Lords of the Fallen não é perfeito, mas os seus flashes de Dark Souls 2 e Soul Reaver acenderam uma fogueira dentro de mim

Depois de uma campanha de marketing que simultaneamente se distanciou do seu antecessor de 2014 com o mesmo nome e celebrou a sua linhagem partilhada, Lords of the Fallen (2023) está aqui. Com a CI Games mais uma vez no lugar do editor, e a Hexwork desta vez a orientar o desenvolvimento, esta versão de Lords of the Fallen é um RPG de ação do tipo Souls que se inclina realmente para as suas inspirações. Tipo, realmente se inclina para elas. Se leu a nossa análise de Lords of the Fallen, saberá o quanto o catálogo da FromSoftware influencia as coisas aqui; e já estará ciente de como e porque é que o nosso escritor considera que isso é por vezes bom, mas muitas vezes problemático.

Estou apenas há algumas horas na minha própria missão para derrubar o deus demónio Adyr, por isso não estou em posição de criticar devidamente Lords of the Fallen como um todo. Mas o que posso dizer é que Lords of the Fallen está a dar-me fortes vibrações de Dark Souls 2 e Legacy of Kain: Soul Reaver – e como o género Soulslike continua a crescer e a evoluir, estou bastante empenhado na modesta parte que joguei até agora.

Pobres almas

Lords of the Fallen

(Crédito da imagem: CI Games)AGES LONG PAST

Almas Negras

(Crédito da imagem: FromSoftware)

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Lords of the Fallen é sombrio, temática e visualmente. Para este último fim, é possivelmente demasiado sombrio, com tudo o que joguei até agora a projetar uma mistura estética sombria dos espaços mais claustrofóbicos e menos inspiradores da série Souls. Não é bem o nível de desespero de Blighttown de Dark Souls ou The Gutter de Dark Souls 2, mas, ao mesmo tempo, as vistas deslumbrantes e as ruínas de arenito branco brilhante que aparecem logo nas primeiras portas dos RPGs mais aclamados da FromSoft ainda não se revelaram aqui até agora. Compreendo que a paisagem do jogo se abre um pouco mais tarde, para ser justo, mas a razão pela qual estou a fazer a comparação aqui é dupla: um, Lords of the Fallen é tão descaradamente inspirado pelos jogos Soulsborne que parece válido; e dois, a luz brilhante que me levou através das primeiras fases de Lords of the Fallen é como o acho reminiscente de Dark Souls 2.

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Lords of the Fallen não é necessariamente igual a Dark Souls 2 de uma forma específica, mas como alguém bastante familiarizado com a série Soulsborne como um todo, faz-me sentir como me senti ao explorar Drangleic pela primeira vez há tantos anos. Devo ter passado mais de 1000 horas a percorrer os mundos mais retorcidos da FromSoft ao longo da última década – de Demon’s Souls’ Boletaria a Elden Ring’s The Lands Between – e gostei da curva iterativa que melhorou tudo, desde a fluidez do combate ao design dos níveis e à dificuldade dos inimigos, durante esse tempo. No entanto, conduzido por uma equipa de desenvolvimento diferente da dos outros jogos Souls, Dark Souls 2 foi durante muito tempo considerado o mais fraco da ninhada.

Regressando a Dark Souls 2 não há muito tempo, a ausência de figuras-chave da FromSoft – sobretudo o estimado realizador Hidetaka Miyazaki, que na altura tinha voltado a sua atenção para Bloodborne – é mais evidente agora do que nunca, com o jogo a parecer mais um clone do que uma contraparte. É exatamente assim que Lords of the Fallen me parece: o combate é bom, mas um pouco pesado; o movimento é bom, mas pode não responder; as batalhas de bosses são duras, mas ocasionalmente injustas, sem culpa sua; o mundo é bem concebido, mas linear e por vezes sem continuidade. Contra Dark Souls e/ou Elden Ring, poderia fazer muitas mais comparações.

O que não é necessariamente uma coisa má. Quando os problemas de desempenho ou os bosses desnecessariamente difíceis impedem o seu progresso, isso é uma coisa – os bosses formais que aparecem como inimigos normais imediatamente após as batalhas são tão desanimadores, por exemplo – mas sempre encontrei um elemento de encanto em algo como Dark Souls 2 que não é uma cópia do que veio antes, e sinto isso novamente em Lords of the Fallen.

De outro mundo

Reinício de Lords of the Fallen

(Crédito da imagem: CI Games)

“O que também estou a gostar muito em Lords of the Fallen, no entanto, é muito mais óbvio: o salto de dimensões do jogo é como algo retirado de Legacy of Kain: Soul Reaver”

Para ser justo, compreendo que isto é uma questão pessoal. Percebo perfeitamente que lembrar-me de Dark Souls 2 no lançamento, de como foi ridicularizado por alguns por ser inferior ao seu antecessor imediato, e gostar bastante do facto de não ser exatamente igual, é uma posição abstrata na melhor das hipóteses, e uma opinião controversa na pior. O que também estou a gostar muito em Lords of the Fallen, no entanto, é muito mais óbvio. O facto de o jogo saltar entre dimensões parece algo retirado de Legacy of Kain: Soul Reaver.

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Para os não iniciados, Legacy of Kain: Soul Reaver é um jogo de ação e aventura de 1999 sobre vampiros com traços de RPG, da mesma equipa por detrás dos jogos originais de Tomb Raider, Crystal Dynamics e Eidos Interactive. Na altura, foi vagamente anunciado como “Tomb Raider – mas mais desafiante” e, embora isso fosse verdade até certo ponto, o seu uso hábil de saltos de dimensão – em que os bosses e os puzzles só podiam ser ultrapassados em certos reinos, abrindo novas áreas e itens nos outros – tornou-o muito mais. Jogos como The Legend of Zelda: A Link to the Past, A Link Between Worlds e a série Silent Hill vêm à mente como jogos que utilizam mecânicas semelhantes com grande efeito, mas os elementos de fantasia sombria de Soul Reaver deixaram os fãs a desejar mais durante décadas.

A utilização da lâmpada Umbral por Lords of the Fallen reflecte o que foi dito acima. Usado para flutuar entre os mundos dos vivos e dos mortos (Axiom e Umbral), espreitar para este último permite-lhe descobrir segredos, novos inimigos, caminhos para explorar e um conjunto de puzzles ambientais que lhe permitem aceder a novas áreas na terra dos vivos. Uma das minhas coisas favoritas sobre todo este processo é o facto de Lords of the Fallen permitir que entre no Umbral sempre que quiser, mas só o deixa regressar se encontrar totens de transporte específicos. Tal como o The Upside Down de Stranger Things – ou, de facto, o Demon Realm de Soul Reaver – é bastante aterrador lá dentro.

Em última análise, apesar das arestas de Lords of the Fallen, o género Souls está de boa saúde no final de 2023, e a abordagem da Hexworks à ideia original e ao estilo caraterístico destes jogos cravou as suas garras em mim. Estou tão apaixonado por Elden Ring que ainda não me consigo distanciar dele, e voltei a Bloodborne e Dark Souls 2 em diferentes capacidades nos últimos 12 meses. Lies of P é uma revelação neste espaço e, embora Lords of the Fallen possa não atingir as mesmas alturas, acho que está a fazer o suficiente para ganhar o seu lugar na conversa.

Para isso, é quase certo que terei mais a dizer quando tiver mais horas passadas no(s) seu(s) mundo(s) de pesadelo. Especialmente agora que parece haver um homem-sombra sem rosto a perseguir-me no Umbral. Bem-vindo à época assustadora, de facto.

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