Se gosta de Baldur’s Gate 3, deve jogar um dos melhores RPGs de ficção científica da BioWare

Baldur’s Gate 3 revigorou o interesse não só nos CRPGs, mas também nos jogos narrativos baseados em escolhas, em que as interacções com os NPCs parecem realmente importantes. O mais recente empreendimento da Larian Studios não é o primeiro jogo a adotar esta abordagem, mas um destaque que deve absolutamente experimentar, se ainda não o fez, é Star Wars: The Old Republic. Apesar de ter mais de 12 anos, o MMORPG é uma verdadeira maravilha na forma como consegue ter em conta até os mais ínfimos pormenores sobre a sua personagem enquanto interage com histórias únicas e percorre masmorras com amigos.

Desde os seus sistemas de história e jogabilidade baseada em escolhas, Baldur’s Gate 3 e The Old Republic partilham uma estrutura e um padrão que poucos jogos baseados em narrativas conseguem igualar e, embora possam não partilhar obviamente a mesma linhagem, têm mais em comum do que possa pensar.

Um encontro casual

Guerra das Estrelas A Velha República

(Crédito da imagem: EA)GATEWAYS

Baldur's Gate 3

(Crédito da imagem: Larian Studios)

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Acabei por voltar ao jogo durante as férias, quando estava a tomar conta de um amigo. Levei o meu portátil comigo para poder trabalhar um pouco, mas tive vontade de voltar a jogar Baldur’s Gate 3. Infelizmente, o meu portátil não era capaz de o executar, por isso decidi procurar outros jogos para jogar. Lembrei-me de Dragon Age: Origins, mas joguei esse jogo até ao fim no lançamento. Em vez disso, acabei por passar cerca de uma hora a recuperar a minha conta Star Wars: The Old Republic, entrando em várias contas de correio eletrónico diferentes que criei ao longo dos anos, até encontrar o link para redefinir a minha palavra-passe, para poder descarregar o jogo e tentar outra vez. E fiquei viciado desde o início.

Tal como Baldur’s Gate 3, Star Wars: The Old Republic é um jogo centrado na sua narrativa e nas escolhas que a acompanham. The Old Republic é um jogo da BioWare, mas sabia que foi a BioWare que trabalhou no último Baldur’s Gate da linha principal – Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, lançado a 21 de setembro de 2000. The Old Republic segue a fórmula agora icónica da BioWare, oferecendo aos jogadores uma história única baseada na origem da sua personagem ou, neste caso, na sua classe inicial.

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Uma coisa que os jogadores notarão imediatamente é o facto de lhe ser apresentada uma roda de diálogo quando interage com NPCs, mesmo com personagens principais e secundárias, com escolhas baseadas no alinhamento que chegam mesmo a determinar a sua relação com os seus companheiros (que pode romancear, claro) e, em alguns casos, a sua aparência. Embora nem todas as escolhas sejam decisivas no que diz respeito ao enredo específico da sua classe, a forma como os NPCs interagem consigo vai para além do seu papel em The Old Republic.

Guerra das Estrelas: A Velha República

(Crédito da imagem: EA)

Agora, para ser claro: não sou o maior fã de Star Wars do planeta, mas adoro os jogos da BioWare. Isto deve-se sobretudo à complexidade dos jogos do estúdio Mass Effect e ao facto de se concentrarem nas interacções dos jogadores nos seus mundos. Depois de iniciar The Old Republic pela primeira vez em anos, comecei com um Agente Imperial Chiss, o que significava que estaria do lado do Império Sith.

Em geral, nos MMORPGs, a raça ou classe que se escolhe é quase sempre irrelevante para a forma como se interage com o mundo à nossa volta, à exceção de um punhado de casos. Final Fantasy 14 reconhece a classe de trabalho com que começou numa missão em Stormblood; World of Warcraft tem literalmente NPCs a atirar-lhe comida podre se jogar com um Cavaleiro da Morte devido ao estigma geral e à associação ao Lich Rei. The Old Republic, por outro lado, incluiu estas interacções nas missões de classe pessoais e até nas missões secundárias, e o facto de os NPCs comentarem detalhadamente o facto de a minha personagem ser um Chiss fez-me lembrar de como jogar com um Meio-Elfo em Baldur’s Gate 3 me deu algumas opções de diálogo específicas com o companheiro Meio-Elfo Shadowheart do jogo.

Até o facto de ser um Agente Imperial influenciou as minhas interacções com os NPCs, com alguns a serem mais reservados, com medo de serem denunciados ao Império. Ao interagir com NPCs fora do Império, a minha personagem mudava completamente o seu dialeto, solidificando o seu papel de espião imperial. E, mais uma vez, isto estende-se para além das suas missões pessoais e até para as masmorras.

A nova república

Guerra das Estrelas: A Velha República

(Crédito da imagem: BioWare)

“Os três ficámos maravilhados com a quantidade de construção de personagens que uma simples masmorra proporcionava”

Quando reiniciei The Old Republic pela primeira vez, queria ser o Inquisidor mais ambicioso e implacável – o que significava que muitos NPCs cairiam nas minhas mãos, levando-me por um caminho de moralidade questionável. Isto reflectiu-se nas decisões que tomei nas masmorras – que aqui se chamam Flashpoints – e, na maior parte das vezes, optei por opções de diálogo do Lado Negro sempre que tive oportunidade. Quando fiz um Flashpoint com alguns amigos, um Guerreiro Sith e um Caçador de Recompensas, pude ver com mais pormenor o que o jogo reconhecia e respondia.

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Ganhei o primeiro lançamento e um dos NPCs reconheceu que eu estava a fazer reconhecimento para o Império. Eles explicaram rapidamente o que se estava a passar, mas assim que o nosso guerreiro Sith ganhou um lançamento de dados e se tornou a voz dominante do grupo, a cadência dos NPCs mudou imediatamente. Reverenciavam o Sith, mostrando uma lealdade inquestionável, mesmo quando ele decidia manter vivo um prisioneiro que, de outra forma, deveria ter sido executado.

Nós os três estávamos maravilhados com a quantidade de construção de personagens que uma simples masmorra proporcionava. Fez-me lembrar como certas escolhas em Baldur’s Gate 3 se repercutiam nos três actos do jogo, afectando os NPCs com que podíamos ou não interagir, ou o que o jogo reconhecia em termos de certas escolhas narrativas, como manter os Tieflings vivos ou salvar o Nightsong. The Old Republic segue a mesma lógica e, tal como o CRPG de grande sucesso de Larian, os companheiros deixam o seu grupo dependendo das escolhas que fez – ou pior, pode acabar por os matar.

Não estava propriamente entusiasmado com Star Wars: The Old Republic quando foi lançado em 2011, sobretudo porque os jogos da BioWare estavam a ser lançados a um ritmo relativamente constante e, com isso, surgiu a tendência da jogabilidade baseada em escolhas. Mas com a BioWare ainda a trabalhar em Dragon Age: Dread Wolf, e a Larian Studios a retomar o trabalho da série Baldur’s Gate, apercebi-me de que The Old Republic era de facto algo especial. Foi uma abordagem ambiciosa a um género em expansão na altura, e se pensar demasiado sobre a forma como o jogo regista as suas escolhas individuais, pequenas ou não, para as tecer na forma como os seus companheiros ou os principais NPCs da história o consideram, fico com dores de cabeça. É tão vasto e, tal como Baldur’s Gate 3, está completamente enraizado na escolha intrincada e sofisticada do jogador.

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