O caminho para Frosthaven: como Isaac Childres conquistou jogos de tabuleiro

Não é exagerar dizer que Gloomhaven mudou a vida de Isaac Childres. Tendo passado da relativa obscuridade para criar o que é amplamente visto como um dos melhores jogos de tabuleiro, ele agora é responsável pelo Kickstarter de jogos mais bem -sucedido de todos os tempos – Frosthaven. Essa aventura de fantasia ambiciosa leva os jogadores ao limite da civilização, e promete ser ainda maior do que o sucesso que o tornou um dos maiores nomes da mesa.

Mas isso não quer dizer que tenha sido fácil. Converse com alguns e você pensaria que a história de crianças é uma das riquezas; Eles fazem parecer que ele foi catapultado do jogador médio para o peso pesado da indústria durante a noite. No entanto, isso não é verdade. Se alguma coisa, é mais inspirador. Eu conversei com crianças para conversar sobre todas as coisas de Frosthaven, e eu esperava um tour de como essa sequência de Gloomhaven explode as portas de tudo o que veio antes. O que eu não antecipou foi um olhar tão aberto por trás da cortina no desenvolvimento de jogos, e uma discussão honesta sobre as lutas de ser impulsionada de repente nas grandes ligas.

Role para inspiração

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A placa 3D luxuosa criada especificamente para as pré -visualizações de Frosthaven é um bom exemplo de quão longe a série chegou (Crédito da imagem: Cephalofair Games)

Há cerca de uma década, as crianças enfrentaram uma escolha difícil: ele poderia usar seu doutorado para buscar uma carreira segura, mas potencialmente insatisfeita nas ciências, ou se arriscar no design dos jogos.

Você provavelmente pode adivinhar o que ele decidiu.

Ele não caiu no sucesso de bilheteria em sua primeira tentativa. Enquanto a Gloomhaven iniciou a carreira de Childres como designer de jogos em tempo integral, anos de enxerto duro e falsos partidas abriram o caminho.

Muitos desses RPGs, talvez você obtenha feitiços e habilidades, mas as brigas se tornam tão tediosas que você acaba fazendo, tipo, ataque de ataque de ataque repetidamente

Isaac Childres

Gloomhaven não foi o seu primeiro crawler de masmorra, por exemplo. As crianças tentaram e não conseguiram quebrar esse quebra -cabeça muito antes. Nem foi seu primeiro sucesso no Kickstarter; Essa honra vai para a Guerra da Forge de 2015, um jogo de gerenciamento de recursos, onde você é um ferreiro criando armas para aventureiros. Se alguma coisa, a Gloomhaven é definida pela iteração. Quando conversei com crianças com uma videochamada, ele explicou como o gigante da fantasia havia nascido de tudo, desde os primeiros projetos a frustrações com os livros de Dungeons and Dragons em que cresceu. Ou seja, ele ficou irritado com a aleatoriedade de tudo.

“Muito D&D se resume a ‘Oh, eu balanço minha espada e eu rolo essa dora para ver se eu bati ou não …’ Muitos desses RPGs, talvez você receba feitiços e habilidades, mas as brigas se tornam Tão tedioso que você acaba fazendo, tipo, ataque de ataque repetidamente até que ele morra. O próprio sistema não está encorajando você a explorar qualquer mecânica lá. Então eu decidi o que realmente queria Fazer é fazer um rastreamento de masmorra, algo que realmente leva as decisões dos jogadores à vanguarda e permite que as pessoas realmente se envolvam na crocância do sistema “.

Primeiro rolo

"Gloomhaven"

(Crédito da imagem: Cephalofair Games)

“Eu era super, super contra a aleatoriedade naquele momento”, diz Childres sobre seu crawler de masmorra abandonado … mas você ainda pode ver a Gloomhaven cristalizando em seu design. “Eu odiava a aleatoriedade e não queria nenhuma aleatoriedade no jogo. [Mas] isso meio que caiu um pouco. Havia a sensação de que você poderia mapear tudo. É como, ok, esse cara tem 10 pontos de saúde , e você pode causar quatro danos, e eu poderia fazer seis, e podemos matá -lo … então há muitas coisas interessantes que acabaram sangrando em Gloomhaven, mas eu o deixei de lado porque parecia muito matemática, clínica demais. E o tema não estava brilhando. ”

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Essa dedicação à agência de jogadores definiu o trabalho de crianças desde então. Embora essa facada inicial em um pacote de masmorra tenha caído, porque os jogadores conseguiram reduzir brigas para a simples matemática, ele o encorajou a se afastar do acidente de número e entrar em território que poucos dos melhores RPGs de mesa se atrevem a pisar em cartas.

Especificamente, ele foi inspirado no reality show da Tabletop Deathmatch e em um jogo de Guerra Fria, em que dois jogadores lutam no topo de um foguete, jogando um par de cartas para lutar e mover o foguete em direção ou para fora de seu alvo. Era as crianças de ondas cerebrais necessárias.

“Comecei a pensar que isso poderia realmente funcionar como um rastreamento de masmorra, onde sua ação principal é a ação de ataque e a ação inferior é mover”, diz ele. “Então você ainda está se movendo e atacando cada rodada, mas por ser um sistema baseado em cartas, você tem muitas opções sobre como exatamente se mover e como exatamente atacar. Isso realmente me motivou a começar a trabalhar … e [Gloomhaven ] veio muito rapidamente depois disso. ”

Construindo melhor

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O Gloomhaven mais acessível: Mades do Leão lançaram as bases para as mudanças em Frosthaven (Crédito da imagem: Cephalofair Games)

Você provavelmente conhece o resto. A Gloomhaven começou a esmagar recordes depois de duas campanhas de enorme sucesso do Kickstarter, tornando -se um sucesso fugitivo e garantindo sua posição no topo das listas de recomendação crítica por anos consecutivos.

Embora um RPG de fantasia, onde suas escolhas, a matéria possa parecer um slam-dunk em retrospecto, o sucesso surpresa com as crianças.

“Acabou sendo mais bem -sucedido do que eu pensava”, diz ele. “Eu esperava que o jogo fosse apreciado pelas pessoas que se comprometeram por isso, porque sabiam no que estavam entrando. Mas eu senti que o jogo era um pouco nicho demais e muito complicado em termos de rastreamento de masmorras – há muito De crocância lá – então eu pensei que seria um jogo que eu gostei, mas não necessariamente um sucesso no mercado de massa. Então, uma vez que chegou a todas essas ótimas críticas, parecia que todas as pessoas na indústria de jogos de tabuleiro queriam uma cópia. Tornou -se muito maior do que eu previa, e certamente não tínhamos cópias suficientes para vender para todos “.

Fiquei muito teimoso por muito tempo pensando que poderia fazer tudo sozinho. Olhando para trás agora, isso era impossível. Eu precisava contratar ajuda

Isaac Childres

Era também uma faca de dois gumes. Logo, editores de grandes nomes como Asmodee vieram bater para perguntar sobre localizações. Outras complicações se seguiram, dando às crianças muito mais para fazer malabarismos do que o esperado.

“Eu não sei como lidar com isso”, diz ele. “Eu sou apenas uma pessoa que fez este jogo de tabuleiro! Então, lidar com essas dores de crescimento acabou demorando muito mais tempo do que eu gostaria, porque eu era muito teimosa por um longo tempo pensando que poderia fazer tudo sozinho. Olhando para trás agora, isso era impossível. Eu precisava contratar ajuda. ”

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Isso era verdade de várias maneiras. Depois de um processo de desenvolvimento cansativo (mesmo que ele tenha contratado um designer gráfico e um artista, Childres lidou com todo o outro), ficou claro que algo necessário para mudar. Da mesma forma, ir sozinho com os cenários de Gloomhaven levantaram seus próprios problemas – a saber, equilibrar. É muito mais difícil identificar problemas com apenas um único par de olhos, afinal.

Mecânica antes da trama

"Gloomhaven"

(Crédito da imagem: Cephalofair Games)

O mundo de Gloomhaven surgiu mais tarde no processo. De fato, foi isso que levou a suas espécies distintas; Ele fez com que se encaixasse em sua mecânica e não o contrário. O Savvas Cragheart é um bom exemplo. Um herói com poderes elementares fez com que as crianças pensassem em “pessoas do rock que apenas vivem nas montanhas e passam o tempo todo treinando e concentrando toda a sua energia para dominar esses elementos. E então eu pensei: o que mais eu poderia fazer com os Savvas ? O que seria interessante é alguém que falhou com isso. Como, não estava pronto, em qualquer aspecto que sua sociedade considerasse importante. Eu pensei que seria meio trágico [porque] eles estão tão obcecados com esse poder . ”

“Passei anos apenas lendo os fóruns, lendo o Reddit. Com o que as pessoas têm problemas? Como posso melhorar essas coisas? Não acho que seja algum grande segredo que Gloomhaven poderia ter sido melhor equilibrado. Acho que existem aulas dominadas, E existem algumas classes que não têm um bom desempenho, especialmente em níveis mais altos, e existem cenários que são muito fáceis, alguns cenários que são muito difíceis. Para mim, foi como ‘Se fizermos o Frostgrave, queremos apenas garantir que tudo esteja muito mais equilibrado. E, assim, fizemos muito mais testes de reprodução – [nós] trouxemos desenvolvedores dedicados, pessoas da comunidade Gloomhaven, que se destacaram como muito adeptas de finernizar esses números para tornar as coisas mais equilibradas “.

O foco na escrita também se tornou uma prioridade para os filhos e sua equipe em crescimento. Ele descreve o enredo de Gloomhaven como “um pouco tropey” e sente que poderia ter sido desenvolvido mais – durante a nossa conversa, ele a descreve como uma oportunidade perdida mais de uma vez. Como tal, a elaboração de escritores profissionais para construir “os ossos de uma história” que ele criou estava no topo de sua agenda à frente de Froshaven.

Apoiando -se em consultores culturais estava no topo da agenda quando o jogo também entrou no desenvolvimento.

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Froshaven inclui heróis totalmente novos para dominar, mas você ainda pode trazer seus personagens antigos, se preferir (Crédito da imagem: Cephalofair Games)

“Outra coisa importante foi lidar com algumas das coisas culturais nojentas que inadvertidamente coloquei em Gloomhaven, só porque eu ignorava muitas dessas coisas na época”, diz ele. “Voltando com Frosthaven, contratando um consultor cultural e certificando-se de que todas essas culturas apresentadas sentidassem e vivessem, e sua coisa única, em oposição a ser espelhados preguiçosos de culturas do mundo real que também estavam reforçando os estereótipos do mundo real De uma maneira não produtiva, era importante. ”

O que se seguiu foi um mundo em rápida expansão. Juntamente com um ponto de entrada mais adequado para iniciantes para a franquia via Gloomhaven: Jaws of the Lion, Childres e CO estão em processo de desenvolvimento de um jogo de roleplay de mesa de pleno direito. Isso usará o combate de cartão para “minimizar a aleatoriedade” e, como é compatível com a série de jogos de tabuleiro, há o potencial de se destacar tanto quanto o Gloomhaven original.

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No entanto, está claro que as crianças não esqueceram suas raízes. Quando pergunto a ele sobre Frosthaven e seus outros projetos, ainda há uma vaga sensação de descrença de que as pessoas realmente querem jogarem seu jogo. E é isso que é tão atraente sobre o trabalho das crianças – em vez de sucesso financeiro ou construção de franquia, é tão claramente sobre criar algo que pessoas como ele gostarão. De fato, sua parte favorita da jornada foi “fazer parte desta comunidade e conhecer todas essas pessoas interessantes e inteligentes, ir a convenções e sair com elas e apenas jogar jogos de tabuleiro com eles … isso tem sido ótimo.

Também é realmente gratificante [ter] as pessoas dizerem que seu jogo mudou a vida deles durante a pandemia, foi isso que as levou através da pandemia … isso é realmente empoderador. Saber que você está trazendo diversão e trazendo bem e trazer felicidade para a vida das pessoas é muito, muito legal “.

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Para obter algumas recomendações sobre o que jogar à frente das prateleiras de Frosthaven, não deixe de entrar em nosso guia para os jogos de tabuleiro de Top para adultos , esses itens obrigatórios Jogos de tabuleiro cooperativo , ou o Ultimate jogos de tabuleiro para 2 jogadores .

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