60 horas depois, um momento perfeito de Baldur’s Gate 3 fez-me reavaliar todo o jogo

Não tenciono trabalhar com Enver Gortash, mas ele ainda não sabe disso. Um dos maiores jogadores de Baldur’s Gate 3, o novo Arquiduque da cidade, pode ter uma língua de prata, mas não confio nele nem por um segundo. Deixei-o entregue a si próprio por agora, mas estou a planear um assalto ousado que o vai perturbar a qualquer momento. No entanto, mal sei eu que o meu plano está prestes a ensinar-me uma nova faceta de Baldur’s Gate 3.

Este artigo contém spoilers do Ato 3 de Baldur’s Gate 3

Gortash está a usar os mesmos girinos que estão presos na minha cabeça para exercer influência sobre Ulder Ravengard, Grão-Duque de Baldur’s Gate. Essa jogada vai ajudar Gortash a aumentar a sua reivindicação sobre a cidade, mas para manter Ravengard seguro, Gortash aprisionou-o no Trono de Ferro. Este bloco de celas subaquático é onde Gortash também mantém os familiares dos engenheiros que está a usar para construir o seu exército de robocops – uma alavanca para garantir que os trabalhadores não se revoltam contra ele.

Na altura em que me dirijo ao Trono, o exército de Gortash está quase completo e ele já está a pensar em destruir a prisão para garantir o silêncio dos seus habitantes. A minha viagem até à prisão começa com a minha entrada no submarino privado de Gortash, e não demora muito até ele perceber o que estou a fazer. Isso acelera a sua decisão de afundar o Trono, deixando-me com uma mão-cheia de voltas para escapar à sua estrutura em colapso e ao seu exército de guardas sahaguins, enquanto tento libertar os seus infelizes habitantes.

D20 Léguas no fundo do mar

D&D

(Crédito da imagem: Wizards of the Coast)

Esta não foi a primeira vez que me foi dado um período de tempo limitado para encontrar uma solução para um puzzle mortal. Essa honra coube a um momento de Baldur’s Gate 3, escondido fora dos circuitos habituais, em que tinha de desligar um dispositivo divino do dia do juízo final. Também não era a primeira vez que tinha de proteger transeuntes inocentes de monstros cruéis: a bruxa de Baldur’s Gate 3 e uma luta inicial contra os Gnolls tinham a sua quota-parte de reféns para proteger. Nem sequer foi a primeira vez que o desafio foi contornar os monstros, em vez de os enfrentar diretamente – o leme do Nautiloid no tutorial do jogo deixou claro que nem todas as lutas precisam de ser um banho de sangue para serem uma vitória. Até agora, no entanto, nenhum evento tinha juntado essas ideias num encontro tão à justa.

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A primeira vez que pus os pés no Trono de Ferro, fui apanhado completamente de surpresa. Espalhei o meu grupo – sempre uma jogada perigosa – numa tentativa de cobrir o máximo de terreno e salvar o maior número de prisioneiros possível, mas mal sabia para onde estava a ir. Com apenas seis turnos para jogar, não demorou muito até eu ficar preso, apanhado nas redes literais dos guardas prisionais semelhantes a peixes. Alguns prisioneiros tinham escapado, mas eu pressentia que o grupo estava a chegar. Sabendo que em breve estaria a olhar para o ecrã de Game Over, saltei para uma gravação automática alguns minutos antes da minha viagem até ao Trono de Ferro e preparei uma nova estratégia.

Os melhores planos

Baldur's Gate 3

(Crédito da imagem: Larian)

A prisão está montada como uma encruzilhada; dois prisioneiros estão numa área central, com outras alas à esquerda, à direita e à frente. Na minha primeira tentativa, aprendi que o feitiço Haste, que duplica a velocidade de movimento e oferece uma ação extra, era valioso, mas foi aplicado por um NPC, e especificamente em Ravengard. Sem mais ninguém no meu grupo que o soubesse, tive de recorrer a outras ferramentas. O novo plano era dividir o grupo novamente, mas desta vez tirar proveito de alguns feitiços muito específicos.

Astarion seguiria em frente, enfrentando sozinho a parte mais perigosa da prisão. Enquanto os guardas patrulhavam as outras alas, outros surgiriam de uma parte afundada na frente, onde dois prisioneiros estavam presos numa espécie de área de testes médicos. Como um Rogue, Astarion tinha alguns truques na manga: ele pode Dash mais facilmente que seus aliados, cobrindo mais terreno, mas um punhado de itens mágicos sorrateiros também adicionou Invisibilidade e dois teleportes Misty Step ao seu arsenal. Eu podia tornar-me invisível para atrasar a reação dos guardas, saltar por cima do chão afundado com o Misty Step, libertar os prisioneiros e depois esperar que conseguíssemos voltar a correr através das águas profundas.

Para a esquerda e para a direita, tiraria partido de outro feitiço específico. Tanto Shadowheart como a minha personagem de Bardo, Tav, tinham o feitiço Dimension Door na fila, permitindo-lhes transportarem-se a si próprios e a um aliado para um local que conseguissem ver. Como Clériga, Shadowheart é um pouco mais forte, então eu a mandei para a direita sozinha, com meu Bardo pegando o Bárbaro Karlach para ir para a esquerda.

Fuga da prisão

Tav e Karlach têm poucos prisioneiros para libertar e contam com a ajuda de um NPC poderoso que aparece para lançar o feitiço Haste em Ravengard. Agora um seguidor temporário, pode correr à frente e abrir as celas centrais, garantindo mais dois prisioneiros. Ao sair, a Tav consegue trancar a porta atrás de si, prendendo dois guardas e garantindo que eles não nos incomodam durante o resto da fuga.

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O caminho para a frente começa sem problemas, com Astarion a abrir a porta de uma cela para libertar o seu habitante. Infelizmente, ajudar o outro prisioneiro a libertar-se das suas amarras requer uma ação, por isso tenho de esperar um turno antes de o poder ajudar. As acções também dissipam a invisibilidade, e uma multidão de guardas-peixe apareceu. Astarion é forçado a fugir e, atrasados pela subida da água, nenhum dos seus prisioneiros consegue regressar ao submarino.

Shadowheart depara-se com um obstáculo diferente. No seu primeiro turno, é apanhada por uma rede de arremesso de um guarda, deixando-a vulnerável a outros ataques. Incapaz de se mover, confio numa seta bem colocada para ativar a alavanca que abre a primeira de duas celas, mas a segunda porta está escondida atrás de um pilar. É preciso mais um turno para que eu possa agir, conjurando Mage Hand para puxar a alavanca por mim. Os prisioneiros lá dentro começam a correr, mas enfrentam uma batalha difícil – o turno perdido dá-lhes menos tempo para fugir e significa que surgiram mais guardas. A invisibilidade de Astarion também causou um problema – incapazes de o ver, os “seus” guardas passaram dois turnos a correr em direção à saída, bloqueando parcialmente a única rota de fuga.

Gortash em Baldur's Gate 3

(Crédito da imagem: Larian Studios)

Já só tenho dois turnos e, embora um grupo de prisioneiros tenha chegado à segurança do submarino, os sahaguins estão a começar a ser mais numerosos do que os que ainda estão no Trono de Ferro. Astarion correu para longe dos seus amigos caídos, mas os seus braços de elfo magro são demasiado fracos para aguentar os guardas. Eu posiciono Karlach no ponto de saída para absorver alguns golpes, usando os feitiços de cura de Tav para oferecer alguns pontos de vida extras. Shadowheart, preso no lado errado do corredor, é forçado a usar um segundo feitiço em Dimension Door, e rasteja para a segurança com apenas alguns pontos de vida restantes.

O que se segue é quase um massacre. Os prisioneiros de tamanho normal ou foram abatidos ou já fugiram, e agora são cinco gnomos contra uma horda de homens-peixe furiosos. Forçados a recuar, Karlach e Tav estão a acampar na escada de saída, mas para os prisioneiros tudo depende da rapidez com que os seus pequenos pés os conseguem levar. Três conseguem sair, mas a ordem de iniciativa falha nos outros dois e, enquanto eu deixo o Tav junto à porta até ao último segundo, os outros dois são rapidamente cercados. Dirijo-me ao submarino e escapo do Trono de Ferro com segundos de sobra, com alguns passageiros muito agradecidos a recuperarem à minha volta.

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A vida no exterior

Nenhum dos componentes individuais desta fuga da prisão era novo, mas em 60 horas nunca tinha visto todas essas ideias a serem unidas de forma tão complexa, e muito menos de forma tão dramática. E apesar de os meus planos mais bem planeados terem corrido mal muitas e muitas vezes ao longo de Baldur’s Gate 3, o efeito cascata de cada decisão no Trono de Ferro mostrou o que poderia acontecer se um único lançamento corresse mal. Cada feitiço, cada escolha, cada centímetro de velocidade de movimento pode ter significado a diferença entre o sucesso e o fracasso, entre uma pessoa a mais conseguir escapar ou ser entregue a um túmulo aquático.

É essa sensação – presente no resto do jogo, embora não tão aparente como esta – que me marcou desde The Iron Throne. A sensação de que, de alguma forma, eu tinha de fazer com que as ferramentas à minha disposição trabalhassem para mim, e que Baldur’s Gate 3 estava preparado para me dizer “não”. Mesmo com todas as Dimension Door, Mage Hand e Misty Step, nem todos saíam vivos. Mesmo com um plano astutamente elaborado (e alguma improvisação decente), uma pequena desvantagem poderia colocar-me num caminho irrevogável para o fracasso.

Ao longo do meu tempo com Baldur’s Gate 3, tive a minha quota-parte de perdas – tive falhas críticas consecutivas, falhei o ataque com 99% de precisão, bati com Astarion. Mas mesmo que uma verificação de Persuasão corra mal, ou que eu seja apanhado a esgueirar-me para um sítio onde não deveria estar, tem havido uma forma de dar a volta ao navio. Em The Iron Throne, não havia margem de manobra nem de erro. Podia carregar o mesmo save uma dúzia de vezes, uma centena de vezes, e talvez nunca encontrasse uma forma de tirar toda a gente de lá. Já tinha visto os componentes deste cenário espalhados por toda a Costa da Espada, e vê-los todos reunidos foi impressionante. Mas é a camada extra de brutalidade, da natureza insensível deste mundo e dos seus vilões, que transformou o Trono de Ferro num ponto alto de toda a minha aventura.

A nossa análise de Baldur’s Gate 3 destaca “um novo padrão de ouro para os RPGs”.

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