Crow Country, um survival horror atmosférico passado em 1990, é uma assombrosa carta de amor aos jogos da era PS1

Que raio aconteceu aqui? Ficámos entusiasmados quando soubemos que o novo jogo do criador do excelente Tangle Tower se passava num parque temático. É verdade que Tangle Tower é sobre a resolução de um homicídio, mas tem um grande sentido de humor e personagens coloridas e cheias de vida. Crow Country está cheio do oposto; é um parque temático abandonado e degradado onde o tema parece ser “pavor nauseabundo”. O que é que lhe inspirou uma nova direção tão horrível?

“Não é uma mudança tão grande como possa pensar”, afirma Adam Vian, diretor criativo da SFB Games. “Crow Country é um jogo atmosférico centrado na narrativa sobre a exploração de um único local, a resolução de puzzles e o desbloqueio de salas secretas. O mesmo acontece com Tangle Tower.” Para o seu novo jogo, a SFB está a adicionar sustos a essa mistura porque o horror de sobrevivência é o género preferido de Vian. “É um equilíbrio perfeito e satisfatório de ingredientes. Tem de envolver o seu cérebro, tem de pensar no futuro, tem de tomar decisões, pode cometer erros. É tudo uma questão de conseguir a quantidade certa de agência do jogador dentro de parâmetros definidos.”

Que pena!

País dos Corvos

(Crédito da imagem: SFB Games)Subscrever

Revista PLAY

(Crédito da imagem: Future, Warner Bros)

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O seu papel é o da agente especial Mara Forest, que procura Edward Crow, o proprietário de Crow Country, desaparecido desde que fechou o parque há dois anos. O jogo passa-se em 1990, o que é apropriado tendo em conta o seu aspeto. Se olhar para as imagens de ecrã, será perdoado por pensar que saltou acidentalmente para a secção RetroStation da PLAY. Crow Country é uma carta de amor ao horror da era PS1, quando os cenários pré-renderizados eram a norma. “Os ambientes são bastante detalhados e a maioria dos objectos tem algum tipo de textura”, explica Vian. “Quando combinados com os vários filtros de câmara, acabaram por evocar a exuberante arte de fundo pré-renderizada vista nos jogos Final Fantasy e Resident Evil da PS1. Sinceramente, isto aconteceu por acaso… e agora tornou-se o meu USP.”

Considerando estes ambientes detalhados, é impressionante como o design das personagens é simples. A Mara parece que estaria mais à vontade numa casa de bonecas. “Em comparação com os ambientes, as personagens humanas são ainda mais simples, mais redondas, e tendem a não utilizar texturas – apenas cores planas”, diz Vian. Isto ajuda na clareza visual, mas também acho que são mais apelativas e cativantes quando estão por detrás dessa camada extra de abstração. A Mara nem sequer tem boca, porque metade das vezes pareceria “errada” para a emoção que é suposto ela estar a sentir, por isso livrei-me dela.”

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Os nossos primeiros passos cautelosos dentro do parque pouco fazem para acalmar os nossos nervos. A música sinistra parece algo que tocaria no funeral de James Sunderland. Vários corvos estão a mexer numa mancha de sangue no chão (“Algum animal morto?”, interroga-se Mara). A borda do ecrã é apenas um borrão de pixéis até darmos um passo em frente, funcionando como o nevoeiro em Silent Hill. Na verdade, Crow Country está a fazer-nos lembrar o parque temático que Heather enfrentou em Silent Hill 3, um dos favoritos de Vian.

País dos Corvos

(Crédito da imagem: SFB Games)

“Gosto de jogos com um sentido de lugar forte e tangível”, diz ele. “O edifício RPD no Resident Evil 2 [original], por exemplo, está tão bem realizado que sinto que consigo sentir o cheiro da tinta nas paredes. Também sou um grande fã de ver vídeos de exploração urbana no YouTube. Não há nada melhor do que um edifício abandonado parcialmente decadente.” Concorda em discordar?

Se partilha a paixão de Vian por edifícios decadentes, então vai adorar passear por Crow Country. Pensávamos que tínhamos mau aspeto depois de alguns anos de confinamento por Covid, mas somos uma pintura a óleo comparada com o estado deste sítio. Encontramos uma massa de água verde e grossa, com uma engenhoca mecânica no centro que faz girar em círculo vários patos de madeira. Uma boa ideia para uma atração, mas os patos têm um movimento horrível e irregular. Pelo menos a Mara move-se mais suavemente – ou não, dependendo da era de jogos que preferir.

“Pode usar o D-pad para controlar os tanques ou o manípulo analógico para os controlos modernos”, diz Vian. “Eu era um adepto obstinado da velha guarda dos controlos de tanque em Crow Country até ao dia em que – a contragosto – adicionei controlos modernos. Rapidamente percebi que era melhor e nunca mais olhei para trás. Não seja duro consigo mesmo, Adam! Achamos que é um compromisso engenhoso, assim como a capacidade de mover a câmara com alguma liberdade. Alguma vez pensou em prendê-la no lugar?

“Fazer bem os ângulos de câmara fixos é, na verdade, incrivelmente difícil”, explica Vian. Basicamente, você está se comprometendo a mostrar cada área do jogo como duas ou três composições consideradas, como pinturas. Cada uma delas tem que ser funcionalmente útil e uma composição artística. Isso é difícil! É muito mais fácil manter a câmera sempre na mesma altura e no mesmo ângulo. Mesmo que a câmera de Crow Country se “mova” para seguir o personagem, em muitos aspectos ela é mais rígida e uniforme do que as câmeras fixas de Resident Evil. Por exemplo, eu nunca tenho que mostrar o céu ou o teto.” Bem, temos a certeza que o jogo completo nunca será tão mau ao ponto de tirar partido disso…

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Atracções Fatais

País dos Corvos

(Crédito da imagem: SFB Games)

Não demora muito até que o Crow Country deixe de se limitar a criar uma atmosfera e vá para a matança. Em breve estamos a ser atacados por pilhas pulsantes de gosma, que deslizam na nossa direção, e por criaturas zombies que estremecem e que aparecem numa variedade preocupante de tamanhos cada vez maiores. Um respiradouro abre-se e saem aranhas, como os cães zombies que saltam pelas janelas no Resident Evil original. O pior de tudo é um monstro cinzento e traumatizante com membros longos e semelhantes a pernas de pau. Perdemos todas as nossas preciosas munições de pistola para ele quase de imediato.

Mas são os horrores que o jogo não lhe mostra que ficam na sua mente. Entramos num local de escavação com um grande buraco no chão e um gemido terrível vindo dele. Uma corrente leva-nos a esse buraco, tremendo como se alguém (algo?) estivesse preso na outra ponta. Um caderno de apontamentos próximo descreve como uma empresa de escavação se recusou a continuar a trabalhar. Queriam saber o tamanho e a forma da coisa que estavam a escavar. Queriam saber de que era feito. Queriam saber há quanto tempo estava ali”. Hum, a ignorância é uma bênção? Crow Country está cheio de textos como este. Muitas vezes com um humor negro, as notas que podem ser descobertas fazem um excelente trabalho ao estabelecerem mistérios e prometerem novos horrores que estão para vir. Reserve o seu bilhete para uma visita quando for lançado, algures em 2024.

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