Explore o desenvolvimento improvável de Halo – do RTS à terceira pessoa, do Mac à consola, do conceito a um perfeito 10 da revista Edge

Steve Jobs está no palco, prometendo “um dos [jogos] mais fixes que já vi”. Apresenta o cofundador da Bungie, Jason Jones, e o seu novo jogo. “Vamos ver, pela primeira vez, Halo.” Talvez já tenha visto esta demonstração da Macworld de 1999. Se sim, sabe que se parece (e soa) muito com o Halo que seria lançado quase dois anos e meio depois. Há um soldado com uma armadura verde e um passeio de jipe com um fuzileiro na torre, tudo acompanhado pelos cânticos monásticos da banda sonora de Martin O’Donnell.

OK, os desenhos das personagens ainda não estão à altura, o planeta em que se encontram é um pouco vazio demais – mas há duas distinções mais importantes a notar. Uma: a demo, como Jones anuncia antes de a mostrar, “está a ser renderizada em tempo real, num Macintosh”. Segundo: tudo se passa na terceira pessoa. Na altura do seu lançamento, em novembro de 2001, Halo iria sofrer uma grande transformação. Mas mesmo antes de chegar a esta fase de São Francisco, o jogo tinha mudado imenso desde o seu início, com Jones e o diretor artístico Marcus Lehto a mexerem enquanto o resto da Bungie trabalhava em Myth II, a sequela do RTS de fantasia do estúdio.

“Sabíamos que queríamos criar uma espécie de ficção científica, uma aventura militar”, diz Lehto à revista Edge. “Era baseado no Myth – usava o mesmo motor. Ia ser um mundo aberto. Ia ser mais um jogo de estratégia em tempo real em que dava ordens às suas unidades terrestres, bem como a veículos, tanques e veículos de transporte de tropas.”

Bons empregos

Halo Combat Evolved

(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)Subscrever

Borda 386

(Crédito da imagem: Future)

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Steve Abeyta, que viria a ser o líder de ambiente e diretor de animação de Halo, lembra-se de ver este protótipo inicial. “Não era bem o meu tipo de jogo. Tinha jogado Myth, mas não gostava muito de Myth, mas fiquei muito impressionado com os visuais”, diz ele, citando o skybox mate, o lens flare e os shaders de iridescência na carapaça insectóide dos veículos alienígenas. A sua principal recordação é, no entanto, “estas pequenas personagens a conduzir uns pequenos jipes”.

Essa é a memória formativa de muitas pessoas que trabalharam no jogo, incluindo o cofundador da Bungie, Alex Seropian. “Charlie [Gough] começou a fazer a física da suspensão do jipe, que viria a tornar-se o Warthog”, diz ele. Lembro-me de ter visto uma demonstração técnica em que o jogo passava por um terreno 3D. A câmara estava muito perto, e tínhamos uma reação de “Uau, que fixe”. Mas depois, quando colocávamos a câmara bem alto, não conseguíamos ver. Não era tão impressionante. Foi então que a câmara começou a ficar cada vez mais perto – até que acabámos por experimentar torná-la apenas na terceira pessoa, com controlo direto da personagem.”

Naquilo a que Seropian se refere como o primeiro de muitos “cadinhos de iteração”, o projeto mudou para se tornar um jogo de ação. A ênfase inicial foi colocada no modo multijogador, influenciada pelo gosto da equipa por Tribes e Quake III. “Lembro-me perfeitamente dos primeiros jogos em rede que jogámos no escritório”, diz Seropian. “Era apenas um teste muito inicial, quando passou para a terceira pessoa – havia algumas armas, um mapa muito simples…” E, no entanto, continuaram a jogar – um momento que se repetiria muitos anos depois, e com algumas transformações, no desenvolvimento.

Quando Jobs apresentou o jogo ao mundo, em julho de 1999, atraiu a atenção de outras empresas tecnológicas famintas. “Depois dessa demonstração, começámos a ter muitas conversas”, diz Seropian. “E eu diria que metade delas eram ofertas de compra.” Para a Bungie, o momento não podia ser melhor. “O que eu não sabia na altura era o quanto nós, enquanto empresa, precisávamos de dinheiro”, diz o artista Shiek Wang. A versão para PC de Myth II tinha sido enviada com um erro que podia apagar o conteúdo do disco rígido do jogador, deixando a Bungie com uma escolha difícil. “Fizemos uma recolha quando, penso eu, muitas pessoas não o teriam feito”, diz Hamilton Chu, produtor principal. “Foi uma decisão tomada apenas com base na ética e não na economia.” Isto acabou com as poupanças do pequeno estúdio, diz Wang, por isso começou a procurar acordos que “nos permitissem sobreviver como empresa e continuar a fazer jogos”.

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O primeiro foi uma parceria de publicação com a Take-Two, que convidou a Bungie para os seus escritórios em Nova Iorque para ver a demonstração da nova consola da Microsoft. Todos sabemos onde isso levou – mas, na altura, não foi o salto mais lógico para um criador que se tinha dedicado tanto aos jogos para Mac. “Para a comunidade de jogadores de Mac, foi a pior traição possível, certo? Chu diz, acrescentando que o estúdio recebeu ameaças de morte. “Hoje em dia, levaríamos isso muito mais a sério.” No entanto, diz Seropian, o afastamento da Apple não foi por falta de tentativas. “A nossa primeira chamada após [a oferta da Microsoft] foi para a Apple, para lhes dizer que estávamos a considerar esta oferta – e eles desejaram-nos sorte: ‘Adoramos-vos, mas os jogos não são o nosso foco’.”

“Na altura em que a Bungie chegou a Redmond, Seattle, no final de 2000, o Halo tinha-se tornado um jogo na primeira pessoa. Ninguém com quem falemos concorda sobre quando é que isso aconteceu…”

As coisas podiam facilmente ter corrido de outra forma, diz ele. “Quando estávamos a assinar o negócio – literalmente, estava no último andar do edifício do Bank Of America em Seattle, a ver os documentos de fecho, prestes a assiná-los – Phil Schiller da Apple liga-me.” Seropian ri-se. Saí da sala e estava a falar com ele no corredor: “Ouvi dizer que está a fazer um acordo com a Microsoft – já o assinou?” A sua gargalhada transforma-se numa gargalhada completa. Eu disse: “Só pode estar a brincar comigo. Vá lá!””

Na altura em que a Bungie chegou a Redmond, Seattle, no final de 2000, Halo tinha-se tornado um jogo na primeira pessoa. Ninguém concorda com a data exacta em que isso aconteceu – Lehto lembra-se como parte da transição para a Xbox, Seropian diz que foi na altura da apresentação da Macworld – mas são mais claros quanto ao pensamento. “Lembro-me de falar com o Jason sobre a conetividade que trouxe, a sensação visceral de estar na primeira pessoa e ligado à ação à nossa frente”, diz Lehto. Wang aponta para o “estranho problema de física” criado pela terceira pessoa: “Está a disparar da sua câmara, mas o projétil sai do modelo”. E conta uma velha piada: “Mudámos da terceira pessoa para a primeira porque o Jason não conseguia perceber a matemática.” Seropian lembra-se de sentir “quase uma resignação, como se isto fosse inevitável. Queríamos fazer algo diferente, mas que se lixe – vamos fazer o que parece certo”.

Talvez a razão pela qual este momento crucial seja tão nebuloso seja o facto de a aquisição da Microsoft ter trazido uma série de outros desafios. Havia a questão de nos mudarmos de Chicago, a terra natal da Bungie, e combinarmos essa equipa com a Bungie West, a equipa que estava a fazer Oni para a Take-Two na Califórnia. “Estávamos a planear trabalhar num novo IP”, diz Chris Butcher, um programador que se juntou à Bungie na equipa Oni. Este jogo, acrescenta Michael Evans, também membro da Bungie West e programador principal de multijogadores, chamava-se “provisoriamente Monster Hunter”, um título também mencionado por Abeyta. “Mas tornou-se evidente, após apenas algumas semanas, que Halo iria requerer toda a equipa”, diz Butcher. Ainda tem os seus registos diários desse período, o que esclarece a cronologia. “A 12 de fevereiro de 2001, mudei o meu posto de trabalho para a sala Halo”.

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Uma das razões pelas quais foram integrados na equipa de Halo foi que, a cerca de oito meses do fim do projeto, o que existia era apenas “a ideia de um jogo”, como diz Evans. “Tínhamos a mecânica principal”, confirma Lehto, “e era só isso”. Butcher, encarregado de escrever a IA dos inimigos do Covenant, lembra-se de ter herdado “alguns ficheiros de cabeçalho C++” e algumas notas sobre como se deviam comportar. “Não havia níveis, não havia um motor de script, não havia a possibilidade de colocar encontros nem nada disso, mas havia um espaço 3D onde podíamos ser um tipo na primeira pessoa com uma arma e disparar contra inimigos bípedes. Isso foi em fevereiro de 2001.”

Desça até ao fundo

halo

(Crédito da imagem: Bungie)

“E então dirigiu-se aos artistas e animadores, do género: ‘Sei que o John vos disse que cortámos o tanque, mas vamos mesmo fazê-lo’.”

Parece uma tarefa impossível, então como é que foi conseguida? “Tomámos uma série de decisões difíceis para que isso acontecesse”, diz Seropian. “Cancelámos projectos, juntámos três equipas, comprometemos o âmbito… Enviámos pelo menos um nível que provavelmente não devíamos ter enviado.” Está a referir-se, presumivelmente, aos corredores subterrâneos em loop de The Library, um nível cujo trabalho nem sequer tinha sido iniciado dois meses antes do lançamento. Abeyta lembra-se das conversas sobre a forma como poderia ser feito a tempo: “Ou ia ser muito, muito pequeno, ou ia ser muito, muito repetitivo. E o repetitivo foi escolhido”.

Estas decisões estavam a ser tomadas num cenário de cortes impiedosos. O número planeado de níveis de campanha diminuiu de cerca de 25 para dez, incluindo “um nível de barco”, de acordo com Butcher. Os inimigos e armas propostos foram abandonados, com alguns destes últimos reservados para os inimigos do Covenant, “porque ficámos sem tempo para construir os modelos na primeira pessoa”. Entretanto, a totalidade do modo multijogador – outrora a força motriz do jogo – foi posta de parte. “Após a aquisição pela Microsoft, o foco mudou para: o que significa ser um título de lançamento de consola? Bem, vamos precisar de uma campanha para um jogador”, diz ele. “E foi esse o objetivo”. Evans lembra-se de Chu lhe ter mostrado um gráfico de dependência e de lhe ter dito que “não havia espaço” para o modo multijogador.

Mas nem tudo correu bem. “Quatro semanas antes do lançamento, [o designer principal] John Howard decide que vamos cortar o tanque, porque não está pronto”, diz Butcher. “E o [designer] Paul Bertone disse basicamente: ‘Que se lixe. Não te vou ouvir, John – sem o tanque, este jogo não presta’. E então dirigiu-se aos artistas e animadores, dizendo: ‘Eu sei que o John vos disse que íamos cortar o tanque, mas vamos mesmo fazê-lo’. E todos eles trabalharam arduamente e, uma semana e meia depois, estávamos a jogar com o tanque. E funciona, e é muito divertido. E o John ficou chateado com isso, mas acabou por dizer: ‘Acho que se vocês se esforçaram para o fazer funcionar – eu estava a tentar facilitar-vos a vida, mas vocês claramente não me querem ouvir’.”

Isto fala de outro fator importante na reviravolta impossivelmente curta dos últimos meses de Halo. “Houve muitas noites sem dormir”, recorda Wang. “Esses nove meses, se contar oito horas como um dia inteiro, então provavelmente esticámo-lo para mais de 12 meses, pelo menos.” Ouvimos algo semelhante de todas as pessoas: “horas loucas”, “crise horrível”, “enorme custo humano”, “marcha da morte”. No entanto, embora todos reconheçam que não era saudável e que não o fariam hoje, ninguém parece arrepender-se. Quando perguntamos porquê, há algumas respostas comuns. Que nunca foi uma ordem superior; que a equipa era jovem e, na sua maioria, sem outras responsabilidades; mas, acima de tudo, que adoravam o que estavam a fazer e as pessoas com quem o faziam. “Especialmente porque tudo correu bem – agora são tudo memórias de aguarela enevoadas”, conclui Chu. “Mas, mesmo nessa altura, tinha-se a sensação de estar nas trincheiras, com pessoas brilhantes, a lutar o bom combate.”

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Este sentimento foi ajudado por outro dos cadinhos de desenvolvimento de Seropian. Evans e outros membros da equipa Oni tinham sido destacados para o multijogador, trazendo-o de volta da beira do abismo com a ajuda de cartógrafos de todos os tipos de disciplinas. “Não sei se era todas as noites, mas eram muitas noites”, diz Evans. “Havia uma pequena sala de testes para onde as pessoas iam a dada altura, e depois jogávamos partidas durante… provavelmente demasiado tempo, tendo em conta tudo o resto que tínhamos para fazer. Assim que começámos a fazer isso, ficou bastante claro que tínhamos feito uma boa escolha para o manter.”

Este marco chegou surpreendentemente tarde no desenvolvimento: setembro de 2001, segundo as estimativas de Butcher. Tivemos entre duas e cinco semanas – foi a altura em que o modo multijogador de 16 jogadores com ligação ao sistema pôde ser jogado em Halo. Portanto, o clássico oito contra oito de Blood Gulch – quantas vezes jogámos? Talvez um total de 30 vezes. Mas durante essas últimas semanas, foi quando pensámos: “OK, isto é muito bom.”

Halo

(Crédito da imagem: 343 Industries/Xbox Game Studios)

E, leitor, era mesmo. Um jogo que os criadores nos dizem ter sido sempre considerado apenas mais um no alinhamento de lançamento da Xbox, firmemente atrás de Oddworld: Munch’s Oddysee, tornou-se o maior sucesso da consola. Perguntamos-lhe se alguém tem uma teoria sobre a razão pela qual Halo conquistou a imaginação do público e porque é que ainda estamos a falar dele. Seropian e Lehto reconhecem que houve um elemento de sorte, com tudo a encaixar-se à sua volta. Butcher menciona o efeito do 11 de setembro na psique americana e o desejo de uma narrativa simples do bem contra o mal, “onde os bons vão ganhar”. E, mais simplesmente, a mesma coisa que fez o sucesso no estúdio: “O multijogador torna-o icónico. As pessoas criam memórias com os amigos, passando centenas ou milhares de horas a jogar juntos”.

Quanto à sensação de sucesso no terreno, a maioria diz-nos que estava demasiado cansada para o absorver, ocupada a gozar umas merecidas férias – ou, em muitos casos, a regressar cedo ao escritório só para continuar a brincar com o jogo. “Pegávamos no motor Halo e fazíamos carros de corrida, monociclos e coisas do género”, diz Abeyta, melancolicamente. “Porque era o nosso trabalho, mas acho que para toda a gente era a coisa que mais gostavam de fazer.”

Quando o lançamento chegou – após o habitual atraso de semanas – alguns membros da equipa, entre os quais Chu e Evans, dirigiram-se a Redmond para o evento de lançamento da Xbox à meia-noite numa loja local. “Lembro-me de ver o primeiro tipo na fila e ele comprou duas cópias de Halo”, ri-se Chu. Pensei: “Estamos com uma taxa de adesão de 2x para este momento!” Foi nessa altura que Evans se recorda de ter tido a sensação de que tinham algo especial em mãos: “Os jogos eram mais pequenos na altura, mas todos nos sentimos como estrelas de rock, por este momento.

Este artigo foi publicado pela primeira vez na edição 390 da Edge Magazine, que pode adquirir agora mesmo aqui.

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