma do tipo “só mais uma tentativa”, o que faz com que o sucesso seja mais gratificante do que nunca, e o fracasso pareça ainda mais parte do processo.

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Sekiro: As Sombras Morrem Duas Vezes

(Crédito da imagem: Activision)

“Ou talvez esteja a desejar a coisa errada. Talvez seja de uma sequela que precisamos. Sussurre. Sekiro 2: Shadows Die Thrice.”

Com um enfoque muito mais deliberado na narrativa em comparação com a série Soulsborne, dei por mim a investir mais na história de Sekiro desta vez, lendo e relendo descrições de itens e vasculhando cada zona aberta para espiar os grupos de inimigos que conseguir. À luz de jogos como Sifu, em que cada soco, pontapé e bloqueio têm de ser cronometrados na perfeição, dou agora por mim a mapear cada situação de combate, a pensar em todas as eventualidades e a considerar potenciais rotas de fuga caso as coisas corram mal. Onde outrora poderia ter achado os elementos de Sekiro sufocantes, agora dou por mim a deliciar-me com a sua compacidade, com menos distracções no caminho para o meu objetivo.

Em última análise, acho que o que estou a dizer é: estou a adorar o meu regresso a Sekiro e, como resultado, quero mais. Não discordo dos jogadores que sugeriram que o jogo base de Sekiro era suficientemente completo para não necessitar de conteúdo de expansão DLC, mas também acho que o mesmo se pode dizer de qualquer outro jogo da FromSoftware e da grande maioria dos videojogos em geral. Veja Dark Souls 3, por exemplo. Os elementos narrativos introduzidos no seu primeiro DLC, Ashes of Ariandel, foram tão ligeiros que não creio que tenham acrescentado muito ao grande panteão da complicada história do jogo. A sua segunda fatia de DLC, The Ringed City, por outro lado, começou onde o jogo base parou e ofereceu uma conclusão adequada, embora sombria, para a demanda do Ashen One.

Muito do que move Sekiro é aprender os padrões de ataque dos inimigos, saber quando aparar, quando defender e quando atacar, e muito disso perde-se após a primeira jogada. A FromSoftware está prestes a lançar Armored Core 6 e, presumivelmente, não está muito longe de lançar a primeira parte do DLC de Elden Ring, Shadow of the Erdtree, no mundo. Mas, depois de tudo isto, não seria ótimo voltar ao pseudo-estilo do criador sobre o período Sengoku? Eu sei que adoraria, e se acabar por regressar a Sekiro depois de Elden Ring como eu, tenho a certeza de que sentirá o mesmo.

Ou talvez esteja a desejar a coisa errada. Talvez precise antes de uma sequela. Sussurre-o. Sekiro 2: Shadows Die Thrice. O título pode precisar de ser melhorado, mas seria o meu ano.

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