Star Wars Jedi: a postura do sobrevivente em viagens rápidas é incrível, e mais novos jogos devem seguir o exemplo

Star Wars Jedi: O Survivor melhora seu precursor de ordem caído em quase todos os aspectos. Isso está de acordo com Heather Wald, do GamesRadar+, que rolou direto do primeiro jogo em sua sequência-tendo participado de uma construção no desenvolvimento deste último nesta semana. Desde seu combate até o desenvolvimento de caráter, sua luta e sua rápida viagem, nosso escritor de funcionários sênior ficou impressionado com os beliscões e dobras feitas à última história de Cal Kestis. O que, é claro, é um bom presságio para a sequência de role-player de ação da Renawn Entertainment, que se abaixa na data de lançamento de 28 de abril.

Tudo em Star Wars Jedi: Survivor foi projetado “sem viagens rápidas em mente”, os desenvolvedores nos disseram, sugerindo que a introdução do mecânico no sobrevivente (uma notavelmente ausente da ordem caída) está em vigor para incentivar Exploração, e não restringem ou simplesmente aceleram as coisas. No final do jogador, há uma linha tênue entre cada um desses resultados e, embora ainda esteja para experimentar viagens rápidas em Star Wars Jedi: Sobrevivente, a conversa externa é importante – especialmente quando se aplica a mecânica em alguns dos nossos jogos favoritos do mundo aberto nos últimos anos.

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(Crédito da imagem: EA) forçado a sair

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(Crédito da imagem: EA)

Os inimigos que falam de lixo em Star Wars Jedi: Ordem Fallen são o motivador final

Gosto dos fundamentos dos jogos do mundo aberto-missões não lineares, estruturas de missão divergentes, sistemas sofisticados de nivelamento, dezenas de NPCs problemáticos e resmas de armas e armaduras e feitiços-mas um simples prazer que eu adoro é empurrar os limites de seus mapas. Adoro subir para as portas anteriores do pico mais alto, escolhendo um ponto de interesse à distância e viajando para ele simplesmente porque eu posso. Passei meus anos de formação sendo impressionados com os avanços visuais feitos no Tomb Raider, Metal Gear Solid, Resident Evil e Uncharted Series, mas sendo mostrado uma vista gloriosa, mas inacessível, na decepção de Drake, e sendo capaz de saquear um Em, digamos, Elden Ring, são duas coisas muito diferentes.

Jogos como a Ordem Fallen estão mais contidos do que o mais recente, massivo e amplo do Software, mas a ausência de viagens rápidas no passeio de estréia de Cal foi algo que irritou muitos jogadores. “A Fast Travel foi definitivamente algo que foi solicitado”, disse o diretor de produção Kasumi Shishido em nosso evento de pré -visualização de Star Wars Jedi: Survivor. “Muitas pessoas queriam isso por ordem caída. E você sabe, isso é algo que nós meio que concordamos com os fãs – como, isso realmente ajudará a exploração e temos muito conteúdo lateral no jogo”.

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O diretor de design do sobrevivente, Jason de Heras, acrescentou: “O Nekko que você monta, sabe que isso faz parte de sua jornada e sua progressão e obtendo mais poderes e que obviamente o ajuda a navegar em áreas mais rapidamente. Viagens rápidas estão lá, mas você não precisa usar e nós projetamos tudo sem viagens rápidas em mente. ”

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(Crédito da imagem: EA)

“Mas, igualmente, sabendo que essa decisão não foi arbitrária e que tudo aqui foi projetado sem viagens rápidas em mente é refrescante”.

Os sentimentos finais de De Heras lá me fizeram pensar em outro dos estimados RPGs de ação: Dark Souls da Fromoftware. Durante a primeira metade de Dark Souls, os jogadores não podem viajar rapidamente, o que os obriga a aprender os caminhos sem problemas do mundo e os atalhos verticais entre as zonas. Quando as viagens rápidas são desbloqueadas, o jogador já entende a geografia, a logística e a física dos locais principais de Lordran e ramificações, o que torna a viagem rápida mais uma conveniência à medida que o jogo aumenta seu desafio para a conclusão. Os jogos de Souls, posteriormente, diluíram seu escopo para explorar, oferecendo viagens rápidas desde o início-algo que eu acho que Elden Ring ajudou a contornar o meio de suas elevações imprevisíveis e as quedas de ponta de faca intransponível. Você pode viajar rapidamente desde o início em Elden Ring, mas isso nem sempre facilita a Traversal.

Em jogos como Skyrim, Fallout 4, God of War e Spider-Man, viajar rapidamente, praticamente torna a exploração inútil por seus terceiros atos, em que os jogadores desbloquearam todo o waypoint e têm acesso à totalidade dos playgrounds desses jogos. Em jogos lineares como o remake do espaço morto, o retorno pode ser frustrante, mas com novos inimigos e eventos roteirizados introduzidos em áreas familiares entre os tempos, fazê -lo mantém a tensão alta do início ao fim.

E assim, em última análise, é ótimo ouvir o time de reaparecimento não apenas levando o feedback do jogador a bordo para esse fim, mas também permanecendo fiel à sua visão de design. A ausência de viagens rápidas em um jogo que provavelmente precisava era aparente em ordem caída e mostra um respeito pelo tempo dos jogadores, adicionando -o ao sobrevivente. Mas, igualmente, sabendo que essa decisão não foi arbitrária, e que tudo aqui foi projetado sem viagens rápidas é refrescante-especialmente com artistas como Starfield, Zelda: lágrimas do reino, Diablo 4, Marvel’s Spider-Man 2 , e Dead Island 2 ainda está por vir este ano.

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