Lembrando Zelda 2: The Adventures of Link, uma sequência que ousou ser diferente

Questionário pop rápido: Até a chegada do Breath of the Wild, qual jogo da lenda do Zelda ostentava o maior mundo explorável de todos? Princesa do Crepúsculo? Wind Waker? Ocarina of Time? Não, não e três vezes não. Pode ser um fato um pouco conhecido (e bastante surpreendente), mas essa honra pertence ao NES; S Zelda II: A aventura de Link. Apesar do progresso técnico feito ao longo dos anos, nenhuma outra parcela reuniu uma terra da escala de Zelda 2 até o Breath of the Wild de 2017.

Espandida em cinco ilhas, esta versão de Hyrule leva vistas que variam de montanhas a desertos, de cavernas a florestas e de palácios de água a labirintos rochosos sinuosos. Todos eles existem lado a lado em um continente gigantesco que faz com que a Ocarina do mundo do tempo pareça um jardim de bonsai. Mas se é assim, então por que a aventura de Link é frequentemente considerada as ovelhas negras da família Zelda?

Não é porque não é bom. Por acaso, o Zelda 2 é muito bom. A resposta, simplesmente, é que essa sequência joga muito diferente de qualquer outro jogo de Zelda que já existiu, ou provavelmente será novamente. E isso pode adiar muitos entusiastas de Zelda antes que eles tenham a chance de descobrir essa iteração épica de 8 bits de Hyrule tem um charme próprio.

Uma visão diferente

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(Crédito da imagem: Nintendo) Ei, leia!

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(Crédito da imagem: Nintendo; Retro Gamer)

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A diferença mais notável entre isso e os outros jogos Zelda é a mudança de perspectiva. Embora o mundo inteiro seja, mais uma vez, apresentado de uma perspectiva de cima para baixo, esta seção do jogo existe apenas para permitir que o Link viaje entre pontos de interesse no mapa, assim como nos primeiros jogos de Final Fantasy da Square. Esses pontos de interesse incluem masmorras, cavernas e cidades onde Link pode escolher o cérebro dos habitantes locais para obter dicas e dicas sobre como progredir.

Quando ele tropeça em uma dessas áreas, o jogo passa para uma visão lateral muito semelhante a zelda, como se fosse um jogo de plataformas Super Mario. Houve segmentos de lado em outros jogos da Zelda, é claro, principalmente no despertar de Link, mas nunca nesse nível de destaque. Embora o Zelda 2 ainda seja um jogo de interpretação de papéis no coração (o Link pode subir de nível acumulando pontos de experiência, por exemplo), ele parece e joga mais com um jogo de ação. A nova perspectiva permite um tipo mais complexo de jogo de espada que não é possível nos jogos de cima para baixo em Zelda. Cavaleiros, por exemplo, podem bloquear os impulsos de Link, o que significa que você precisa disparar entre ataques em pé e agachados; Os morcegos descerão sobre o exaustivo capuz verde do nosso herói, fazendo com que você se abaixe e retaliate rapidamente; Os projéteis são lançados com abandono imprudente, forçando você a se esquivar, mergulhar e mergulhar para permanecer vivo.

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Esse nível de ação não pôde ser alcançado com o tradicional ponto de vista de cima para baixo. Tudo isso foi por design, é claro. Ao esboçar planos para o acompanhamento da lenda de Zelda, Shigeru Miyamoto queria fazê-lo se destacar do jogo original, chegando a montar uma nova equipe para a sequência. Tadashi Sugiyama e Yasuhisa Yamamura assumiram tarefas de direção, enquanto Takashi Tezuka escreveu a história e o roteiro.

Legado

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(Crédito da imagem: Nintendo)

“Foi aqui que o Link primeiro ganhou a capacidade de aprender novos movimentos, e foi aqui que o herói de orelhas pontiagudas se envolveu em magia”.

A esse respeito, as mudanças abrangentes feitas pela Nintendo Ead pareciam lógicas na época, e o jogo foi bem recebido pelos fãs, mudando impressionantes 4,3 milhões de cópias em todo o mundo. Foi lamentável (do ponto de vista de Zelda 2, não nosso) que a Nintendo optou por revisitar o modelo de cima para baixo do original, em vez de o design ambicioso dessa sequência quando se tratava de desenvolver o sucessor do SNES, um link para o passado. Foi uma decisão que provou ser tão bem-sucedida que a série nunca realmente olhou para as ofertas laterais.

Isso deixou o Zelda 2 parecendo um anacronismo. Alguns até considerariam uma estranheza ou pária – algo que, independentemente de qualquer mérito que possa ter, não merecia ser considerado parte do cânone mais amplo de Zelda. Essa crítica é grosseiramente injusta, pois o Zelda 2 deixou um legado que continua sendo sentido pela série hoje. Foi aqui que o Link primeiro ganhou a capacidade de aprender novos movimentos, e foi aqui que o herói de orelhas pontiagudas se envolveu em magia.

Algumas mudanças foram mais sutis, no entanto. Esta sequência foi o primeiro jogo de Zelda a estabelecer a regra agora com sagcia de que as chaves só podem ser usadas na masmorra em que o jogador as encontra. A mudança interrompeu a exploração dos jogadores acumulando chave . Ele também introduziu uma ambição maior para a série: NPCs que povoavam as aldeias que poderiam oferecer informações, instalações ou habilidades para vincular. Para essas contribuições pequenas, mas criticamente importantes, apenas para o design de Zelda, essa lenda pouco ortodoxa vive em frente.

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