Como um projeto de ‘aventura mario’ evoluiu para se tornar a lenda de Zelda

Era a manhã de 1º de fevereiro de 1985, e a Nintendo precisou de um sucesso. Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka e Toshihiko Nakago estavam trabalhando no primeiro jogo de Mario para o Famicom, e Super Mario Bros seria concluído e lançado em setembro daquele ano. Mas um jogo assassino não foi suficiente para o Famicom, e seu próximo sistema de disco Famicom, para ser um sucesso: um estilo de jogo não foi suficiente. Este novo título seria diferente. Trabalhe sobre o que se tornaria a lenda de Zelda havia começado.

Ao longo de fevereiro, Miyamoto e Tezuka esboçaram um design para um novo tipo de jogo: onde Mario não era linear e em todas as ações, neste novo projeto que você poderia explorar e refletir sobre quebra-cabeças. Miyamoto e Tezuka trabalharam juntos, às vezes no mesmo pedaço de papel gráfico, traçando masmorras, um mundo acima e um temível zombador de inimigos: todos estavam ligados a uma pasta rotulada como ‘Aventura Mario’. Embora o papel de Tezuka não deva ser subestimado, as origens da lenda de Zelda estão inextricavelmente ligadas a Shigeru Miyamoto e, mais especificamente, às experiências de sua infância. Miyamoto nasceu e foi criado na pequena cidade de Sonobe, em Kyoto – também a casa da Nintendo – e, por todos os relatos, ele era uma criança curiosa: cutucando armários na casa da família, divagando os campos de Sonobe e, muito ocasionalmente, encontrando algo que ele nunca esperava.

No jogo de livros, o autor David Sheff conversou com Miyamoto sobre essas explorações. “Quando eu era criança, fui caminhada e encontrei um lago”, disse Miyamoto. “Foi uma surpresa para eu tropeçar nele. Quando viajei pelo país sem um mapa, tentando encontrar o meu caminho, tropeçando em coisas incríveis como eu, percebi como era fazer uma aventura como essa. ”

Um link para o futuro

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Jogo Over: Como a Nintendo conquistou o mundo, de David Sheff e Andy Eddy (abre em New Tab)

Uma das ausências mais notáveis ​​na lenda de Zelda foi um mapa do mundo superior: nas masmorras, Link poderia encontrar um mapa para ajudá -lo a navegar, mas acima do solo, o jogador teve que confiar na memória. A exploração é a chave para a lenda de Zelda, mas, mais do que isso, o que infundiu cada pixel foi a curiosidade de Miyamoto. Ele se lembrou de uma caverna especialmente desconhecida. O jovem Miyamoto não conseguiu arrancar a coragem de mergulhar imediatamente, mas voltou no dia seguinte com uma lanterna.

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“O espírito, o estado de espírito de uma criança quando ele entra em uma caverna, deve ser realizado no jogo. Entrando, ele deve sentir o ar frio ao seu redor. Ele deve descobrir um ramo para um lado e decidir se deve explorar Isso ou não. Às vezes ele perde o caminho. Se você for à caverna agora, quando adulto, pode ser bobo, trivial, uma pequena caverna. Mas quando criança, apesar de ser proibido de ir, você não pôde resistir a tentação. Não foi um pequeno momento então. ”

A influência de Takashi Tezuka em Zelda foi mais direta: ele se juntou à Nintendo em 1984, pouco antes do início do desenvolvimento, e para as fantasias de infância de Miyamoto se casaram com seu amor pela fantasia tradicional – especificamente, o Senhor dos Anéis de Jrr Tolkien. O rico mundo de Zelda é uma colcha de retalhos de mitologias: Peter Pan, o rei Arthur e, acima de tudo, alta fantasia. “Link é um garoto normal, mas ele tem um destino para combater o grande mal”, disse Miyamoto. O jogo e seus criadores entenderam algo fundamental. “Muitas pessoas sonham em se tornar heróis.”

Não é apenas o suficiente para encontrar algo: você tem a coragem de ir mais longe? A lenda de Zelda era conhecida internamente, a princípio, como ‘Aventura’ – o Moniker de Mario há muito tempo caiu. Este jogo não teria uma pontuação alta para perseguir níveis ou discretos para poder. Os desenhos de Miyamoto e Tezuka eram de um mundo aberto gigante, uma terra cheia de cavernas, lagos e florestas que o jogador poderia explorar desde o início. Estava cheio de monstros e tesouros e, acima de tudo, cheios de segredos. Paredes que desmoronariam com uma explosão de bomba; Grama alta que escondia câmaras subterrâneas; águas intransitáveis ​​que poderiam ser navegadas com uma balsa; inimigos que não podiam ser derrotados sozinhos pela força bruta. As idéias eram ambiciosas: inicialmente tão ambiciosas que Zelda deveria ser feita para as máquinas de arcade muito mais poderosas de sua época. Mas o foco da Nintendo como empresa estava mudando: até o console doméstico da Famicom, seus jogos de maior sucesso eram armários de arcade como Donkey Kong.

A empresa estava apresentando o sistema de disco Famicom atualizado, um complemento que permitia que os jogadores usassem discos de disquete que pudessem ser apagados e reescritos com novos jogos, e precisava de um jogo de lançamento. A lenda de Zelda estava programada para ser esse carro -chefe: o jogo e o sistema de disco foram lançados no Japão em 21 de fevereiro de 1986. Ele teve o título pesado The Hyrule Fantasy: Legend of Zelda, mas para seu lançamento ocidental, 17 meses depois , isso foi simplificado. O sistema de disco permitiu vários recursos tentadores, um dos quais selou a grandeza de Zelda: economizando. Essa foi uma das principais inovações da Zelda, na maioria dos jogos do tempo que confiava em sistemas de senhas, embora, quando chegasse ao Ocidente, o jogo estivesse em formato de cartucho, o primeiro com a RAM movida a bateria para economizar progresso. A economia não foi apenas uma inovação: também diferenciou o Zelda dos jogos de arcade, que eram ‘fogo e esquecer’. Naqueles dias, os consoles domésticos não podiam se aproximar do visual dos jogos de arcade, mas isso era algo que um jogo de arcade simplesmente não podia oferecer. Persistência. Progresso. Permanência.

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Listas e links

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Descubra a história completa de Hyrule com The Retro Gamer, The Story of Zelda Bookazine, em sua totalidade (abre na nova guia)

Listar hoje as inovações de Zelda corre o risco de vender a conquista da conquista de Miyamoto, Tezuka e o restante da notável equipe de desenvolvimento da Nintendo. Seu mundo aberto, dificuldade e até o conceito de exploração eram estranhos aos jogos. Miyamoto disse que queria dar aos jogadores “um jardim em miniatura que eles podem colocar dentro de suas gavetas” e, para esse fim, seu mundo aberto realmente estava aberto – uma enorme telas 128 e oito masmorras que poderiam ser concluídas em qualquer ordem: os jogadores acabaram Explorando porque eles não tinham certeza de onde ir a seguir, um novo tipo de liberdade. Um novo desafio.

Foi uma mudança da norma que a Nintendo trabalhou com uma editora em um livro ‘Dicas e truques’, talvez o primeiro guia de estratégia de videogame do mundo, e a linha direta da Nintendo tivessem dedicado a equipe da Zelda. A pergunta mais compatível era sobre um Goriya, um monstro com uma linha de diálogo mal traduzida: “Grumble Rumumble”. O que você poderia fazer? A resposta foi simples quando você soube: precisava ser alimentado. Os chamadores seriam perguntados o que eles fariam se o estômago estivesse estrondo. Não é o GameFaqs ou o YouTube, é? Os criadores de Zelda não tinham certeza de qual seria a reação a um jogo que exigiu uma abordagem tão paciente: “A lenda de Zelda foi o nosso primeiro jogo que forçou os jogadores a pensar no que deveriam fazer a seguir”, lembrou Miyamoto. “Tínhamos medo de que os jogadores ficassem entediados e estressados ​​pelo novo conceito. Felizmente, eles reagiram o oposto total”.

O mais notável da lenda de Zelda agora é o quão totalmente formado foi: criou um modelo que a série seguiu desde os resultados espetaculares. As masmorras e itens, a progressão e até a história nua descrevem – tudo agora parece tão inevitável quanto a manhã. Até os inimigos estavam todos lá: octoks que citam rochas, escavando leontes que explodem da areia, goriyas que se movem bumerangue, as múmias de Gibdo, os pavões com cabeças estranhas de hélice flutuando, os guerreiros esqueletos de Stafos, os tektites deslizando e pulavam, e os mofinhos-o Exército grotesco e mortal que percorre Ganon. E o inimigo mais estranho e perturbador de todos foi o mestre de parede-uma mão sem corpo e macabro que pegava Link Mid-Dungeon e o depositava de volta no início.

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E há o próprio Link: um dos maiores personagens do mundo dos jogos. Sua nomeação foi escolhida para indicar que o personagem é uma lousa em branco, um aventureiro amplamente mudo definido pelas ações do jogador – sua própria presença e porta no mundo dos jogos. Link é um personagem, mas ele é muito mais um avatar do jogador-Miyamoto queria que os jogadores se imaginassem neste mundo emocionante, em vez de outro personagem de desenho animado de olhos esbugalhados. Os jogadores não devem apenas controlar o link: eles devem ver uma parte de si mesmos, seja uma criança curiosa ou um adulto de olhos arregalados.

A lenda de Zelda, uma série que desfrutou de quase 40 anos no centro das atenções, é muitas coisas. Amado por críticos e jogadores de todas as idades e vendas nos milhões, agora é sem dúvida a jóia mais brilhante da coroa da Nintendo e um fenômeno cultural: você pode abraçar um link de pelúcia, comprar uma réplica da ocarina do tempo, ou ouvir uma orquestra Toque sua música na maior sala de concertos. No entanto, as pessoas amam a lenda de Zelda – e isso não é uma palavra muito forte – por uma razão diferente. Eles adoram porque, mais do que qualquer outro jogo, e desde o início, a lenda de Zelda incorporou algo que todo mundo quer, algo que simplesmente ser humano faz você doer. É uma aventura muito grande.

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