Os criadores do jogo Candela Obscura explicam porque é que era tão importante sair da sombra de Cthulhu

As pessoas nem sempre fazem sentido, e Candela Obscura percebe isso. Na verdade, eu diria que esta é a sua maior força. Criar um mundo convincente não é apenas criar monstros para combater ou nações para um mapa; é sobre as pequenas coisas. Superstições. Velhos hábitos. Crenças estranhas. Estas ajudam a que um cenário pareça real e vivido.

“Acho que as pessoas, talvez de fora, tendem a pensar que [a mecânica e a história] podem ser desenvolvidas separadamente”, diz-me Spenser Starke quando falo com ele e com o co-designer de Candela Obscura, Rowan Hall, sobre o livro de regras do jogo. Mesmo quando começámos o projeto, eu disse: “Está bem, o Rowan pode trabalhar em parte da história e eu vou trabalhar em algumas coisas mecânicas. E rapidamente nos apercebemos que, para este jogo em particular, as mecânicas tinham de se integrar muito na história. E a história em si foi construída de forma a ser suficiente para que se tenha a base para o que se pode usar numa sessão, ou o suficiente para que se sinta que há bons ossos, mas não tanto que se tenha de aprender cada palavra de cada página, de forma a poder apenas executar uma sessão.”

É por isso que não vai encontrar mapas detalhados da cidade em que este RPG se passa; é deliberadamente vago para aumentar o ar de mistério (e dar aos Mestres de Jogo a liberdade de improvisar sempre que a história se adequar). Esta mistura de acessibilidade e atmosfera é o que ajuda Candela Obscura a destacar-se – e o que o ajuda a tornar-se estranho.

Desafiando a morte

Spenser Starke em traje para Candela Obscura

(Crédito da imagem: Critical Role)

Candela Obscura não é necessariamente o que se espera de Critical Role. Introduzido em 2022 como um projeto paralelo à campanha de espadas e feitiçaria do grupo, este espetáculo de jogo real e o livro de regras que o acompanha apontam na direção oposta. Inspirado no nosso mundo real da viragem do século (“Gaslamp e Gatsby”, como Hall descreve), é um lugar muito mais obscuro do que os heróis de alta fantasia de Vox Machina ou The Mighty Nein. Juntamente com a coragem de uma revolução industrial e a pompa vitoriana obrigatória, segue um grupo de investigadores com falhas que tentam proteger os vivos de horrores ancestrais.

Isto pode parecer-lhe familiar, mas é assim mesmo.

Criamos uma oportunidade para que as pessoas sintam que podem dominar o sistema muito mais depressa do que numa experiência mais complexa

Spenser Starke, co-designer

“Queríamos mesmo contrariar o Cthulhu Mythos em que o horror cósmico está tão impregnado”, explica Starke. “Queríamos dar às pessoas a oportunidade de experimentarem um mito diferente e não terem a bagagem de Cthulhu, e também não terem a bagagem de um período de tempo que não era gentil com a maioria das pessoas que não pareciam [homens brancos]. E assim, queríamos garantir que criámos um lugar que, embora fosse assustador, embora tivesse muitos elementos de horror, tivesse poderes que eram assustadores… também nunca quisemos criar um espaço onde as pessoas se sentissem indesejadas por serem quem eram ao jogar o jogo e o GM [Game Master] nunca tivesse, tipo, de tomar essa decisão de branquear o mundo ou de jogar o mundo como ele era e colocar-se num lugar que os fizesse a eles e à mesa não se sentirem bem-vindos ou felizes.”

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Esta abordagem resulta num mundo que tira partido dos tropos e da estética da obra de Lovecraft sem os seus problemas. Uma das soluções foi colocar Candela num universo completamente diferente, mas familiar. Conhecido como as Fairelands, ainda se parece com a Terra do século XX, mas evita as armadilhas desconfortáveis que tendem a pegar carona na estética gaslamp/decopunk. Em vez disso, inspirado por tudo, desde Vaesen a Ripper Street, sente-se como a personificação dessa vibração.

Tudo na sua cabeça

O elenco do terceiro episódio de Candela Obscura, sentado em cadeiras dos anos 20 ou de pé à volta da sala

(Crédito da imagem: Critical Role)

A imaginação é a ferramenta mais poderosa no seu arsenal para qualquer RPG de mesa, e a equipa Candela tentou deixá-la fazer o máximo de trabalho pesado possível aqui.

“Usamos muito o termo sandbox”, diz Rowan. “Temos pequenos ganchos, como pequenos lugares, sabe, ‘oh, há um rumor de que uma coisa mágica misteriosa está a acontecer aqui.’ Mas não estamos a tentar definir o rumor, porque assim é muito melhor para a mesa.”

O resultado é uma sensação tangível de lugar que alguns dos melhores RPGs de mesa têm dificuldade em alcançar, em grande parte porque a equipa deliberadamente integrou a superstição na mecânica de Candela e vice-versa. Para além de seguir a velha tradição de “mostrar, não dizer”, isto está muito de acordo com o período de tempo que está a ser explorado ao longo do jogo.

“Se quiser falar sobre a tragédia médica da Primeira Guerra Mundial, houve um enorme aumento do espiritualismo porque a ciência deu estes enormes saltos que, para o urso comum, parecem magia”, diz-me Hall, também apresentador do podcast Willing & Fable. “As pessoas estão então a dizer que estas outras magias são possíveis. Embora a ciência continue a ser inexplicável, é um salto muito fácil e não pode culpar as pessoas por equipararem as duas coisas, especialmente quando perderam os seus entes queridos e estão a tentar comunicar com eles. Pensamos nisso em símbolos como o tabuleiro Ouija.

“Se tiver, não só numa geração, mas em várias gerações e toda uma cultura de pessoas afectadas por uma guerra, por uma invasão recente, por terem enviado filhos, pais, mães, filhos, tias, tios, todos para combater, o que acontece quando se tem uma quantidade incrível de prosperidade porque muitos deles não regressaram…? Quando tem práticas na sua cultura em torno da morte que agora não pode executar e precisa de se adaptar?”

Rowan Hall em traje contra um fundo pintado

(Crédito da imagem: Willing and Fable, Rowan Hall)

Aplicar esta linha de pensamento a este cenário leva a algum folclore interessante. O humilde alfinete de chapéu é um bom exemplo. Neste universo, a sociedade está a recuperar de uma grande guerra que a deixou em frangalhos. A morte está na mente de toda a gente e nem sempre foi possível observar certos costumes, pelo que surgiram novos hábitos estranhos. A maioria dos habitantes das Ilhas Faroé sempre acreditou que a alma escapa com o último suspiro, por isso tentam tapar a boca e o nariz do moribundo quando o ceifeiro bate à porta. Mas o que acontece se não o fizer, ou se o seu ente querido tiver morrido em combate? O que é que pode habitar o seu corpo agora vazio? Para combater esta situação, os familiares colocam chapéus ou alfinetes de costura com o nome da pessoa falecida nos cemitérios, porque pensam que isso vai prender esses espíritos errantes… ou guiá-los para casa.

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Para além de ser um pormenor interessante que contribui para o tom sinistro e sobrenatural deste mundo, também proporciona algo mecânico. Os responsáveis pelos jogos podem criar uma aventura à volta deste costume, explorando se funciona realmente ou se é uma mera superstição.

Aqui estão os monstros

Um livro de regras de Candela Obscura aberto sobre uma mesa cheia de equipamento dos anos 20

(Crédito da imagem: Darrington Press)

Por falar em superstição, este é um mundo onde os bichos-papões são muito reais. É um pouco como Alan Wake 2; estas criaturas não são nativas do nosso mundo e não podemos esperar compreendê-las. No entanto, não é necessariamente simples. Estas criaturas podem fazer coisas más e precisam de ser enfrentadas, mas nem sempre é um caso de bem contra o mal. Isto foi algo que a equipa fez questão de ter em conta.

“Há alturas em que organizo jogos em que há apenas um monstro e é só isso”, explica Starke quando lhe pergunto o que torna os monstros de Candela diferentes. “Para mim, as sessões mais interessantes são quando usamos estes monstros para representar algo, algum tipo de tema, algum tipo de metáfora para a história que queremos contar.”

O ano de 1907 nas Fairelands deve parecer um mundo adjacente ao nosso. Não deve ser assim tão difícil sentir que compreende a experiência destas pessoas

Rowan Hall, co-designer

“Acho que é um grande equívoco pensar que, quando se está a criar um mistério, o mistério tem de ser só de saltos”, concorda Hall. “O horror de Jaws não é o tubarão, é a música, a antecipação”.

Visto que esta abordagem nos deu alguns dos inimigos mais icónicos da cultura pop (o xenomorfo de Alien, por exemplo), não é um mau objetivo a atingir. Quando combinado com a zona cinzenta moral de Candela, ficamos com algo muito mais convincente do que o esperado.

“Fiz uma sessão em que havia uma [abertura fria], um homem que está a fugir de algo que o está a seguir pela cidade e [ele] acaba por ser raptado…” Diz Starke. E depois descobrimos que se tratava de um pai que – com a autorização de toda a gente na mesa – estava a ser abusivo para com o filho. E esta criatura… veio e escondeu-se debaixo da cama desta criança e estava a proteger a criança do pai que estava a ser horrível para com ela… Por isso, quando [os actores] finalmente fazem o confronto, a criança diz, “não magoem esta coisa. É o meu guardião.” E então temos de lidar com isto. O que fazemos com esta coisa que está a magoar as pessoas, mas que também não é totalmente má? Esses tipos de representações moralmente cinzentas, metafóricas ou alegóricas de monstros são as coisas que mais me interessam.”

Duas cópias do livro de regras do Candela Obscura numa secretária cheia de objectos esotéricos e uma vela

(Crédito da imagem: Darrington Press)

Este tipo de enigma ajuda a unir um grupo, e essa ligação era tão importante para os criadores de Candela Obscura como os seus inimigos. Se não se importar com as personagens, provavelmente também não se vai interessar pelo aspeto de terror. Crucialmente, não terá criado as bases para os momentos memoráveis que fazem com que jogos como Critical Role sejam tão adorados.

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Do ponto de vista de um jogador, uma das coisas mais importantes em que se pode concentrar é a meta-narrativa e o que está acima e abaixo do tabuleiro, que é “onde é que o meu colega jogador quer chegar com a sua história? Como posso lançar a bola para que ele a possa atirar para fora do parque?”” diz Hall. “No livro, penso que uma das formas mais importantes de facilitar isso, [e] talvez a mais facilmente negligenciada, é a criação de relações. Nos jogos que jogámos em que as pessoas não criam relações com todos os outros jogadores, não se está tão bem equipado para contar uma história que facilite o jogo de outras pessoas. Vemos isto a toda a hora nos jogos reais, mas aproveitar os seus momentos dá às outras pessoas combustível para o seu próximo momento.”

“I think that relationships are one of the most important things in the horror genre,” agrees Starke, “because if we don’t care about the people that we’re around, we don’t care if they’re afraid. And we can’t emotionally react to that as players with characters. But I think the other two things that stand out for me, in specifically this genre… are your Catalyst and the Question [character creation prompts] when you’re building your character. Which is ‘what brought you to Candela?’ which tells me something about your backstory, something about your drive, tells me that you probably want to be there. And if you don’t, there’s a particular reason why you’re still there. And then your Question, which is like, ‘what do you want to find out while you’re part of Candela?’ which also then gives not only you, but the other players at the table, the above board reason for your character during investigations.”

As representações moralmente cinzentas, metafóricas ou alegóricas dos monstros são as coisas mais interessantes para mim

Spenser Starke, co-designer

Tudo isto ajuda Candela Obscura a agarrar-se a si rapidamente – e o facto de ser fácil de aprender é uma enorme vantagem para aqueles que viram a série mas ainda não tentaram jogar um RPG de mesa. Ao contrário de alguns sistemas ou até mesmo dos livros de Dungeons and Dragons, não existem muitas barreiras à entrada… e quando se entra, é-se recebido por um mundo surpreendentemente atraente.

Sim, não é necessariamente perfeito. Também não vai agradar a toda a gente. Mas, até agora, Candela impressionou-me muito, mais do que esperava. Isso deixa-me muito interessado em ver o que está reservado para o outro RPG de mesa da Critical Role, Daggerheart. Tendo em conta o resultado do seu antecessor, este sistema maior – aparentemente concebido para campanhas mais longas – deve ser um dos que vai estar atento em 2024.

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