Senua’s Saga: Hellblade 2 não é apenas a continuação do antecessor da série de ação e aventura, mas o culminar de uma jornada de sete anos para o criador Ninja Theory. Lançado em 2017, Hellblade: Senua’s Sacrifice foi bem recebido pelos jogadores e pela crítica, tendo recebido vários prémios pela sua envolvente narrativa de fantasia negra inspirada na mitologia nórdica e na cultura celta, e pela sua representação da psicose – esta última retratada através do protagonista epónimo no ecrã, e sustentada por uma consulta minuciosa com profissionais médicos fora dele.
Entre um jogo e outro, a Ninja Theory foi adquirida pela Microsoft Gaming, o que adicionou uma camada extra de expetativa à próxima sequela do estúdio. Tendo feito um esforço tão concertado na sua tentativa de desafiar o estigma da saúde mental durante o seu primeiro lançamento, existe igualmente um grau de antecipação pré-lançamento para que a Ninja Theory leve esse compromisso para a frente, tanto a nível temático como mecânico, no número 2. Laurie Dunham, guionista e directora de captura de desempenho de Senua’s Saga: Hellblade 2, é relativamente nova no jogo, uma vez que não trabalhou no primeiro, mas diz que o processo se manteve o mesmo desde o pré-2017.
“Quando entrei, a grande lição que tirei do primeiro jogo para mim foi a forma como ele realmente ressoou com as pessoas, que talvez tenham tido a mesma experiência que Senua e não conseguiram encontrar uma maneira de comunicar isso com outras pessoas”, diz Dunham. “Essa ideia de ser visto e compreendido é tão importante e é [a razão pela qual escolhemos] abordar a sequela de uma forma muito semelhante – falar e ouvir pessoas com experiências vividas, para obter as suas ideias e fazer algo que seja fiel e exato.”
Ajuda profissional
(Crédito da imagem: Teoria Ninja)A GRANDE PREVISÃO
(Crédito da imagem: Ninja Theory)
6 anos após a sua aquisição, a Ninja Theory está pronta para estabelecer um novo padrão para os exclusivos da Xbox Series X com Senua’s Saga: Hellblade 2
Esta fidelidade e exatidão são em parte imputadas à abordagem meticulosa da Ninja Theory em matéria de investigação e apoio. Paul Fletcher, psiquiatra e professor de neurociência na Universidade de Cambridge, regressa numa capacidade consultiva semelhante para Senua’s Saga: Hellblade 2, e diz que algumas das primeiras reacções à exploração da psicose surgiram antes do início do trabalho no primeiro jogo. E apesar de ter nascido de um lugar de apreensão e ceticismo, simplesmente ter conversas tornou-se crucial nos passos iniciais de Hellblade ao abordar e retratar um assunto tão sensível.
Senua’s Saga: Hellblade 2 não é apenas a continuação do antecessor da série de ação e aventura, mas o culminar de uma jornada de sete anos para o criador Ninja Theory. Lançado em 2017, Hellblade: Senua’s Sacrifice foi bem recebido pelos jogadores e pela crítica, tendo recebido vários prémios pela sua envolvente narrativa de fantasia negra inspirada na mitologia nórdica e na cultura celta, e pela sua representação da psicose – esta última retratada através do protagonista epónimo no ecrã, e sustentada por uma consulta minuciosa com profissionais médicos fora dele.
Entre um jogo e outro, a Ninja Theory foi adquirida pela Microsoft Gaming, o que adicionou uma camada extra de expetativa à próxima sequela do estúdio. Tendo feito um esforço tão concertado na sua tentativa de desafiar o estigma da saúde mental durante o seu primeiro lançamento, existe igualmente um grau de antecipação pré-lançamento para que a Ninja Theory leve esse compromisso para a frente, tanto a nível temático como mecânico, no número 2. Laurie Dunham, guionista e directora de captura de desempenho de Senua’s Saga: Hellblade 2, é relativamente nova no jogo, uma vez que não trabalhou no primeiro, mas diz que o processo se manteve o mesmo desde o pré-2017.
“Quando entrei, a grande lição que tirei do primeiro jogo para mim foi a forma como ele realmente ressoou com as pessoas, que talvez tenham tido a mesma experiência que Senua e não conseguiram encontrar uma maneira de comunicar isso com outras pessoas”, diz Dunham. “Essa ideia de ser visto e compreendido é tão importante e é [a razão pela qual escolhemos] abordar a sequela de uma forma muito semelhante – falar e ouvir pessoas com experiências vividas, para obter as suas ideias e fazer algo que seja fiel e exato.”
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(Crédito da imagem: Teoria Ninja)A GRANDE PREVISÃO
(Crédito da imagem: Ninja Theory)
6 anos após a sua aquisição, a Ninja Theory está pronta para estabelecer um novo padrão para os exclusivos da Xbox Series X com Senua’s Saga: Hellblade 2
Esta fidelidade e exatidão são em parte imputadas à abordagem meticulosa da Ninja Theory em matéria de investigação e apoio. Paul Fletcher, psiquiatra e professor de neurociência na Universidade de Cambridge, regressa numa capacidade consultiva semelhante para Senua’s Saga: Hellblade 2, e diz que algumas das primeiras reacções à exploração da psicose surgiram antes do início do trabalho no primeiro jogo. E apesar de ter nascido de um lugar de apreensão e ceticismo, simplesmente ter conversas tornou-se crucial nos passos iniciais de Hellblade ao abordar e retratar um assunto tão sensível.
“Acredito que estas conversas iniciais, até certo ponto, atenuaram as preocupações”, diz Fletcher. “O feedback que recebemos do primeiro jogo foi, para mim, totalmente inesperado e muito gratificante e validante. Mas li um artigo em que o escritor dizia: “Bem, isto, isto não reflecte a minha psicose. Isto é um erro, não aborda uma parte essencial da psicose, que é a forma como afecta as minhas relações com os outros e a componente social'”.
“Não estou a dizer que esse artigo foi o que motivou [tudo na] sequela, mas foi certamente algo em que pensei muito. Tem sido fantástico ver a Laurie e a equipa a trabalhar com a Senua num novo cenário, onde ela conhece outras pessoas e a sua realidade entra em conflito ou, por vezes, sobrepõe-se à delas, e ver onde isso leva a história.”
Ao fazer isto, Dunham diz que enquanto o primeiro jogo levou Senua a um lugar de relativa paz e aceitação, a sequela marcou uma oportunidade para continuar a viagem da protagonista; para expandir e alargar o seu mundo, os seus desafios e os seus objectivos. As relações de Senua com os que a rodeiam são “absolutamente fundamentais”, diz Dunham, assim como a forma como a própria Senua é recebida pelos outros, de acordo com as suas perspectivas e a forma como eles próprios vêem o mundo.
Para tal, Fletcher compara os desafios desta dinâmica bidirecional com a sua experiência no mundo real, em que se tem em consideração a forma como as vozes interiores podem responder às vozes exteriores e como esta contradição pode ser desconfortável para os indivíduos. “Penso que poder representar isto no jogo enriqueceu a experiência”, diz Fletcher.
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(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)
“Quais são as nossas verdadeiras aspirações para além do sucesso como jogo, história e experiência artística?”
Senua’s Saga: Hellblade 2 não é apenas a continuação do antecessor da série de ação e aventura, mas o culminar de uma jornada de sete anos para o criador Ninja Theory. Lançado em 2017, Hellblade: Senua’s Sacrifice foi bem recebido pelos jogadores e pela crítica, tendo recebido vários prémios pela sua envolvente narrativa de fantasia negra inspirada na mitologia nórdica e na cultura celta, e pela sua representação da psicose – esta última retratada através do protagonista epónimo no ecrã, e sustentada por uma consulta minuciosa com profissionais médicos fora dele.
Entre um jogo e outro, a Ninja Theory foi adquirida pela Microsoft Gaming, o que adicionou uma camada extra de expetativa à próxima sequela do estúdio. Tendo feito um esforço tão concertado na sua tentativa de desafiar o estigma da saúde mental durante o seu primeiro lançamento, existe igualmente um grau de antecipação pré-lançamento para que a Ninja Theory leve esse compromisso para a frente, tanto a nível temático como mecânico, no número 2. Laurie Dunham, guionista e directora de captura de desempenho de Senua’s Saga: Hellblade 2, é relativamente nova no jogo, uma vez que não trabalhou no primeiro, mas diz que o processo se manteve o mesmo desde o pré-2017.
“Quando entrei, a grande lição que tirei do primeiro jogo para mim foi a forma como ele realmente ressoou com as pessoas, que talvez tenham tido a mesma experiência que Senua e não conseguiram encontrar uma maneira de comunicar isso com outras pessoas”, diz Dunham. “Essa ideia de ser visto e compreendido é tão importante e é [a razão pela qual escolhemos] abordar a sequela de uma forma muito semelhante – falar e ouvir pessoas com experiências vividas, para obter as suas ideias e fazer algo que seja fiel e exato.”
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