Revisitando X-Com UFO Defense, o clássico jogo de estratégia que ajudou a dar início a um género

Ninguém se apressou a discordar de Julian Gollop quando, em 2017, declarou que XCOM se tinha tornado o seu próprio género. Afinal, nessa altura, a Ubisoft e a Nintendo tinham apoiado o projeto XCOM, enquanto o próprio Gollop tinha angariado 760 000 dólares para desenvolver o seu próprio sucessor espiritual. Meses mais tarde, a Xbox anunciaria Gears Tactics. No entanto, Gollop, um britânico de maneiras suaves que tinha visto a sua quota-parte de fracassos, não era egoísta. O designer colocou o crédito firmemente na Firaxis, o estúdio que tinha revisto a sua fórmula para a era moderna. O próprio Gollop estava feliz por seguir a corrente da Firaxis, incorporando os toques mais amigáveis do XCOM reiniciado no seu próprio trabalho. “Estou muito entusiasmado com o futuro”, escreveu numa coluna da PC Gamer. “Já não estou sozinho.”

Há trinta anos, a história era diferente. Não só XCOM não era um género, como os géneros de jogos eram amorfos, sem o foco trazido por uma plataforma de PC em crescimento e pela ascensão da PlayStation. Os jogos eram objectos não identificados, e poucos eram mais estranhos do que o projeto que misturava a simulação do campo de batalha do jogo de tabuleiro com a expansão global do Civilization.

Furtividade e estratégia

X-Com UFO Defense

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A última capa da Edge, que apresenta Star Wars: Outlaws

(Crédito da imagem: Future PLC)

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Se o género stealth já estivesse formalizado nesta altura, talvez fosse mais fácil classificar X-Com dessa forma. Encaixa-se certamente no perfil: um jogo sobre a exploração de um ambiente opaco em busca de informações que lhe possam dar uma vantagem. Isso é verdade no campo de batalha, onde cada grelha no nevoeiro da guerra tem o potencial de conter um Sectoid ou Muton até que um soldado lhe deite um olhar. E é igualmente verdade no Geoscape, a visão global da sua guerra contra uma força alienígena. Aí, os OVNIs só se tornam visíveis se tiver instalado um sistema de radar na sua vizinhança, enquanto o inimigo desconhecido só se torna familiar através de uma dissecação e interrogatório lentos e determinados – um processo que lhe permite aprender o que esperar e como o contrariar. Se não conseguir reunir informações suficientes, em todos os níveis do jogo, o seu estatuto inicial de azarão irá garantir que não vai longe.

Em termos de jogos furtivos, X-Com é mais Thief do que Metal Gear: envolto em sombras, esconde os seus adversários tal como o faz a si. Se tudo estiver calmo, isso indica apenas que lhe escapou alguma coisa e que é provável que tropece nela mais tarde. Durante a fase de movimento do inimigo, Gollop abre uma cortina sobre a ação, legendada com o sinistro “HIDDEN MOVEMENT”. Ocasionalmente, poderá vislumbrar um Snakeman a deslizar, ou ouvir o som de uma porta pneumática a abrir-se, sendo cada detalhe uma pista sobre a origem do próximo ataque. Mas nunca os apanhará a todos.

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Na sua reinicialização, a Firaxis foi mais simpática em relação a tudo isto. No campo de batalha, o criador agrupou os inimigos em grupos, reduzindo a hipótese de ser apanhado desprevenido por um retardatário, mesmo quando os seus adversários se dispersam como pombos. E no Geoscape, apresenta-lhe periodicamente uma série de operações alienígenas para interromper. Só podia atacar uma – o tipo de escolha dolorosa e pírrica que vendeu XCOM a um público mais vasto – mas pelo menos conhecia as suas opções. No original de Gollop de 1994, é demasiado fácil ver o tempo real a passar sem ter uma noção clara do que se passa fora dos seus sensores. Nesse sentido, está muito mais próximo da ansiedade da vida fora dos jogos, em que as decisões são muitas vezes tomadas de forma passiva e não se apercebe das oportunidades perdidas até estas passarem à história.

Esta vontade insensível de deixar o jogador sonambular em direção ao desastre pode não agradar aos fãs mais recentes do género XCOM, que agora tem apoios para o salvar de perder dezenas de horas em campanhas condenadas. Mesmo como fãs do original, temos de admitir uma certa dose de masoquismo. Passámos a pensar nas técnicas que desenvolvemos para sobreviver no X-Com como estratégias de sobrevivência por turnos. A granada de fumo atirada da embarcação de desembarque antes de qualquer soldado se atrever a pôr os pés em terra; o hovercraft não tripulado enviado para vigiar o território e absorver o fogo inimigo; o único soldado deixado para trás no avião para que, no caso de uma limpeza do esquadrão, não percamos o depósito do aluguer. Todos os tiques adquiridos após cenários traumáticos de “nunca mais”.

Grandes riscos

X-Com UFO Defense

(Crédito da imagem: 2K)

Depois, há o nosso tumultuoso caso de amor com o scanner de movimentos ao estilo do Alien. É um kit simples que regista os movimentos próximos, ao estilo de um navio de guerra, numa grelha em branco. Pode, por exemplo, destacar um ponto oito quadrados a norte e seis quadrados a leste. Cabe-nos então a nós cruzar essa informação com o campo de batalha e decidir se o sinal é alienígena, civil ou um ruído irrelevante de dois andares acima. A leitura errada é demasiado fácil e leva a uma confiança errada. Mas acertar – o que neste caso significa disparar diretamente através de uma parede de uma mercearia para apanhar um Snakeman de surpresa – é um verdadeiro momento X-Com, quando a inteligência, a preparação e a sorte se juntam a nosso favor.

No entanto, nenhuma quantidade de preparação e experiência pode manter uma equipa segura para sempre. O controlo da mente continua a ser um perigo durante toda a duração de uma campanha, apenas combatível com um processo de verificação mental cruel. Alguns veteranos recomendam desarmar as tropas com antecedência e levá-las para o campo para testar a sua suscetibilidade à influência dos Sectoides. “Não deve ter receio de disparar sobre qualquer dos seus soldados que esteja sob controlo alienígena”, assegura a UFOpaedia. “Provavelmente terá de os despedir de qualquer forma por serem psi-weaklings.”

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Mesmo longe dos lavadores de cérebros, as variações selvagens do RNG do X-Com podem afetar os soldados mais experientes. Homens e mulheres com armaduras poderosas são regularmente mortos instantaneamente quando sujeitos ao brilho verde do fogo de plasma, independentemente dos modificadores de dano. Felizmente, X-Com é flexível na sua árvore tecnológica, e a desgraça da sua existência pode rapidamente tornar-se o maior trunfo da sua equipa. Apresente uma espingarda de plasma à sua equipa de ciências logo no início e, com fundos suficientes, pode evitar completamente a experimentação de armas balísticas e laser, igualando subitamente os danos no campo de batalha. Mas há sempre uma contrapartida. Durante muitos meses, na guerra pela Terra, sobrevivemos com canhões de vidro até que, eventualmente, o sucesso dos nossos ataques nos permitiu o luxo da armadura. O desequilíbrio manteve-se no ar, onde os aviões de meia-tigela construídos para atacar os rivais da Guerra Fria foram equipados com feixes de plasma para derrubar OVNIs de vários andares.

Estas peculiaridades na sua configuração são expressivas e reforçam a fantasia de gerir uma empresa de sucesso que só consegue alcançar a vitória através de movimentos arrojados. É um forte contraste com o género de estratégia que exige que siga um caminho linear para o domínio – e, de facto, X-Com só se torna mais parecido com a gestão de um negócio disruptivo no final do jogo. Nessa altura, a sua dependência do Conselho das Nações para obter dinheiro parece cada vez mais arriscada. Com uma equipa crescente de soldados, cientistas e engenheiros, os seus custos de funcionamento são uma preocupação. E, embora cada país esteja a desviar quantias cada vez maiores por mês para o esforço de guerra, esse fluxo pode ser cortado sem aviso quando uma nação desiste e assina um tratado com os alienígenas. O pior de tudo é que, se no final do mês estiver repetidamente em falta, o Conselho corre o risco de encerrar o projeto X-Com, terminando a sua campanha prematuramente.

Tendo em conta estes riscos elevados, faz sentido diversificar os seus fluxos de rendimento com um pouco de tráfico de armas. Não lhe podemos dizer como os Lançadores de Bolas de Fusão são usados em batalha, ou em que disputas os nossos compradores os estão a usar; apenas que oferecem as melhores margens de lucro de toda a tecnologia alienígena nas nossas instalações de fabrico. Fizeram com que a X-Com ganhasse milhões e milhões de dólares.

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Gerar um género

X-Com UFO Defense

(Crédito da imagem: 2K)

“Mas hoje em dia, XCOM permite uma variedade de reviravoltas na sua fórmula. Porque hoje em dia – independentemente de a quem o crédito deve ser atribuído – XCOM é um género.”

Uma vez que o Conselho das Nações nos empurrou para a autossuficiência, chegámos a uma constatação libertadora e perigosa: já não precisávamos deles. Desde que fizéssemos a viagem a Marte e parássemos o coração da estrutura de comando alienígena, já não estávamos financeiramente obrigados a responder a todos os pedidos de ajuda que surgissem por todo o planeta. O X-Com já não era uma iniciativa governamental internacional, mas um produto do capitalismo, com toda a liberdade empresarial e a fria amoralidade que essa mudança implicava.

Por um lado, revisitar X-Com é um lembrete de quão profundamente a Firaxis escavou o jogo em busca de material. Praticamente todos os tipos de inimigos têm um equivalente em alta resolução algures nas adaptações modernas do estúdio, e até o Avenger – o centro itinerante de XCOM 2 – tem as suas raízes no transportador de tropas no topo da árvore tecnológica do jogo de 1994.

Por outro lado, é um lembrete de que a estrutura do XCOM moderno introduziu uma certa dose de rigor, reduzindo o Geoscape a uma série de decisões que, embora claras e convincentes, carecem da abertura da fórmula original de Gollop. Essa divergência continua hoje com Marvel’s Midnight Suns, uma criação da Firaxis que retém o campo de batalha e as camadas estratégicas de XCOM, mas mantém estas últimas simples para dar lugar a uma narrativa deliciosamente guiada. O jogo não poderia existir sem Julian Gollop, mas também não poderia ter sido feito por ele.

Se procura a simulação económica e política livre do X-Com original, o melhor é optar pelo sucessor de Gollop, Phoenix Point. Aí, encontrará o comércio de armas e bens modelado ao lado de um conjunto de facções, que, em conjunto, representam a resposta da humanidade a uma crise global: flagelação, negação, querelas e orações. É um passo em frente, na medida em que o desafia a equilibrar os cálculos utilitários de XCOM com os seus próprios valores, e a considerar o mundo que gostaria de ver emergir no rescaldo da guerra. Nada disto quer dizer que a Firaxis está a fazer tudo mal. Marvel’s Midnight Suns é um dos melhores jogos dos últimos 12 meses, e uma excelente continuação de XCOM por direito próprio. Mas hoje, XCOM permite uma variedade de reviravoltas na sua fórmula. Porque hoje – independentemente de a quem o crédito deve ser atribuído – XCOM é um género.

Este artigo foi publicado pela primeira vez na edição 386 da revista Edge. Para fantásticas reportagens aprofundadas, entrevistas, análises e muito mais, pode subscrever aqui mesmo ou adquirir uma única edição hoje mesmo.

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