Num dos RPGs mais fixes do ano, antigos veteranos da Blizzard e da Epic usam ideias de MMO e D&D para contar histórias destinadas a serem feitas e jogadas com amigos como Among Us

A minha primeira sessão do Projeto ORCS foi uma das demos mais longas e mais impressionantes da década e das mudanças que tenho vindo a escrever sobre jogos. É um futuro “collaborative storytelling RPG” ou “CSRPG” que está a ser trabalhado pela Lightforge Games, um estúdio com muitos ex-desenvolvedores da Blizzard e da Epic Games. Entre eles está o antigo engenheiro-chefe da Blizzard e diretor da interface do utilizador da Epic, Matt Schembari, atualmente diretor executivo do seu próprio estúdio. Schembari também foi o “Guia” de D&D DM da minha sessão, que partilhei com mais duas pessoas que nunca tinha conhecido.

Ao longo de duas horas, senti-me intimidado, confuso e, por fim, entusiasmado com o primeiro CSRPG do mundo. O Projeto ORCS – nome de código para Online Roleplaying with Collaborative Storytelling – é anunciado como “uma rampa para o roleplaying” e, para além de ser um RPG, é também uma série de coisas que normalmente evito. É inspirado nos jogos de mesa que nunca joguei, nos MMOs que nunca consigo manter e nos jogos sociais ou de festa que só consigo desfrutar com um pequeno grupo de amigos próximos. Não sou criativo, nem motivado pela criatividade, nem socialmente franco, nem terrivelmente colaborativo. Sou indiscutivelmente o pior tipo de pessoa para este jogo, mas diria que também sou um bom teste de ácido para ver se é acessível. E é uma prova da ideia central que ainda me diverti com ele e agora consigo imaginar-me a jogá-lo com o meu grupo de amigos.

O lado RPG

Arte do Projeto ORCS

(Crédito da imagem: Lightforge Games)

O Projeto ORCS anda como um RPG de fantasia isométrico. Começo por criar uma personagem e escolher uma classe. Deixando de lado os tipos caçador e mago, opto por um Spirit Knight e adapto o meu conjunto de habilidades para ter um pouco de tanque e muito carisma. Todas as personagens têm uma vantagem e uma desvantagem associadas às suas origens no universo, e uma dicotomia semelhante de prós e contras irá surgir na história que se segue. Há também um pequeno quebra-gelo para que possa apresentar e explicar a sua personagem, com o grau de profundidade que lhe for mais conveniente.

O seu objetivo, a um nível superficial, é explorar o mundo do jogo e construir o seu Safehold central, completando missões, adquirindo recursos e recrutando personagens como boticários e ferreiros para melhorar ainda mais a sua base. É um mundo intrigante; a história começa cerca de 100 anos após a descoberta da magia, no meio do aparecimento de uma tempestade que bloqueou a maior parte da terra. Essa tempestade desapareceu e a população equipada com magia precisa de pessoas que se aventurem pelas terras longínquas e estabeleçam pontos de contacto e investigação.

Existe alguma progressão da personagem através de habilidades acrescidas e melhores itens, mas é mais horizontal do que vertical, apoiando-se em opções mais vastas em vez de força pura. Isto serve, em parte, para garantir que os novos jogadores – até 30 ou 40 num servidor, todos a progredir no mesmo Safehold com os seus próprios pequenos grupos, de uma forma que Schembari compara às guildas dos MMO – possam juntar-se a uma campanha em curso sem se sentirem pouco poderosos. (Da mesma forma, a Lightforge está a trabalhar numa espécie de glossário narrativo para ajudar os novos jogadores a saberem o que aconteceu numa campanha até agora). Isto também torna mais fácil jogar com várias personagens num mesmo Safehold. Mas o mais importante é que este sistema realça o verdadeiro objetivo do jogo – como diz Schembari, “juntar-se com os seus amigos e rir”.

Faz-me lembrar a série de TV e o pilar de improvisação Whose Line Is It Anyway, particularmente o lema icónico do apresentador Drew Carrey, “tudo é inventado e os pontos não importam”. O Projeto ORCS não tem a ver com min-maxing e combate estratégico, e eu sou uma pessoa tão orientada para os números e para a jogabilidade que demorei algum tempo a interiorizar isto. Trata-se de fazer algo a partir do nada. Quando vai numa missão, não embarca numa série de encontros cuidadosamente concebidos, tropeçando em lutas e conversas com ramificações e opções do tipo Baldur’s Gate 3. Recebe um aviso e depois o seu grupo, com a ajuda do seu Guia, cria esses encontros.

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Você cria o cenário, o objetivo, as personagens, a paisagem, as reviravoltas – tudo. Pode colocar NPCs, edifícios e árvores com um conjunto de ferramentas, fazer verificações de perícia para o Guia aprovar, votar em grupo sobre como fazer avançar a história e lutar contra inimigos criados por si. Não segue as opções de diálogo; escreve-as em tempo real. Vai ser violento? Furtivo? Diplomático? O jogo é uma cartilha, um trampolim para que possa jogar. Dá-lhe ferramentas para criar e espaço para imaginar; o resto é consigo. É claro que isto requer outras pessoas – as únicas opções reais para jogar a solo seriam gerir o Safehold como um construtor de cidades de dieta, ou inventar ideias de histórias para a próxima sessão de grupo.

A narração de histórias em colaboração

Arte do Projeto ORCS

(Crédito da imagem: Lightforge Games)

No caso do meu grupo, nem sequer temos um dos cenários pré-definidos do jogo – uma bênção para os meus companheiros introvertidos e pouco criativos, embora Schembari diga que uma corrida totalmente livre pode ser mais fácil em alguns aspectos – por isso dirigimo-nos cegamente para um cemitério em busca de um velho sábio que possa emprestar os seus talentos curativos à nossa base. Na fase de criação do cenário, colocamos e editamos alguns esqueletos, um lich, um espírito, um esqueleto gigante e alguma flora espetral. Com o cenário montado, as nossas personagens aproximam-se do cemitério. Como grupo, começamos a sentir o que se está a passar, enquanto Schembari pensa em ideias para a história. Em pouco tempo, surge uma ideia para toda a sala e o primeiro segmento da nossa história é tecido.

Acontece que (leia-se: nós decidimos) este sábio precisa de ajuda para lidar com um lich que está a transformar os pacíficos aldeões esqueléticos nos agressivos monstros mortos-vivos que os humanos conhecem e odeiam. Sendo um Cavaleiro Espiritual versado na vida após a morte, acabo por desempenhar um papel importante nas nossas conversas com o sábio. A minha história dá-me um bónus em alguns testes de perícia, o que me permite tirar mais proveito das conversas com os mortos-vivos. Mesmo que falhe uma verificação, pode obter uma espécie de sucesso com uma série de possíveis desvantagens que pode escolher. O jogo pode ser tão difícil ou indulgente como achar melhor.

Embora exista um Guia central que toma algumas decisões, o Guia também é toda a gente

Não tenho tempo para contar mais de uma hora de história, por isso vou dar-lhe a versão curta. Deduzimos que tudo começou quando o espírito ligado a um dos corpos no cemitério foi corrompido e, na sua fúria de olhos vermelhos, invocou um lich que agora transformou alguns dos outros aldeões. O parceiro de vida desse espírito quer ver a sua sanidade restaurada, e eu convenço-o a confiar-nos uma lembrança que esperamos que faça com que a alma corrompida recupere os sentidos. Lutamos contra o lich – derrotando-o sem mortes e em apenas alguns turnos, tendo o cuidado de não destruir os esqueletos outrora amigos a quem fez uma lavagem cerebral – e salvamos o dia com o poder do amor. Missão concluída, sábio recrutado, trabalho feito.

O mais importante é que nada disto existia quando começámos. Literalmente, tudo o que tínhamos era o sábio e o seu cemitério. Todo o enredo, desde as motivações das personagens até ao diálogo, foi improvisado coletivamente. A grande reviravolta estava ligada a algumas árvores fantasma que colocámos enquanto fazíamos experiências sem rumo com a ferramenta de edição. Outra lição importante é que, embora exista um Guia central que toma algumas decisões, o Guia também é toda a gente. Todos os jogadores são encorajados a dar forma à história, e todos nós demos algumas ideias que acabaram por entrar na versão final. Para além disso, o jogo foi concebido para que o papel de Guia seja rotativo, dando a todos a oportunidade de serem o Capitão Contador de Histórias.

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E como é que se junta

Arte do Projeto ORCS

(Crédito da imagem: Lightforge Games)

Com aproximadamente um milhão de perguntas na cabeça, sentei-me para conversar com Schembari sobre o que tínhamos acabado de fazer e o que a Lightforge espera fazer no futuro. Agora completamente aterrorizado com a ideia de jogar como o Guia, começo por perguntar sobre a dinâmica social do jogo.

“Usamos muito a analogia de que ser Guia no nosso jogo deve ser como ser Tanque num MMO”, começa ele. “Sim, é uma posição de liderança no grupo. Não tem problema. E sim, provavelmente precisa de se sentir um pouco mais confortável com o jogo. Se calhar não quer fazer o seu primeiro raid boss na primeira vez que joga World of Warcraft, isso requer um pouco mais de conhecimento do jogo. Mas continua a jogar o jogo. Pode mudar de papel de cada vez que joga e, em última análise, continua a jogar o mesmo jogo. Mas não é como se estivesse à frente deste grupo durante um ano e não pudesse mudar, como acontece no D&D.

“Em última análise, também não nos dirigimos necessariamente apenas a pessoas que gostam de jogar RPG de mesa. Isto destina-se a pessoas como você”, diz-me ele, “em que talvez nunca tenha jogado D&D antes, talvez tenha jogado uma ou duas vezes e tenha desistido por qualquer razão, mas está intrigado com ele, gosta de RPGs em geral e procura esse tipo de experiência social criativa. Também suspeito que as pessoas que gostam de Among Us, por exemplo, gostariam de um jogo como este, porque penso que temos muito em comum com Among Us do ponto de vista social”.

Arte do projeto ORCS

(Crédito da imagem: Lightforge Games)

Especialmente após Baldur’s Gate 3, que provou a muitas pessoas que as mecânicas de D&D podem não ser tão intimidantes quanto pensavam, estou curioso para saber como a Lightforge vê as pessoas se conectando com o loop de jogabilidade indiscutivelmente mais intimidante da criatividade bruta. Consigo imaginar alguns fãs de RPG a rejeitarem este jogo se, tal como eu fiz a certa altura, o abordarem com a mentalidade errada e sentirem que não há aqui nada para eles. Schembari diz que se sente encorajado pelo sucesso de jogos sociais como Among Us (Jackbox também me vem à mente como um ponto de referência útil) e ficou satisfeito por descobrir que os testes do estúdio mostraram que as pessoas são muito rápidas a apanhar o que este jogo está a transmitir. Isto para não falar de outra inspiração central e mega-popular: Fortnite.

Não precisa de sistemas profundos, de uma IA sofisticada e de poder de scripting para permitir um jogo não estruturado – só precisa de brinquedos divertidos e de uma estrutura básica para jogar.

Matt Schembari

“Quando Among Us se tornou popular no Ocidente, já estávamos empenhados neste projeto, por isso olhámos para Among Us mais como uma validação do que como uma inspiração”, diz ele. “Uma das maiores inspirações para dar o salto, acredite ou não, foi Fortnite, especificamente o Modo Criativo.

“Em 2019, enquanto eu estava a trabalhar no Fortnite, os meus primos mais novos contactaram-me e quiseram jogar comigo. Na altura, tinham talvez 10 e 11 anos. Entrei na festa com eles e eles saltaram para o Modo Criativo. O que se seguiu foi pura diversão desestruturada – estavam a criar armas, a fazer as suas próprias contagens decrescentes ou a gerir as regras por voz e a alterar a disposição do mundo, tudo em tempo real. Era um jogo.

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“Aqui estava eu, um programador do Fortnite, a tentar descobrir como construir todos estes sistemas de jogo, interfaces de utilizador e tudo o mais para dar aos jogadores a possibilidade de criarem os seus próprios jogos, quando, entretanto, os miúdos não estavam a usar nada disso e estavam apenas a jogar. Isto fez-me pensar que não são necessários sistemas profundos, IA sofisticada e poder de scripting para permitir jogos não estruturados – apenas são necessários brinquedos divertidos e uma estrutura básica para jogar.”

Isto liga-se a outro elemento recorrente da nossa sessão: o jogo não tem, e não pode ter, em conta tudo o que os jogadores vão inventar. A lembrança que foi utilizada na nossa cena de purificação do pináculo não existia fora da nossa imaginação. “Um jogo como este é verdadeiramente, verdadeiramente aberto”, afirma Schembari. “E nós dissemos que não nos importamos que o jogo não tenha uma fidelidade perfeita para as coisas que tentamos fazer ou ver. Porque o que estamos a dizer e a imaginar tem tanto impacto no mundo como o que estamos a fazer com o teclado e o rato. E acho que isso muda as coisas.”

Amigo dos noobs

Arte do Projeto ORCS

(Crédito da imagem: Lightforge Games)

Comparado com D&D, outro pormenor que considero apelativo é o facto de o Project ORCS ser tão fácil de jogar, quase modular. O nosso cenário demorou cerca de uma hora, mas pode facilmente ir muito mais depressa quando se sentir confortável com as ferramentas, ou simplesmente numa secção mais curta. Não é algo a que fique preso durante meses ou anos. Mais uma vez, é um jogo de festa, algo que pode programar para sessões de roleplaying intensas, ou simplesmente tirar para uma ou duas horas de diversão quando os seus amigos – idealmente pelo menos dois outros mais você – entram no Discord.

Um dos desafios que tivemos foi esta questão de saber se é uma ferramenta? Ou é um jogo, certo?

Matt Schembari

“Estamos muito concentrados em juntar as pessoas e divertirmo-nos, rir, brincar uns com os outros, esse tipo de coisas. E esse lado do jogo, a que chamamos narrativa colaborativa, ocupa uma percentagem muito maior da experiência do que a mecânica do jogo, o combate tático. O combate tático no nosso jogo é intencionalmente leve, porque não queremos que atrapalhe as coisas divertidas e disparatadas que pode fazer.

“Um dos desafios que tivemos foi a questão de saber se isto é uma ferramenta ou um jogo, certo? “Porque quanto mais parecido com uma ferramenta, mais aberto e flexível pode ser. E quanto mais parecido com um jogo, mais estruturado é. E encontrar essa resposta para diferentes aspectos do jogo tem sido uma grande parte da exploração durante o desenvolvimento. Olhando para trás, para a estrutura do jogo também, tivemos a sessão principal a funcionar muito bem durante algum tempo, mas não sabíamos realmente como a juntar numa campanha. E isso também foi um pouco de exploração. Essas são provavelmente as coisas que mais se destacam em termos de levar as pessoas a serem criativas e a improvisar.”

O Projeto ORCS parece ser tanto um criador de jogos como um jogo. Em vez de um projeto para ser partilhado com o mundo, está a criar uma história para partilhar com os amigos. Será que vai agradar aos fãs de RPGs tradicionais, jogos de mesa, MMOs, bem como de jogos sociais e de festa? Não posso dizer com confiança – mais uma vez, sou o pior com estas coisas – mas é uma abordagem tão nova ao género que estou interessado em ver como progride quando o Acesso Antecipado começar no PC no final deste ano. É muito mais do que os habituais jogos de desenho e jogos de palavras, e se conseguir agradar a alguém quase diametralmente oposto como eu, terá um começo bastante sólido.

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