Antevisão de Avatar Frontiers of Pandora: Uma aventura bela, confusa e desordenada

Ao entrar numa sessão de demonstração prática de Avatar: Frontiers of Pandora pela primeira vez, estava preparado para me sentir um pouco perdido. O que não estava preparado era para um mundo gigantesco e próspero que, tal como o meu ikran voador Carol, me manteria à distância durante a maior parte do tempo.

Sendo uma das poucas entradas em mundo aberto na lista dos próximos jogos da Ubisoft, é de esperar um mapa vasto, assim como todos os pormenores que o acompanham. Estou a falar de flora e fauna precisas, prados verdejantes e densas florestas tropicais, e todo o tipo de feras incríveis à espreita neste FPS visualmente cativante. Mas enquanto me esforço para me orientar numa terra de abundância, preocupa-me que o criador Massive Entertainment tenha conseguido incorporar todos os truques do manual de mundo aberto, exceto o mais importante.

Bem-vindo à selva

Avatar Frontiers of Pandora (Fronteiras de Pandora)

(Crédito da imagem: Ubisoft)Fora deste mundo

Campo Estelar

(Crédito da imagem: Bethesda/Motrionresque)

Alguns dos melhores jogos de mundo aberto apresentam paisagens extensas com possibilidades aparentemente infinitas.

Avatar: Frontiers of Pandora é um belo jogo para se perder, e fazê-lo é muito fácil. Isso nem sempre é um elogio, uma vez que encontrar o caminho para as áreas de missão é uma missão absoluta, graças à falta de marcadores no mapa. Acabei de aterrar em Pandora e as instruções da minha missão apontam para “sudoeste” de vários locais de que nunca ouvi falar, numa área que parece estar a uns bons 6 quilómetros de distância, de acordo com o meu mapa. Encolho os ombros e decido procurar fruta.

A capacidade de se perder em Pandora e de se distrair completamente é, de acordo com o diretor criativo da Massive, Magnus JansÈn, “um sinal de sucesso num jogo de mundo aberto como este. É porque a história vai esperar por si”. Não está enganado quanto a isso – este é um jogo de ação e aventura em mundo aberto verdadeiramente maciço, cheio de encontros casuais e criaturas amigáveis ou hostis à medida que o percorremos, e a marca persistente de Assassin’s Creed Mirage significa que não me importo de ter uma bússola em vez de um minimapa. No entanto, perder-me tanto neste parque verdejante que tenho dificuldade em encontrar o caminho de volta para as áreas de missão é um passo em falso.

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Se não se importar com a natureza de esconde-esconde da caça às missões, o mundo de Pandora em si pode ser avassalador. Os pontos roxos destacam os principais itens a investigar, mas rapidamente se perdem na confusão visual. Os meus olhos correm pelo ecrã, tentando e não conseguindo ver todas as flores, cores, plantas, folhas, árvores, relva, lagos à minha frente – e espere, aquilo é um dinossauro?

Avatar Frontiers of Pandora

(Crédito da imagem: Ubisoft)

“É muito reativo”, diz JansÈn sobre o mundo natural intratável de Pandora. “É o perigo e a beleza, mas também, a um nível mais elevado, há um ethos de sustentabilidade e de cuidado com a mãe natureza em Avatar. Nas acções que fazemos, há um toque mais suave, e isso reflecte-se na forma como tratamos os animais.” Quero ver e experimentar tudo isto, mas o tempo é curto durante esta breve sessão de antevisão, por isso continuo para o meu primeiro encontro com um animal de Pandora.

Na altura em que subo ao viveiro dos ikranes e me relaciono com a minha companheira alada extensivamente personalizável, Carol, fico aliviado por encontrar uma solução para os meus problemas de mobilidade no mapa. Voar é intuitivo e suave em Frontiers of Pandora, mesmo utilizando controlos do teclado e do rato, e muda definitivamente a forma como vou jogar o jogo daqui para a frente. É muito menos assustador enfrentar a natureza selvagem montado num ikran, mas por mais rica e vibrante que seja esta paisagem, Avatar: Frontiers of Pandora ainda corre o risco de isolar o jogador no meio dela.

O curioso impulso entre querer explorar e chegar ao local da minha missão é desorientador de uma forma que nunca tinha experimentado noutros jogos de mundo aberto. Os problemas com o Pathfinding e uma sensação de total desorientação seguem-me para todo o lado, e não consigo perceber se a falta de controlo é refrescante ou simplesmente irritante. Mas, pelo menos de uma perspetiva narrativa, parece ser intencional.

A ser astuto

Avatar Frontiers of Pandora no State of Play da Playstation

(Crédito da imagem: Ubisoft)

Tal como o nosso Joe Donnelly disse na sua antevisão sem mãos no início deste ano, as comparações entre Fallout 4 e Far Cry 3 escrevem-se a si próprias. Frontiers of Pandora pode não ser o deserto pós-apocalítico das aventuras anteriores da editora, mas para o órfão Na’vi recém-reformado que se tornou prisioneiro da RDA, que estou a jogar, é igualmente misterioso.

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JansÈn descreve a nossa personagem como “uma criança de dois mundos, mas completamente desconhecedora do seu próprio lar”, deixando “o jogador e a personagem numa espécie de pé de igualdade” em termos de luta para dar sentido a Pandora. Este é um dos benefícios da negligência do marcador de mapa do Massive: sem muita orientação, sinto-me realmente como um forasteiro desnorteado a lidar com um mundo novo e estranho.

O mundo aberto significa agência. Significa controlo do jogador, significa que sou livre de fazer o que quero e que não tenho de dançar ao som da vossa música, seus malvados criadores de jogos.

Magnus JansÈn (Massive Entertainment)

É um turbilhão sensorial desde o início. O som surround 3D dá pistas direccionais no meio do ataque visual, alertando-me para os animais que passam ou para os drones hostis da RDA que devem ser abatidos. Algumas tentativas e erros provam que a estranha vida vegetal nativa de Pandora pode ser útil por vezes; correr através de nuvens de esporos de velocidade concede um bónus de movimento temporário, enquanto outros gemem curiosamente e entram em combustão mesmo na sua cara. Também levo demasiado tempo a perceber que não posso fazer parkour por tudo e por todos, ou que disparar sobre frutos semelhantes a abóboras faz com que brotem trepadeiras para balançar e trepar. Consigo imaginar a fluidez de correr pela folhagem, saltando de árvore em videira com bastante prática, mas é uma habilidade que não consigo dominar em 150 minutos.

A confeção de artesanato e a culinária também estão muito presentes em Avatar: Frontiers of Pandora, e o melhor é que vemos mesmo a nossa personagem a preparar as suas refeições. São estes pequenos momentos que fazem com que Avatar se ligue a mim, pequenas coisas íntimas do dia a dia que fazem com que esta terra bizarra se sinta mais acolhedora para mim. Onde quer que encontre uma panela, há normalmente uma mesa de artesanato por perto – embora eu ainda não tenha descoberto como fabricar munições ou saqueá-las em qualquer lugar, exceto em postos avançados abandonados da RDA. Isto, naturalmente, revelar-se-ia desastroso.

Avatar Frontiers of Pandora

(Crédito da imagem: Ubisoft)

Ao explorar a natureza, descubro que nada me está a atacar – por isso, ataco-o a ele. Vejo as minhas poucas balas e flechas a esgotarem-se e, depois de matar a minha quota-parte de animais provavelmente inofensivos, volto para uma base da RDA nas proximidades para saquear. Só mais tarde, quando sou finalmente confrontado com uma missão de combate intenso, é que surgem os problemas. Adoro terror de sobrevivência, mas não me inscrevi para os níveis de conservação de munições de Resident Evil. Depois de abater apenas dois dos cinco helicópteros, a abordagem “spray and pray” da minha SMG não me serviu de muito, fiquei sem munições e tive de fugir com a Carol para me abastecer. Basta dizer que fiquei um pouco aborrecido por não ter experimentado alguns dos elementos de combate mais técnicos – granadas de fumo, dois conjuntos diferentes de arco e flecha e uma submetralhadora – até a minha sessão prática estar quase a terminar.

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Avatar: Frontiers of Pandora está a tornar-se numa das aventuras mais ambiciosas da Ubisoft até à data. O seu jogo de armas pesado, a construção cinematográfica do mundo e as paisagens sonoras detalhadas estão em linha com o que se pode esperar da editora Far Cry. No entanto, os seus sistemas de exploração carecem do polimento e do sentido de identidade que eu esperava. Posso dizer que seria fácil passar as horas a vasculhar uma selva sem fim, mas a minha preocupação mantém-se: sem mais estrutura, poderá distrair-se da história global? Talvez, e é esse o objetivo.

“É uma montanha-russa, é de autor, é uma história patriótica maravilhosa com reviravoltas e grandes desempenhos, grandes personagens e grandes cenários”, diz JansÈn. “Mas o mundo aberto significa agência, significa controlo do jogador, significa que sou livre de fazer o que quero e que não tenho de dançar ao vosso ritmo, seus criadores de jogos maléficos que me querem pôr em carris”, ri-se. “Esta combinação é uma combinação mágica para mim”.

De Far Cry a Fallout, os melhores jogos de ação vão mantê-lo alerta.

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