Poucos jogos futuros me ficaram na memória como The Plucky Squire. Seguindo a viagem das personagens dos livros de histórias, assumimos o papel do jovem escudeiro Jot, a quem se juntam os seus amigos Thrash e Violet. Para além de nos aventurarmos pelas páginas 2D de um livro, também vamos poder entrar no mundo 3D que existe fora dele. Com vários cenários de puzzles em ambos os mundos, a passagem dos níveis bidimensionais para os tridimensionais parece destinada a proporcionar desafios criativos à medida que tentamos restaurar o final feliz do livro e pôr fim ao vilão do conto, Humgrump.
Desde a sua revelação inicial no showcase da Devolver Digital no ano passado, a minha expetativa só aumentou à medida que fui vendo e ouvindo mais. E isso não se deve apenas à promessa de ação inventiva e de salto dimensional. Com um estilo artístico encantador e desenhos de personagens que literalmente e figurativamente saltam da página, há tantos pormenores imaginativos e divertidos que fazem com que The Plucky Squire pareça uma viagem absolutamente encantadora; até os nomes das personagens que alimentam a natureza do cenário.
“Jot e os seus amigos baseiam-se em personagens que têm andado nos meus cadernos de esboços há vários anos – um escudeiro herói, um troll da montanha, uma jovem bruxa e um rato alegre”, diz o co-realizador James Turner. “Estes jovens aventureiros vivem na terra de Mojo, que é uma terra de criatividade, e cada um dos personagens tem uma paixão criativa particular, que é de onde vêm os seus nomes. Jot é um escritor, Thrash é um baterista de heavy metal, e Violet é uma artista que adora cores.”
“Humgrump é um vilão que encarna o conceito de anti-criatividade. É monocromático e bastante quadrado. A sua imaginação é monótona e a sua disposição é rabugenta, e se combinarmos ‘monótono’ e ‘rabugento’ obtemos Humgrump.”
Interplay
(Crédito da imagem: Devolver Digital)
Humgrump apercebe-se de que é o vilão da história que está destinado a falhar, e o seu desejo de reescrever o seu próprio destino manda o nosso intrépido escudeiro e os seus amigos para fora das páginas do livro de histórias a que chamam casa. No mundo 3D, Jot encontra-se então numa secretária cheia de brinquedos gigantes, artigos de papelaria e todo o tipo de bugigangas que criam uma variedade de cenários de puzzles. De volta ao mundo dos livros de histórias, os desafios também brincam com o cenário, com puzzles baseados em palavras que mudam o ambiente.
O que torna o conceito de The Plucky Squire tão apelativo, no entanto, é a forma como os reinos 2D e 3D se misturam, com Jot a saltar entre eles para correr pela superfície de uma caneca na secretária no mundo fora do livro, por exemplo. É esta interação entre 2D e 3D que é, sem dúvida, um dos maiores atractivos do jogo, e foi também um dos maiores desafios criativos quando se tratou de dar vida a The Plucky Squire.
“O maior desafio deste jogo é que estamos a criar muitos jogos diferentes ao mesmo tempo, incluindo os níveis 2D no livro e os níveis 3D na secretária”, diz Turner. “Há muitos mais elementos para refinar e acertar do que num jogo com um único sistema ou perspetiva. O design de níveis que funciona bem no mundo 2D não funciona necessariamente bem em 3D e vice-versa.”
(Crédito da imagem: Devolver Digital)Grande em 2024
(Crédito da imagem: Future)
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“Também estamos cientes de que não podemos ter apenas níveis com uma jogabilidade simples em 2D ou 3D”, acrescenta Turner, “temos de fazer algo único e, por isso, estamos sempre a inclinar-nos para a ideia da interação entre 2D e 3D. Por exemplo, quando estás no ambiente de secretária em 3D, há muitas vezes em que precisas de saltar para 2D e trazer um objeto desse mundo plano para a terceira dimensão. Por outro lado, quando estás nas páginas 2D do livro, há muitas vezes em que precisas de saltar para fora da página e manipular o livro de uma forma tridimensional – virando as páginas ou inclinando-o para afetar o que está a acontecer na página.
Inspirando-se em várias fontes, como os títulos clássicos da Nintendo e os jogos de arcada retro para os seus níveis e puzzles, Turner também aponta para Toy Story e ambientes reais, como “os quartos desarrumados dos nossos filhos”, para o design visual do mundo 3D. Desde o seu aspeto ao seu conceito geral, The Plucky Squire é uma mistura de ideias muito encantadora.
“The Plucky Squire é o tipo de jogo que pode conter muitas ideias visuais e de jogabilidade, e o mais agradável tem sido pensar nessas ideias e depois torná-las realidade. Temos uma equipa talentosa a trabalhar neste jogo e é emocionante ver como dão vida a essas ideias. Também nunca é demais ver uma personagem 2D a correr numa superfície 3D iluminada de forma realista.”
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