23 anos depois, Hogs of War continua a ser um clássico improvável da era PS1 baseado em turnos

No virar do século, os jogos de guerra tática por turnos com personagens antropomórficas eram uma parte fundamental da gama da PlayStation. A série Worms tinha encontrado uma base sólida com os seus três primeiros títulos: Worms, Worms 2 e Worms Armageddon.

Mas muito antes de a Team17 se aventurar no desafiante reino 3D com a sua série emblemática, o criador britânico Infogrames Sheffield House (anteriormente Gremlin Games) estava a meter os pés pelas mãos para criar um novo IP baseado em temas semelhantes, desta vez com os porcos como protagonistas. No entanto, como nos diz o programador principal Jacob Habgood, fazer de Hogs Of War uma versão 3D de um jogo ao estilo de Worms não era o plano original. “Command & Conquer foi a inspiração para Hogs originalmente, não Worms, como as pessoas muitas vezes assumem”, diz Habgood à revista Play. “A ligação com o Worms veio da própria equipa. Jogámos muito Worms nas nossas pausas para almoço e adorámo-lo como um jogo de equipa. Por isso, teve uma influência no desenvolvimento e o Hogs incorporou algumas dessas características.”

Mas com a série Worms no auge da sua popularidade e a Team17 a disparar a todo o vapor, havia a preocupação no seio da Infogrames de que pudessem acabar por chegar tarde à festa.

O primeiro porco no cocho

Porcos de Guerra

(Crédito da imagem: Gremlin Interactive)SUBSCREVA-SE!

Revista PLAY

(Crédito da imagem: Future, Remedy)

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“Uma das coisas que sempre nos assustou foi o facto de haver um Worms 3D lançado antes de Hogs”, diz Habgood. “Houve um artigo publicado a meio do desenvolvimento, em que a Team17 dizia que tinham tentado e que podia ser feito, mas que o Worms não funcionava em 3D e que nunca o conseguiriam ver a tornar-se um jogo 3D. Nessa altura, houve um suspiro de alívio por, pelo menos, termos a hipótese de ser um produto único nesse aspeto.”

A aplicação 3D funcionou lindamente. Embora a equipa tenha optado por renunciar a terrenos destrutíveis, cada nível foi brilhantemente concebido, cheio de obstáculos, perigos e capturas a utilizar para virar a maré da batalha. Em cada turno, o jogador assumia o controlo do seu porco na perspetiva da terceira pessoa e começava a avançar para encontrar um alvo. Tal como no Worms anterior, Habgood e a equipa implementaram uma vasta gama de armas adequadas a uma série de situações. Uma espingarda de atirador furtivo é uma aposta segura para causar alguns danos limpos a um único alvo à distância, mas se conseguir aproximar-se dentro do limite de tempo, a dinamite oferece uma oportunidade de causar danos a vários porcos de uma só vez, ou melhor ainda, lançar um porco numa poça de água ou num campo minado, causando uma reação em cadeia de danos para o planeador metódico.

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O formato de Hogs Of War prestava-se perfeitamente a um jogo multijogador, e é por isso que muitos jogadores se vão lembrar dele, por darem belos tiros contra os seus amigos e família. Isto teria sido suficiente, mas onde a equipa realmente se superou foi na campanha para um jogador com o tema da Primeira Guerra Mundial, onde os jogadores assumiram o controlo de qualquer uma das seis equipas diferentes que conquistaram os muitos continentes da Saustralásia, cada um com um nome igualmente engraçado como Trotsville ou Bellyopolis. A campanha tinha uma grande profundidade, com progressão e melhorias de classe que podia fazer na sua lista de porcos. Além disso, cada cenário cuidadosamente elaborado oferecia múltiplas opções estratégicas e a IA dos porcos inimigos estava surpreendentemente bem desenvolvida para a época.

“Um dos designers, Phil Wilson, estava muito empenhado em garantir que a curva de dificuldade das missões para um jogador fosse perfeita”, explica Habgood. “Fizemos um grande esforço para que a IA funcionasse, pensando na progressão da mecânica com todos os diferentes tipos de rotas para os porcos percorrerem e as diferentes armas.”

O que tornou o jogo contra a IA particularmente agradável foi o elemento humano que ela parecia demonstrar. Observar a equipa do computador na sua vez de jogar era fascinante, pois via-se os porcos da IA aparentemente a demonstrar independência, parando para fazer uma pausa e pensar no que queriam fazer a seguir. Por vezes, pareciam estar a fazer uma coisa e depois mudavam de ideias no último minuto. Tudo isto se conjugava para criar uma experiência que, apesar de estarmos a jogar sozinhos, era comparável a jogar com amigos.

Quando os porcos voam

Hogs of War

(Crédito da imagem: Gremlin Interactive)

“É um bom exemplo de IA, em termos de localização de caminhos com um algoritmo A* para se deslocar pelo mapa e planear ataques”, diz Habgood. “Não me lembro bem se foi o facto de não serem capazes de fazer previsões exactas ou se não lhes demos essa capacidade até chegarem a um determinado ponto – há apenas uma certa quantidade de processamento que se pode fazer. Por isso, pode muito bem ter havido um algoritmo de nível superior que calculou o movimento geral que a IA poderia fazer e, quando chegou lá, estava a tentar ver se tinha linha de visão. Se não tivesse, isso alterava as ponderações e precisava de fazer outra coisa. Mas foi bastante bom, pois às vezes ficava sem tempo. Foi uma coisa brilhante para a IA fazer, mesmo que fosse apenas uma ilusão”.

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Hogs Of War tinha mais um objetivo – fazer-nos rir. O jogo estava repleto de humor irónico. Cada uma das seis nacionalidades que podia selecionar imitava combatentes reais da Primeira Guerra Mundial – de tal forma que provavelmente não precisamos de explicar o que cada um representava. Tommy’s Trotters, Garlic Grunts, Sow-A-Krauts, Uncle Ham’s Hogs, Piggystroika e Sushi Swine eram todas opções viáveis. A versão italiana sofreu uma ligeira alteração, trocando a equipa japonesa pela Suini Bellici.

O ás na manga da Infogrames foi a utilização da lenda da comédia britânica Rik Mayall para fazer as vozes dos porcos. É certamente datado hoje em dia, no sentido em que não seriam consideradas representações respeitosas, mas na altura, naquela espécie de Monty Python, Blackadder, Fawlty Towers, Rik desempenhou o papel na perfeição e acrescentou muito ao que tornava o jogo agradável na altura.

No entanto, como alguns dos seus alunos da Universidade de Sheffield Hallam estão a trabalhar num remake, Habgood quer esclarecer algumas coisas sobre essas decisões e planos para o futuro. “A Infogrames era uma empresa francesa e o jogo foi lançado em toda a Europa, com as vozes, piadas e diálogos localizados para cada território por equipas locais oriundas desses territórios. Por isso, embora não haja dúvidas de que algumas das representações no jogo estão desactualizadas, havia um nível de paridade na forma como as nações europeias eram representadas no jogo. O mesmo não se pode dizer da nação japonesa e não creio que se incluísse essa equipa num relançamento.”

E continua: “Discuti isto com os alunos ao longo dos anos e a melhor sugestão que nos surgiu foi fazer com que cada equipa falasse com a voz da sua própria nação (assim, os porcos franceses falariam em francês e diriam as piadas escritas por comediantes franceses, etc.). Habgood também explica o objetivo de satirizar a guerra, destacando a futilidade do conceito mais do que qualquer outra coisa. “Não estávamos a tentar culpar nenhum dos lados da guerra. Podíamos jogar como qualquer uma das nações. Acho que isso é muito diferente de algo como Wolfenstein, em que os alemães são os maus da fita. Acho que essa foi uma das razões pelas quais o jogo se deu bem na Europa. Foi número um nas tabelas alemãs durante seis semanas – até foi escrita uma canção pop sobre o jogo!”

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Agora, com mais de 20 anos, Hogs Of War é um clássico de culto da PlayStation, um triunfo maroto e criativo criado por programadores britânicos apaixonados que queriam fazer algo diferente. O seu humor pode estar ultrapassado, mas o seu lançamento continua a ser um momento emocionante na história dos jogos. Esperemos que o remake se concretize, dando a esta encantadora propriedade intelectual outra oportunidade de dominar o mundo.

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