30 anos depois, Sonic the Hedgehog 3 continua a ser um clássico: “Queríamos que o terceiro jogo fosse mais épico do que o Sonic 2”

Sonic The Hedgehog 2 foi um jogo que realmente redefiniu os padrões de um lançamento de videojogos de grande sucesso – a sua extravagante campanha de publicidade e o lançamento internacional coordenado eram muito invulgares na altura, mas pagaram dividendos à Sega, pois o jogo vendeu milhões de cópias em todo o mundo. No entanto, a criação desse jogo foi muito complicada – um grande número de conceitos foi completamente abandonado, um protótipo de cartucho foi roubado de uma feira de brinquedos em Nova Iorque e ainda estavam a ser feitas grandes alterações durante a última semana de desenvolvimento.

Um dos grandes problemas foi a escolha de desenvolver o jogo no Sega Technical Institute, nos EUA, com uma equipa de desenvolvimento mista de japoneses e americanos – na Retro Gamer 175, o designer de jogos Hirokazu Yasuhara disse-nos que “tentar criar uma equipa de desenvolvimento multicultural era significativo, mas não devia ser feito para um projeto com um calendário muito apertado”.

O resultado foi que, enquanto o desenvolvimento do Sonic continuava na STI, os criadores americanos separavam-se para trabalhar no Sonic Spinball, enquanto o Sonic The Hedgehog 3 era desenvolvido no Sega Technical Institute nos EUA com pessoal quase exclusivamente japonês. O pessoal chave que regressou de Sonic 2 incluía Yuji Naka, agora produtor e programador principal, Hirokazu Yasuhara, creditado como diretor e designer de jogos sénior, e o programador sénior Masanobu Yamamoto. Takashi Iizuka, atualmente o produtor da série Sonic na Sonic Team, entrou a bordo como designer de jogos sénior, tendo trabalhado anteriormente em Golden Axe III.

“Estava a viver fora do Japão pela primeira vez durante o desenvolvimento de Sonic 3, por isso foi um choque cultural atrás de outro diariamente para mim”, recorda. “Nunca tinha ouvido falar do Dia das Bruxas, por isso foi realmente surpreendente ver toda a gente na STI sentada para reuniões sérias vestida com fatos.”

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Sonic 3

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Tal como Sonic 2, o terceiro jogo principal também estava sujeito a grandes pressões de tempo – em parte devido ao trabalho experimental que a equipa fez durante o desenvolvimento inicial. Sentindo que o jogo anterior já tinha chegado perto dos limites da Mega Drive, Sonic 3 foi originalmente planeado para usar o mesmo chip de melhoramento que Virtua Racing. Falando à revista japonesa Sega Magazine em 1997, com tradução de shmuplations.com, Yuji Naka disse: “Até cerca de junho de 1993, o desenvolvimento do Sonic 3 incluía o SVP, que apresentava gráficos 3D isométricos e permitia rodar e rodar o campo de jogo”. Claro que este projeto foi abandonado, com Naka a continuar, “Infelizmente, em junho apercebemo-nos que o desenvolvimento do chip SVP provavelmente não estaria terminado até ao final do ano. Por isso, abandonámos toda a programação e trabalho que tínhamos feito até então. Nos seis meses que nos restavam para o Sonic 3, tivemos de começar do zero e refazer tudo.”

Virtua Racing acabou por ser lançado apenas seis semanas depois de Sonic The Hedgehog 3, mas nessa entrevista, Naka afirmou que o cumprimento da data de lançamento de fevereiro de 1994 era crucial porque a Sega tinha celebrado um acordo promocional de 20 milhões de dólares com a McDonald’s para esse mês. Takashi Iizuka confirma que “não era realista mudar essa” promoção para coincidir com um lançamento um pouco mais tardio, mas também apresenta uma razão diferente para o abandono do chip de melhoramento, dizendo-nos: “O suporte para o chip SVP não era mais do que uma experiência de investigação para ver se conseguíamos pôr o Sonic a mexer-se em 3D. No final, descobrimos que só conseguia lidar com uma contagem de polígonos semelhante à do Virtua Racing, por isso decidimos que não era adequado para um jogo do Sonic.”

Independentemente da razão exacta para abandonar o chip SVP, o resultado foi o mesmo – em junho de 1993, havia um prazo apertado para cumprir e nenhum trabalho substancial tinha sido feito. A equipa decidiu-se por voltar ao design de plataforma experimentado e verdadeiro. “Queríamos tornar o Sonic 3 mais épico do que o Sonic 2”, diz Iizuka. “Especificamente, isso significava reforçar os elementos da história, adicionar singularidade aos pares dos Actos 1 e 2, adicionar uma nova personagem jogável, expandir cada fase, adicionar novos percursos para cada personagem e melhorar o jogo 2P versus.”

Algumas destas melhorias foram muito simples. Arranjos musicais distintos e mudanças subtis de fundo ajudaram a diferenciar o Ato 1 do Ato 2 de cada fase, tal como a adição de mais bosses. “O Ato 2 apresentava batalhas com o Dr. Eggman [Robotnik], por isso, para o Ato 1, criámos batalhas apenas contra os seus robôs, apimentando a diversão no que diz respeito às batalhas com bosses”, recorda Iizuka. A nova personagem jogável era Knuckles, desenhada por Takashi Yuda.

“Queríamos criar uma personagem de tamanho e estatura semelhantes para rivalizar com o Sonic, para além das personagens Mecha Sonic e Metal Sonic dos jogos anteriores. Essas personagens eram muito fixes, mas o Knuckles permitiu-nos criar um antagonista em que podíamos realmente moldar a sua personalidade e embarcar na viagem que fizemos”, diz Iizuka. “Quanto às suas capacidades, sempre quisemos explorar a forma como as mecânicas de jogo alternativas e a travessia poderiam ter impacto no design de níveis tradicional de Sonic, e sentimos que a sua capacidade de deslizar e trepar deu aos jogadores novas formas e razões para jogar cada zona.”

Sonic 3

(Crédito da imagem: Sega)

Essas capacidades deram uma nova forma ao design dos níveis de Sonic 3. “A capacidade de Knuckles de perfurar rochas permitiu-nos criar percursos que só ele podia utilizar”, explica Iizuka. “O estilo de jogo do Sonic era horizontal, enquanto que a escalada e o deslizamento do Knuckles nos permitiram trazer o jogo vertical. Ele permite experiências diferentes do Sonic, como escalar paredes para encontrar áreas secretas ou deslizar entre paredes para navegar para cima.”

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Mesmo que não esteja a jogar como Knuckles, isto é evidente. Os níveis de Sonic 3 são enormes e extensos em comparação com os dos jogos anteriores, com designs que chegam a ser duas vezes mais altos do que os apresentados em Sonic 2. O Sonic 3 aumentou o uso de contornos verticais nos seus níveis em comparação com o Sonic 2, permitindo mais níveis com uma sensação de altura ainda maior. A adição de Knuckles também ajudou a contar a história do jogo, dando uma dimensão extra ao enredo. “Tínhamos a ideia desde o início de que Knuckles seria primeiro um inimigo, mas que mais tarde se tornaria jogável, por isso incluímos Knuckles na história e fizemo-lo aparecer como inimigo desde o início”, recorda Iizuka.

Os dois primeiros jogos utilizaram cenas curtas no motor para representar eventos importantes e essa técnica foi expandida aqui – Knuckles conseguiu despojar Sonic das Chaos Emeralds na introdução do jogo e apareceu frequentemente em cenas curtas no motor para representar foi expandida aqui – Knuckles das Chaos Emeralds na introdução do jogo e mostrou emboscadas a partir daí. Tal como as cenas de história dos jogos anteriores, as cenas de história de Sonic 3 foram concebidas para não utilizarem texto ou voz. “Como o Sonic é um jogo de ação jogado em todo o mundo, não queríamos usar texto para contar a história, mas pensámos em formas de fazer cenas que pudessem ser seguidas visualmente”, explica Iizuka. “Foi muito difícil expressar a cena em que Knuckles foi efetivamente enganado pelo Dr. Eggman sem utilizar qualquer texto.”

O porco inteiro

Sonic 3

(Crédito da imagem: Sega)

As antevisões das revistas mencionavam uma “mecânica de ajudante” em que Tails poderia fornecer ajuda a Sonic – algo que mais tarde foi visto num protótipo descoberto em 2019, mas que acabou por ficar pelo caminho. “Tal como acontece com todas as decisões relativas a funcionalidades de jogo, experimentamos coisas, vemos como se sentem, testamo-las e, se não acrescentarem nada à experiência de jogo, não as consideramos necessárias como funcionalidade final do jogo”, responde Iizuka quando questionado sobre o assunto. “Sentimos que isto poderia prejudicar a experiência geral do jogador com Sonic, por isso não foi incluído no jogo final.” No entanto, essa decisão não impediu Tails de ajudar – os jogadores puderam controlá-lo enquanto voava e Sonic podia agarrá-lo para o transportar para lugares mais altos durante o jogo cooperativo. Tails também ganhou a capacidade de nadar, mas não era suficientemente forte para transportar Sonic enquanto o fazia.

Para Sonic, a equipa experimentou uma variedade de novas técnicas, incluindo um movimento que é coincidentemente próximo do Drop Dash de Sonic Mania, que foi descoberto num protótipo de Sonic 3 encontrado em 2019. No entanto, as outras personagens mostraram o caminho para o mais recente truque de Sonic. “Como sabe, até ao Sonic 2, podia controlar a sua personagem usando apenas a ação de salto, mas para adicionar a ação de voo aos recém-adicionados Knuckles e Tails, foi necessário adicionar a capacidade de premir o botão de salto em pleno ar e, como o Sonic não pode voar ou planar, adicionámos o Insta-shield”, diz Iizuka. Este movimento permitiu a Sonic ganhar invencibilidade por breves instantes e um maior alcance de ataque, o que é ótimo para derrotar inimigos com espigões.

Enquanto todas as personagens ganharam proteção elementar e outros benefícios com os novos escudos Flame, Water e Lightning, o Sonic ganhou movimentos totalmente novos – uma corrida no ar, um ataque com salto e um salto duplo, respetivamente. “Criar novas ideias e mecânicas de jogo para a forma como estes Escudos podem proteger o jogador ou interagir com objectos no mundo, como os Anéis Magnéticos, foi muito divertido”, diz Iizuka. “Por exemplo, o Escudo Flamejante podia proporcionar uma rápida explosão de velocidade, mas teria de ter cuidado para não cair na água se não o quisesse perder. Senti que tudo contribuiu para uma experiência mais envolvente.”

Tudo em Sonic 3 estava a preparar-se para ser maior e melhor do que nunca. Um novíssimo nível especial e três níveis de bónus estavam em preparação e, em vez de se desenrolar numa seleção de níveis padrão, o novo Modo de Competição tinha novos designs feitos à medida para as corridas. As batalhas contra chefes exigiam mais estratégia, incluindo alguns encontros em que os inimigos tinham de ser enganados para se magoarem a si próprios. O Sonic e o Tails tinham sprites redesenhados para acompanhar uma direção gráfica renovada, e o jogo até tinha música de Michael Jackson, bem como dos compositores altamente competentes da Sega – leia mais sobre isso em The Jackson Fator. O melhor de tudo é que a Sega conseguiu manter tudo altamente secreto de uma forma que não tinha conseguido para o Sonic 2.

Sonic 3

(Crédito da imagem: Sega)

Mas à medida que o outono de 1993 avançava, tornou-se claro que simplesmente não seria possível terminar o jogo como planeado e cumprir a importante data de lançamento de fevereiro. Na entrevista à Sega Magazine, Naka afirmou que as conversas sobre a divisão de Sonic 3 em dois cartuchos surgiram “no final do desenvolvimento” e que o método para combinar cartuchos foi descoberto “no último minuto”, com a programação do jogo revista para ter em conta o cartucho Lock-On. “Foi uma decisão muito difícil dividir o jogo em dois cartuchos. Um dos principais problemas era como criar um produto coeso na segunda metade do jogo”, diz Iizuka. “Os dados não podiam ser transferidos se usássemos dois cartuchos separados, o que tornava impossível jogar as rotas do Knuckles que tínhamos incorporado nas fases do Sonic 3. Foi aí que surgiu a ideia do cartucho Lock-On, que permitia que os dois cartuchos funcionassem em conjunto. Lembro-me de pensar que era uma ideia louca! Fiquei muito impressionado com o facto de a Sega ter conseguido torná-la realidade.” O protótipo de Sonic 3 encontrado em 2019 sugere que o processo de divisão dos jogos começou cerca de um mês antes da construção final.

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A decisão de dividir o jogo teve alguns efeitos secundários na conceção do jogo. A Flying Battery Zone estava originalmente posicionada entre a Carnival Night Zone e a Ice Cap Zone, mas foi transferida para a segunda fase de Sonic & Knuckles. “Acho que não foram acrescentadas nem mudadas outras fases, mas fizemos algumas alterações específicas”, diz Iizuka. “O boss da Launch Base era um boss Eggman, como de costume, mas a divisão do jogo fez com que fosse a última fase de Sonic 3, por isso adicionámos Big Arms. Mushroom Hill tornou-se a primeira fase de Sonic & Knuckles, por isso reajustámos a dificuldade para a tornar mais fácil do que o planeado originalmente.” Duas fases de bónus não foram utilizadas para serem terminadas mais tarde e, mais significativamente, Knuckles foi retido como personagem jogável e apareceu apenas como antagonista fora do Modo de Competição.

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Sonic 3

(Crédito da imagem: Sega)

Sonic 3 foi lançado a 2 de fevereiro de 1994 na América do Norte, e seguiu para o Reino Unido a 24 de fevereiro, com alguns países europeus e a Austrália a seguirem-no em março. No Japão, onde a Mega Drive era menos popular, o jogo foi finalmente lançado a 27 de maio. Apesar da sua natureza truncada, o jogo foi muito bem recebido pela maioria das revistas de jogos. A Mean Machines Sega deu-lhe 94%, com a Radion Automatic a dizer: “O jogo está cheio de ideias novas e os níveis, embora poucos, são absolutamente enormes.” A Mega também notou a dimensão dos níveis e elogiou os “novos e bizarros power-ups” e concluiu dizendo que “isto é provavelmente o melhor que o Sonic pode ter”.

Nesta altura, os críticos já tinham desenvolvido um certo cansaço em relação aos jogos de plataformas em geral e ao Sonic em particular, mas o Sonic 3 revelou-se suficientemente bom para o superar. A Computer & Video Games atribuiu ao jogo 94%, com o crítico Deniz Ahmet a admitir que estava “preparado para ser muito crítico em relação ao Sonic 3 depois de ouvir que era mais do mesmo”, mas descobriu que “há tantas ideias novas e imaginativas que não tenho queixas”. Da mesma forma, Jonathan Nash, da Sega Zone, “tentou odiá-lo”, mas descobriu que “as minhas palavras de desaprovação previamente preparadas foram esquecidas” ao jogá-lo, e deu-lhe 93%.

As queixas que surgiram foram maioritariamente sobre o nível de dificuldade. A Mean Machines Sega disse que “completar o jogo sem as Esmeraldas não é muito difícil”, enquanto a Sega Zone achou que se podia “facilmente passar o jogo numa tarde”. A Sega Pro atribuiu-lhe 87%, dizendo que se tratava de um “jogo de plataformas de última geração” que teria obtido 95% se não fosse o preço de 59,99 libras, argumentando que “poucos jogos valem tanto dinheiro e, quando se junta a isto o tempo que demorará a completá-lo, é uma piada”. A GamesMaster também deu ao jogo 87%, dizendo que “as semelhanças são muito mais numerosas do que as diferenças” quando comparado com os seus antecessores. A Digitiser fez queixas semelhantes numa crítica que é recordada até hoje pela sua pontuação de 72%.

Mesmo que não estivesse a ler revistas, a natureza incompleta de Sonic 3 era algo óbvia – o notoriamente difícil acesso ao ecrã de seleção de níveis do jogo listava fases que eram completamente inacessíveis, e o teste de som estava cheio de música não utilizada. Mas o facto de Sonic 3 ter sido dividido em duas partes não era segredo para ninguém, com a análise de Sonic 3 feita pela Mean Machines Sega a falar de planos futuros para “uma edição de luxo de 24 megabytes do jogo, com níveis extra e jogabilidade melhorada”, bem como “uma atualização para a edição de 16 megabytes, um carrinho de encaixe com duas extremidades, que também funcionará com os seus carrinhos Sonic 1 e 2 para criar níveis extra”. O desenvolvimento de uma versão em cartucho único do jogo completo estava em curso, mas acabou por ser abandonado a favor do cartucho de encaixe que se tornou Sonic & Knuckles. Para Iizuka e o resto da equipa, o tempo extra foi um grande alívio – embora Sonic & Knuckles tenha sido lançado apenas oito meses depois de Sonic 3, em comparação com os mais de catorze meses entre Sonic 3 e Sonic 2, Sonic & Knuckles foi um projeto muito mais descontraído.

“O tempo de desenvolvimento de Sonic 3 foi extremamente apertado e mal havia tempo para dormir”, recorda Iizuka. “Mas ainda trabalhámos em algumas fases de Sonic & Knuckles durante o desenvolvimento de Sonic 3 e o desenvolvimento de Sonic & Knuckles continuou no período entre a master ROM de Sonic 3 e a data de lançamento, por isso lançá-lo oito meses mais tarde não era um prazo assim tão apertado. Foi por isso que tivemos tempo para criar especificações adicionais como cartuchos Lock-On e Knuckles em Sonic 2.” Com o motor já instalado, a equipa estava livre para criar os restantes níveis planeados e implementar os dois jogos de bónus adicionais, mas para muitos jogadores a oportunidade de assumir o controlo do novo rival de Sonic era a principal atração.

“Como sabem, na segunda metade da história, Knuckles descobre que foi enganado por Eggman e junta-se a Sonic, pelo que a ideia era adicioná-lo como personagem jogável depois de o jogador completar a história de Sonic”, diz Iizuka, explicando como as coisas teriam funcionado se Sonic 3 tivesse sido lançado como um produto único. Sonic & Knuckles permite-lhe o acesso imediato ao equidna, quer seja combinado com Sonic 3 ou não, mas apesar dessa mudança de disposições, a história de Knuckles continua a ser influenciada pelo plano original.

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“É por isso que substituímos o Eggman pelo Egg Robo e o último boss é o Mecha Sonic e não o Death Egg Robot”, diz-nos Iizuka. “Em vez de adicionarmos apenas uma personagem jogável, quisemos contar uma história que se adequasse à personagem.” Sonic & Knuckles também incluiu The Doomsday Zone – um confronto final secreto ao qual só se pode aceder como Sonic, e apenas se tiver ganho Chaos Emeralds suficientes para se transformar em Super Sonic ou na sua forma melhorada Hyper Sonic. “Sonic consegue voar quando se transforma, por isso removemos completamente o chão e fizemo-lo voar pelo espaço”, diz Iizuka. Esta batalha climática provou ser a origem de uma tradição da série Sonic, uma vez que serviu de base para lutas memoráveis contra bosses em jogos posteriores, incluindo confrontos contra Perfect Chaos, Finalhazard e Time Eater.

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Sonic 3

(Crédito da imagem: Sega)

Lançado mundialmente em outubro de 1994, Sonic & Knuckles recebeu mais um conjunto de críticas sólidas. A Mega atribuiu ao jogo 92%, dizendo: “A principal crítica sobre os três primeiros jogos serem demasiado fáceis não se aplica de forma alguma a este!” A Sega Power teve uma opinião semelhante e atribuiu ao jogo 90%, enquanto a crítica de 90% da Sega Pro destacou as diferentes rotas oferecidas por cada personagem. Na análise de 91% da CVG, Rik Skews referiu que “esperava que o Sonic & Knuckles fosse uma porcaria” devido ao seu curto período de desenvolvimento, mas considerou que “é uma excelente conclusão para a série”. A análise de 90% da GamesMaster considera que a dificuldade acrescida e a retrocompatibilidade significam que o jogo “vai durar”.

A falta de originalidade foi a principal causa de preocupação dos críticos. Embora a Sega Magazine tenha atribuído 92% a Sonic & Knuckles e Richard Leadbetter lhe tenha chamado “a compra perfeita se já possui todos os outros jogos Sonic”, a Radion Automatic recomendou que aqueles que “procuram algo para renovar a sua fé no género” experimentem antes Dynamite Headdy. No Mean Machines Sega, Steve Merrett considerou que era “apenas mais do mesmo e, consequentemente, é provável que seja usurpado pelo novo herói da Sega, Dynamite Headdy”, e atribuiu-lhe uma pontuação de 85%. Da mesma forma, na crítica de 83% da Games World, Dave Perry considerou que “o nosso outrora corajoso herói azul começa a parecer cansado”. O brilhantismo de Sonic & Knuckles residia no facto de, embora fosse suficientemente substancial para funcionar como um jogo independente, o cartucho Lock-On tornava-o uma oferta única numa altura em que os pacotes de expansão eram tipicamente uma impossibilidade técnica no mercado das consolas.

O que começou por ser um problema acabou por ser um triunfo criativo e comercial. Ambas as metades do projeto eram bons jogos isolados, mas elevados quando unidos – os proprietários de Sonic 3 tinham uma excelente razão para revisitar o jogo, e obtinham benefícios como Tails e a funcionalidade de guardar jogos que não existia apenas em Sonic & Knuckles. Acrescente os outros benefícios do cartucho Lock-On – veja Locked And Loaded para esses – e Sonic & Knuckles era o complemento perfeito para uma coleção Sonic. Para a Sega, não só constituía um jogo fundamental para a época festiva de 1994, mas também uma forma de vender mais cópias de jogos do catálogo anterior. No total, Sonic 3 e Sonic & Knuckles venderam quatro milhões de cópias.

Sonic 3 e Sonic & Knuckles chegaram mais tarde ao PC em 1997 como parte de Sonic & Knuckles Collection, que oferece a possibilidade de jogar um dos jogos individualmente ou os dois em conjunto. Esta versão inclui música MIDI e substitui algumas das faixas atribuídas à equipa de Michael Jackson por músicas que estavam presentes numa versão protótipo do jogo para a Mega Drive. Os jogos chegaram à Saturn como parte de Sonic Jam no mesmo ano, sem alterações substanciais, e as versões emuladas da Mega Drive foram um elemento básico das compilações da Sega até 2010, altura em que os relançamentos se esgotaram. Sonic 3 & Knuckles regressou finalmente em forma combinada e remasterizada como parte da compilação Sonic Origins em 2022.

Esta versão incluía novos arranjos da música encontrada no protótipo Sonic 3 e na coleção Sonic & Knuckles, sugerindo que, embora nunca tenha sido tornada pública qualquer ação legal, os direitos musicais estavam no centro dessa longa ausência. Olhando para trás, para Sonic 3 e Sonic & Knuckles, o único problema de Iizuka com o produto final foi resolvido. “Gostava que tivéssemos conseguido vender Sonic 3 e Sonic & Knuckles como um jogo completo, por isso fiquei contente por termos conseguido fazer isso com Sonic Origins no ano passado”, diz-nos. Mas o lançamento dividido não prejudicou em nada a posição do jogo entre os fãs – enquanto Sonic 2 é indiscutivelmente o jogo clássico de Sonic que tem mais apelo entre a população geral de jogadores, os fãs de Sonic tendem a considerar Sonic 3 & Knuckles como o melhor dos clássicos.

“Fico muito feliz por ouvir isso”, diz Iizuka. “Muitas das pessoas da equipa de desenvolvimento eram veteranos que tinham trabalhado no Sonic 1 e no Sonic 2, e penso que é o resultado da determinação de todos em fazer um jogo que supere os dois anteriores. Estou orgulhoso por ter podido fazer parte do desenvolvimento do Sonic 3.”

Este artigo foi publicado originalmente na revista Retro Gamer. Para mais artigos aprofundados, entrevistas e muito mais sobre jogos clássicos, subscreva a Retro Gamer ou compre uma edição única hoje.

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