The Legend of Zelda: Breath of the Wild Director sobre como Link abraçou o mundo aberto

Sob circunstâncias comuns, Hidemaro Fujibayashi (foto abaixo) pode ser considerado uma espécie de veterano da indústria. Afinal, ele faz jogos desde 1995, quando ingressou na Capcom – e ele é um designer de nível, de uma maneira, por mais tempo, tendo sido responsável anteriormente por planejar os layouts de casas assombradas para parques temáticos no Japão. De fato, seus laços com a lenda de Zelda se estendem por mais de 20 anos, para os dois jogos do Oracle para a cor de jogo Game Boy. No entanto, a Nintendo não é uma empresa comum e, portanto, Fujibayashi se vê empurrada nos holofotes depois de mais de duas décadas nas asas, enquanto a velha guarda de Miyamoto, Aonuma, Tezuka et al.

Juntamente com pessoas como Yoshiaki Koizumi, Shinya Takahashi e produtor de Splatoon Hisahi Nogami, Fujibayashi representa a nova face da Nintendo – mesmo que ‘Novo’ seja um pouco exagerado para funcionários tão prolongados. Um relativamente impressionante 44 anos de idade na época do lançamento do jogo, o primeiro emaranhado do Diretor Wild Diretor com Zelda veio durante o desenvolvimento do Oracle of Ages & Seasons, onde ele foi responsável por colar conceitos de jogo da equipe da Capcom e do relatório de volta para miyamoto. Suas habilidades organizacionais devem ter impressionado seus superiores, já que ele foi nomeado o papel de diretor e co -eleitor. Fujibayashi concebeu o sistema de senha que conectou os dois jogos para um final especial. Quem melhor do que um homem responsável por um link entre links para compensar um novo jogo Zelda projetado para abranger duas gerações de hardware e preencher a lacuna entre idéias estabelecidas e corajosos novos horizontes? E, no entanto, Fujibayashi diz que levou algum tempo para encontrar um novo ponto de foco para a Breath of the Wild.

“Não veio a mim imediatamente como uma idéia totalmente formada”, lembra ele. “Por um longo tempo, passei da ideia para a ideia antes de finalmente chegar ao que acho que são as raízes da jogabilidade do Breath of the Wild: a idéia de escalar penhasco e parapente de volta, a palavra -chave ‘sobrevivência’ e a idéia de “Criatividade da combinação”, pela qual os jogadores usam coisas que acontecem quando suas ações interagem com objetos colocados no mapa – por exemplo, iluminando madeira com fogo para criar uma fogueira. Foi essa jogabilidade de raiz que então enviei “.

Resolva o quebra -cabeça

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(Crédito da imagem: Nintendo) Ei, leia!

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(Crédito da imagem: Nintendo; Retro Gamer)

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Para Fujibayashi, Zelda é, em primeiro lugar, um jogo de quebra -cabeça. Seja um dos muitos santuários (masmorras em miniatura auto -contida, essencialmente) espalhadas por toda a terra, ou mesmo um agrupamento de Bokoblins bloqueando seu caminho, o Breath of the Wild, como entradas anteriores, é projetado em torno de uma série de situações que exigem o Jogador para inventar uma hipótese e depois testá -la. Isso, diz ele, foi central para o apelo de Zelda desde o início – quando ele fazia parte do público e não de sua equipe criativa. “A aparência do jogo mudou com o Times, [mas] não acho que a jogabilidade principal da série tenha mudado em comparação com o de 30 anos atrás”, explica ele. “Sinto que é porque, embora o elemento de solução de quebra-cabeça da série mude com os tempos em como exatamente os jogadores interagem com ele, a diversão-a diversão que experimentei pela primeira vez quando criança-ainda está lá em mais Títulos recentes de Zelda, completamente inalterados. ”

Enquanto esse núcleo – ou ‘regra’, como ele chama – estiver intacto, Fujibayashi acredita, então não há limites para o que pode cercá -lo. Ele é justo dizer, um homem de idéias – interessado em encher o máximo possível em cada nova entrada pela qual ele é responsável. “Sempre que obtemos um novo hardware, ou um novo recurso ou um novo ambiente de desenvolvimento, só quero contar às pessoas sobre as idéias que tenho para ter a mesma sensação de diversão, me senti muito de volta a um jogo, mas em um Nova maneira “, diz ele. “O que aprendi ao trabalhar nos jogos da Zelda é que você nunca ficará sem idéias se perguntar a si mesmo o que pode se misturar com esta regra”.

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No caso de Breath of the Wild, há muitos ingredientes novos para se misturar, desde a criação até o cozimento, armas e equipamentos degradáveis ​​e enigmas baseados em física e clima realista com efeitos ambientais tangíveis. Sem suor para um pioneiro como Fujibayashi, que supervisiona o Link atuando como um defensor de uma série de recursos de hardware da Nintendo, como os cabos do Game Boy Advance Link em quatro espadas, a tela de toque do DS e o microfone em Phantom Hourglass e Wii Motionplus em Skyward Sword. Nesse sentido, a liderança heróica da série não é apenas um mascote para a Nintendo, mas por suas idéias. O que há de link, nos perguntamos, que o torna tão ideal para exibir as capacidades do hardware da Nintendo? “Na verdade, eu realmente não penso em apenas jogos de Zelda, especialmente apropriados para obter as habilidades do hardware da Nintendo”, diz Fujibayashi. “No entanto, a solução de quebra-cabeças está na raiz dos jogos de Zelda, então talvez seja assim simplesmente porque a jogabilidade de solução de quebra-cabeça nos permite exibir novos recursos de uma maneira muito fácil de entender”. Ele segue o mais suave dos spoilers: “Neste link da história acorda desde o início usando apenas roupas íntimas. Eu acho que, como o avatar do jogador neste mundo, ele é capaz de assumir todos esses papéis diferentes precisamente porque o fizemos como um personagem tão neutro. ”

Se o Link for adaptável, o mesmo poderia ser dito para uma série que nunca se contentou em permanecer em um só lugar, mesmo que alguns recursos permanecessem constantes. A máscara de Majora, por todos os seus ativos reciclados, adotou uma estrutura totalmente diferente do seu antecessor imediato; O Spirit também rastreia emprestado um esquema de controle da Phantom Hourglass, mas abordou a navegação de maneira distinta. A espada do céu dirigida por Fujibayashi deixou pouco espaço para explorar fora de suas masmorras e áreas de cubos, enquanto o mundo expansivo de seu sucessor se estende até onde os olhos podem ver e além. Fujibayashi tem sua própria teoria por que Zelda, ao contrário de muitos de seus colegas, tem sido tão aberto a mudar.

“A história da série Zelda é muito longa, então devo observar que muito do que estou prestes a dizer inclui alguma especulação minha”, ele começa com cautela. “Mas acho que talvez seja porque ao longo da série, mesmo que os diretores tenham mudado, sinto que fizemos os jogos para permitir que os jogadores obtenham uma sensação ou experiência específica. Uma experiência universal, um sentimento que existe em todos, não importa o período de tempo; algo que não é realmente afetado por uma diferença de visualizações que você possui ou a cultura de onde você vem. Pode haver uma barreira do idioma, mas não é absoluto. Alguém ficaria empolgado quando conseguirem divulgar o anel em um em um Desses quebra-cabeças de fio de metal, certo? Esse é o tipo de experiência que estou falando. Acho que é porque os jogos do Zelda são construídos para valorizar esse sentimento que o torna tão adaptável “.

Mundo aberto/mente

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(Crédito da imagem: Nintendo) Nintendo fez isso de novo

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(Crédito da imagem: Nintendo)

The Legend of Zelda: Breath of the Wild Review

Anexo A: Junto da negociação de um rio gelado, Link deve cortar uma árvore e empurrar seu porta -malas para a água para atravessar com segurança. Este é apenas um exemplo do que Fujibayashi chama de Breath of the Wild “Sensory and Intuitive”, resolução de quebra -cabeça. Sua equipe trabalhou duro para preencher o jogo com esses momentos. A solução de problemas é inerente ao design de jogos, é claro: parte do trabalho de Fujibayashi na última década e meia foi encontrar maneiras inventivas de usar hardware, assim como Link deve cavar em sua mochila para encontrar o kit certo para sua situação atual. O que é diferente desta vez é que o Breath of the Wild é um jogo de plataforma cruzada, construído para dois formatos-e, como tal, não poderia estar realisticamente vinculado a nenhum recurso específico de hardware. Em vez de olhar para trás em seus próprios jogos Zelda para inspiração, Fujibayashi optou por estudar um que ele sempre apreciava como fã.

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“Não havia necessidade de construir a jogabilidade em torno de um certo mecânico de jogo especial”, diz ele. “Isso anunciou um retorno às nossas raízes. Achei que seria divertido não tornar o sistema muito complexo e, em vez disso, tentar recriar o entretenimento e o prazer do primeiro jogo de Zelda usando nossas plataformas atuais. Ao procurar a ideia, percebi O Zelda original permitiu que os usuários explorassem livremente um mundo expansivo; os jogadores procurariam a masmorra que estavam atrás e procurariam uma maneira de alcançá -lo. Esse era um tema que se encaixava excepcionalmente bem ao Breath of the Wild “. É apropriado, realmente, que para uma série cuja linha do tempo seja tão pouco debatida, o futuro de Zelda deve estar tão profundamente enraizado em seu passado.

Ainda assim, a presença da Sheikah Slate, uma ferramenta multifacetada moldada com suspeita como um gamepad Wii U, é um lembrete duradouro de que o Breath of the Wild foi originalmente construído em torno de uma única peça de hardware. Era primavera de 2016 quando a decisão também foi tomada para desenvolver e lançar o jogo para Switch. Eiji Aonuma já falou da “grande carga extra” que colocou sobre os ombros da equipe de desenvolvimento: a mudança de dois monitores para um imposto a uma mudança na maneira como o jogo controlava. Fujibayashi, no entanto, reflete sobre essa situação incomum com grande diplomacia. “É claro que não tivemos uma grande quantidade de margem de manobra em termos de tempo”, lembra ele. “Mas como diretor, eu não estava particularmente perturbado com isso. Tenho uma impressão muito forte de que o trabalho prosseguiu sem entrar em pânico sob as instruções específicas de nosso produtor, Sr. Aonuma. Tinha, acabei pensando se poderíamos acrescentar novas idéias, que olhando para trás agora provavelmente não era a melhor coisa a pensar na época! ”

A experiência passada de Fujibayashi talvez tenha sido uma transição mais fácil do que teria sido possível. Tendo dirigido anteriormente títulos de Zelda, ele agora se encontrava com um jogo que, pelo menos em sua encarnação, funcionaria pelo menos, funcionaria como ambos. A principal diferença entre os dois tipos, diz ele, é óbvia: potência. “Os jogos do Oracle e o Minish Cap foram os jogos 2D Pixel-Art lançados no Gameboy Color e Gameboy Advance. Em comparação com o Wii, Wii U ou Nintendo Switch, gráficamente eles nem podem começar a combinar-os tipos de animações, O texto que podemos mostrar, o áudio e o espaço de armazenamento definitivamente não são comparáveis. A diferença mais notável é simplesmente que não podemos mais ‘fudge’ as coisas quando se trata de qualquer coisa gráfica. O que nos deixamos anteriormente na imaginação dos jogadores pode Todos agora são mostrados de verdade, portanto, continuando a usar nossos métodos de expressão anteriores levariam a algumas experiências muito estranhas para os jogadores “.

Caso contrário, ele diz, o processo é notavelmente semelhante. Sua abordagem para criar a lógica fundamental que sustenta a Breath of the Wild não mudou muito desde o limite de minish. Em vez de elucidar, ele diz: “Pode ser mais divertido para os jogadores ver como mantemos um equilíbrio [entre os dois estilos] jogando o jogo e vendo por si mesmos”. Falando em tocar, Fujibayashi naturalmente não teve muito tempo livre para jogar videogames. Alguns anos atrás, no entanto, um par de sucessos indie, em particular, conseguiu capturar sua imaginação. “Fiquei bastante inspirado ao tocar Minecraft e Terraria”, ele nos diz. “Consegui aprender com a jogabilidade e as possibilidades encontradas nesses jogos. Eu poderia aprender com o senso de aventura, exploração e como ela inspirou curiosidade”. Esses reinos virtuais podem ter oferecido algumas dicas, mas o mundo real teve um impacto muito maior na direção do Breath of the Wild. Fujibayashi revela animadamente que ele faz parte de um clube de aventura, no qual se envolve regularmente em atividades ao ar livre ao lado de outros funcionários da Nintendo. “[Fazemos] coisas como o mergulho em cavernas, onde você realmente desce na água para entrar na caverna, além de passeios de rafting e assim por diante”, ele elabora. “Eu sei que isso pode não ser tão importante no Ocidente, mas no Japão é uma aventura!”

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Abrace a terra

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(Crédito da imagem: Nintendo)

“Este pode ser um cenário de fantasia, mas é o primeiro mundo de Zelda que tem uma comparação estreita com a nossa”.

O abraço do diretor ao ar livre é mais claramente expresso através de Link, mas também é aparente no Breath of the Wild, os ambientes expansivos. Pode ser um cenário de fantasia, mas é o primeiro mundo de Zelda que traz uma comparação estreita com a nossa. É tentador ver o tamanho e a abertura desse mundo como uma reação aos espaços mais compactos da Skyward Sword, mas enquanto Fujibayashi reconhece que o feedback dos fãs é sempre levado em consideração, uma mudança tão acentuada na construção de seus ambientes tem pouco a ver com as críticas destinado ao jogo Wii Zelda de 2011.

“Nós não estávamos olhando para trás na espada do céu, embora tenhamos acrescentado algumas partes que funcionaram bem no desenvolvimento de Skyward Sword e revisamos algumas partes com as quais tínhamos preocupações”, diz Fujibayashi. “Outra coisa que fizemos agora é fazê -lo para que você possa escalar paredes basicamente em qualquer lugar, e você pode pular de lugares altos e deslizar onde quiser. Tivemos que considerar que tipo de paisagem funcionaria para isso. No jogo, no jogo, É até possível mergulhar direto em direção a um lago de um penhasco tão alto que a superfície da água parece nebulosa devido à distância. Como podemos criar uma aventura emocionante em um lugar onde você pode ir a qualquer lugar que você quiser? Esse é o tipo de Pergunta que estávamos considerando quando tomamos o Breath of the Wild “.

A conversa sobre falésias e lagos nos lembra uma anedota de um dos mentores de Fujibayashi. Sempre um homem para se inspirar em seus hobbies, em vez de em outros jogos, Shigeru Miyamoto lembrou como uma viagem de caminhada perto de Kobe, uma das maiores cidades do Japão, o viu descobrir um grande lago no topo de uma montanha, e como ele se desenhou sobre tal Momentos ao criar a lenda original de Zelda. Com Fujibayashi citando o primeiro jogo e seu amor pelas atividades ao ar livre como as principais inspirações para o Breath of the Wild, é como se a série tivesse chegado ao círculo completo – só agora a Nintendo tem a tecnologia para recriar essa sensação sem ter que falsificar nada. É um lembrete de que, apesar dessa mudança simbólica da guarda, os veteranos da Nintendo abrangem caminho para uma nova geração de designers – e, talvez, futuros mentores – que o legado daqueles que já fossem antes é tão vital quanto nunca.

“Mais do que tudo, o que influenciou minha compreensão pessoal do que um jogo de Zelda deveria ser foram os ensinamentos que recebi de Shigeru Miyamoto nos anos desde os Jogos Oracle”, conclui Fujibayashi. “Eu realmente sinto que não é por causa do conhecimento ou experiência que estou aqui trabalhando como desenvolvedor da Zelda, mas por causa do povo”.

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