12 anos depois, o mundo sombrio dos jogos de Alice está encantador como sempre

“Deixe o Instinct orientar seu comportamento”, os sotaques de gatos de Cheshire através de dentes escavados. “Suprime sua necessidade de liderar.” Alice, da American McGee, tem uma das sequências introdutórias mais perturbadoras de qualquer jogo que eu já joguei, mas essa linha do nosso companheiro felino e magro ficou comigo há anos.

Enquanto Alice luta por essa versão de pesadelo do País das Maravilhas, Instinct realmente guia sua mão. Ela tem um arsenal de ferramentas à sua disposição, mas a única arma real é sua própria imaginação. O país das maravilhas é apenas um sonho, afinal; Alice é uma criança catatônica traumatizada, presa em uma prisão psicológica que ela não tem escolha a não ser continuar pressionando.

A recente notícia de que a sequência Alice: Asylum está morta na água foi desanimadora, para dizer o mínimo. Mas a adaptação para o programa de TV iluminada me deixou sempre esperançosa para minha velha amiga Alice; Seu legado há muito tempo ocupa um nicho aconchegante da comunidade de jogos, mas talvez haja uma chance de que um dia tenha mais reconhecimento – não apenas como um jogo de ação único, mas por seu retrato inabalável de temas complicados com os quais muitos jogos modernos ainda lutam contra .

Terror tão velho quanto tempo

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(Crédito da imagem: Jogos EA) Outro mundo

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(Crédito da imagem: CD Projekt Red)

Os melhores jogos do mundo aberto nunca lhe darão estilo sobre substância.

Pegando Alice: Madness retorna novamente 12 anos após o seu lançamento, o cenário ainda é tudo para mim. O estilo artístico de McGee não deixa de criar uma magia atemporal, que encapsula um senso conjunto de maravilha infantil e perigo iminente. Buffetado por pequenas borboletas azuis enquanto você pula entre as plataformas, olha para o abismo, através da névoa amarela grossa e passando pelas engrenagens em turbilhão, para ver estruturas com torre com janelas brilhantes estranhas que parecem estar observando você atentamente. Usar um moedor de pimenta como uma minigun para combater duendes, focinhos de porcos flutuantes e outras bestas assustadoras é uma coisa, mas fazê-lo em um mundo em constante mudança que se correlaciona diretamente ao estado de espírito quebrado de Alice é uma experiência metafórica única, eu não encontrado desde então.

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Na minha opinião, nenhuma série de jogos entregou um pesadelo gótico sombrio como esse. Isso se resume a os dois mundos contrastantes de McGee: a realidade da sombria Londres vitoriana e do país das maravilhas mágico e traiçoeiro.

A loucura retorna se expande no primeiro jogo, não apenas ampliando esse contraste visual, mas também dando à mecânica de jogabilidade um retrabalho inteiro. Longe vão os controles do tanque e o combate desajeitado de Alice; Com uma câmera móvel para fornecer melhor escopo do seu ambiente e uma função de mira para travar nos alvos, os retornos da loucura abraçam os elementos de ação e aventura sem sacrificar a estética.

À medida que os dois mundos de Alice sangraem, vemos isso refletido através da mecânica estilizada de jogabilidade. Eu amo como a saúde de Alice é representada por Roses in Madness Returns em vez de um bar de sanidade, para mim uma bela ode ao seu material de origem (“Ela está pintando o Roses Red!”) Que tem o benefício adicional de arrumar o HUD. Eu amo como Alice coleciona dentes pequenos brilhantes para atualizar suas armas, talvez um aceno horrível, mas contextual, à prática da odontologia de backlley em Londres vitoriana. Esses detalhes podem ser pequenos, mas, assim como a nossa protagonista em sua forma encolhida, eles são muito poderosos.

Líder do culto

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(Crédito da imagem: jogos EA)

O estilo artístico de McGee não deixa de criar uma magia atemporal, que encapsula um senso conjunto de maravilha infantil e perigo iminente.

Enquanto as configurações detalhadas de McGee oferecem uma visão atemporal de um clássico literário, Alice como personagem estava totalmente à frente da curva. Seus contemporâneos eram heróis de ação feminina com pouca roupa, como evidenciado em alguns títulos anteriores entre os melhores jogos do Tomb Raider, mas os jogos de Alice não têm interesse em objetivar sua heroína, seja em suas roupas ou nos ângulos da câmera. Isso ocorre porque em Alice ela deve ser mais infantil-suas armas são encaminhadas para o jogo como “brinquedos”-e, embora tenha 19 anos em loucura retorna, Alice ainda tem uma mentalidade infantil como resultado de seu trauma.

A perspectiva de trauma em enquadramento de Alice é outra razão pela qual ela estava muito à frente de seu tempo. Além de ser uma das raras heroínas não sexualizadas dos anos 2000, sabemos que Alice é falha e forte. Ela não é uma super-herói, não é arqueóloga com treinamento de combate de grau militar e não tem poderes reais. Ela é apenas uma garota doente armada com nada além de um gato sorridente de Cheshire, mas enquanto ele a guia através de um campo minado psicológico, ela transforma sua fraqueza percebida no poder de derrotá -lo.

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(Crédito da imagem: jogos EA)

Teria sido fácil seguir a rota da Disney e criar um jogo infantil de Twee sobre Alice no País das Maravilhas, mas desenhando interpretações mais sombrias do texto, McGee e desenvolvedor Spicy Horse transformá -la em um símbolo de força. Um retrato honesto, mas empoderador, de doença mental, ainda é um achado infelizmente raro, mesmo nos jogos modernos. Um exemplo disso é a resposta conturbada à adaptação do Blair Witch Project pela equipe de Bloober, demonstrando os problemas em andamento com a ‘insanidade’ é comunicada nos jogos até hoje.

Madness retorna, mesmo em seu nome, não contorna Alice quando uma jovem que luta contra problemas persistentes de saúde mental. Seu País das Maravilhas é uma fuga de uma realidade horrível e, embora ela possa optar por se render, ela luta. Se McGee tiver conseguido adquirir a licença da EA, pode ter sido interessante ver Alice, financiado por Patreon: asilo tomar forma com uma editora independente. Por enquanto, estou feliz por tê -la. Para mim e o resto de seus fãs, os jogos de Alice sempre se destacam como entradas significativas, relevantes e absolutas na história dos videogames.

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