Esqueça o Bloodborne a transformar-nos em lesmas, Armored Core 6 é o jogo mais desumanizante da FromSoftware

Armored Core 6: Fires of Rubicon é o jogo mais desumanizante da FromSoftware. Isto pode parecer um pouco estranho à primeira vista, dado que Bloodborne tinha uma tendência para transformar a personagem do jogador numa lesma literal, mas Armored Core 6 aborda a desconstrução do jogador de uma forma muito diferente.

Para começar, o óbvio: o jogador nem sequer tem um corpo em Armored Core 6. Não existe um ecrã de personalização de personagens, nem predefinições que possa escolher para moldar um avatar. Você é representado, tanto na história como no ecrã, pelo mech que escolhe pilotar, independentemente da forma ou do tamanho.

Armored Core 6 faz com que o jogador seja um só com este mech. O robot não é uma extensão de nós, porque não temos uma manifestação física no jogo da FromSoftware. Em vez disso, é um substituto para a personagem do jogador, a única forma através da qual podemos exercer qualquer tipo de vontade ou presença nas ruínas de Rubicon.

Anseio da máquina

Mecanismos de Armored Core 6

(Crédito da imagem: Bandai Namco / FromSoftware)UNDER THE HOOD

Armored Core 6: Fires of Rubicon

(Crédito da imagem: FromSoftware)

Crítica de Armored Core 6: “Deixou-me a querer mais, mesmo depois de o ter vencido duas vezes”

Quando carrego no manípulo analógico para avançar em Armored Core 6, não estou a avançar como eu, a personagem do jogador, estou a avançar como o próprio mech. Não há sequer uma visão de como a personagem do jogador funciona em qualquer mech – tanto quanto sabemos, podemos ser literalmente uma cabeça num frasco, como Richard Nixon em Futurama. É através disto que a FromSoftware retira qualquer aparência de humanidade ao jogador. Quando não temos qualquer presença fora do mech, e operamos apenas a partir do interior do robô gigantesco, quão humanos podemos realmente afirmar ser?

Em Armored Core 6, o personagem do jogador dá pequenos passos em direção ao pós-humano. Somos apresentados como um “humano aumentado” nas primeiras horas do jogo, alguém que teve o seu “cérebro frito” e mexido para poder pilotar um mech. Está definitivamente implícito que um humano “normal” não seria capaz de entrar num mech e pô-lo a funcionar, afastando-nos ainda mais do que a humanidade será num futuro distante.

Numa missão do final do jogo, existe mesmo um documento do passado que pondera quem se atreveria a ultrapassar a fronteira ética do aumento de um ser humano. Desculpe, amigo, mas parece que agora somos centenas, ou mesmo milhares, por isso essa fronteira ética foi pisada até não restar nada.

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Não confunda estes estilos com os de Bloodborne. Armored Core 6 retira a humanidade ao jogador diminuindo-a, o que lhe é recordado aproximadamente de 10 em 10 minutos durante as primeiras cinco horas, quando o Handler Walter se refere a si como um “cão de caça”. Bloodborne, no entanto, coloca o pós-humano em sintonia com o jogador, ganhando mais poder literalmente ao longo do jogo.

Para aceder ao DLC The Old Hunters em Bloodborne, por exemplo, precisa de acumular um certo nível de Insight. Nessa altura, se estiver à porta de uma igreja num determinado local, poderá ver uma besta dominadora, como se ela estivesse sempre ali à espreita, mas o jogador não a conseguisse ver com o pouco conhecimento que tem. Bloodborne também faz com que o jogador “ascenda” a humanidade, em vez de a transformar em algo diferente, com aumentos e cérebros baralhados. O melhor exemplo disto é um dos finais, em que o jogador pode vencer o boss “Moon Presence” e renascer como uma lesma. No entanto, as aparências podem enganar, uma vez que o jogador acaba por atingir uma forma divina e deixará a humanidade para existir noutro plano completamente diferente.

Armored Core 6 Rusty

(Crédito da imagem: FromSoftware)

“É tudo muito aterrador, honestamente.”

Armored Core 6 desumaniza o jogador, e ele é uma presa fácil para as corporações. Guerras em todo o universo por substâncias como o Coral, que durante muito tempo se pensou ser um novo e poderoso recurso para a humanidade, até que, em vez disso, serviu de combustível para um enorme incêndio, que varreu o espaço, deixando para trás cascas como o Rubicon. Aqui, as guerras não são travadas por governos, mas por megacorporações, que têm frotas de caças espaciais e legiões de mechs à sua disposição. “Disposição” é a palavra-chave aqui, porque as corporações vêem qualquer um nas suas fileiras como peões a serem comandados num tabuleiro de xadrez, particularmente pilotos de mechs que tiveram os seus cérebros fritos e corpos destruídos.

É tudo muito assustador, a sério. O facto de uma corporação que se estende pelas estrelas poder contactar um mercenário e dizer “vai matar muitas destas pessoas, cão” sem sequer fazer uma pausa para a vida humana é destruidor de almas. Armored Core 6 concentra-se realmente no facto de as corporações serem os últimos vilões da humanidade, e só isso já merece alguns elogios.

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Os seus mestres sem rosto são representados por logótipos num ecrã, logótipos que Armored Core 6 garante que você sabe que serão para sempre mais valiosos do que qualquer vida humana. Bastou que uma personagem secundária se referisse à personagem do jogador como “amigo” para que toda a base de fãs estivesse pronta a declarar o seu amor pelo aliado, tal é a terrível situação que o jogador enfrenta.

Na era pós-Demon’s Souls, Armored Core 6 é, de longe, o jogo mais desumanizante e indiscutivelmente sombrio que a FromSoftware já fez. Por vezes, não são os locais imponentes de Blighttown, ou os bosses provocadores como Micolash que deitam o jogador abaixo. Por vezes, é ser despojado da sua humanidade, colocado no papel de um cão à mercê dos seus donos sem rosto, e ser usado como assassino.

Pode ler o nosso guia de construção do Armored Core 6 para saber como montar todos os tipos comuns de CA.

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