O criador de RuneScape responde às nossas maiores perguntas sobre o seu novo MMO Brighter Shores: classes, profissões, monetização e um mundo aberto TTRPG

Cerca de 23 anos depois de ter sido cofundador da Jagex, como líder e único criador do motor do RuneScape original, Andrew Gower está a fazer outro MMO. Chama-se Brighter Shores, será lançado para PC e Mac no final deste ano, é gratuito e tem um aspeto e som muito parecidos com o RuneScape.

Com um raro sucesso independente e décadas de experiência atrás de si, Gower está numa posição única com o Brighter Shores. Não está preocupado com investidores ou editoras. Diz que a monetização não é uma prioridade e que a pequena equipa de desenvolvimento da Fen Research, composta por apenas oito pessoas, está concentrada exclusivamente em atrair jogadores. Gower considera que os jogos gratuitos, os jogos para telemóveis e os MMO se tornaram, de um modo geral, demasiado dependentes das microtransacções, e quer que Brighter Shores seja, pelo contrário, muito franco quanto ao seu passe premium pago. A esperança, diz ele, é que o jogo seja um escape relaxante que as pessoas possam jogar de forma ociosa ou ativa.

Há muito de RuneScape em Brighter Shores – ou melhor, há muito de Gower em ambos – mas é anunciado como uma nova visão dos MMOs que se concentra mais na jornada e menos no final do jogo. Estava ansioso por me sentar com Gower para discutir o jogo com mais profundidade e aprofundar as suas classes, profissões e mundo de fantasia livre, e estou cada vez mais convencido de que a fórmula arrepiante de Brighter Shores pode ter um impacto profundo num determinado tipo de jogador.

*Respostas editadas para maior clareza e extensão.

O que faz Brighter Shores vibrar

**GamesRadar+: Vamos falar sobre o porquê de este jogo ter demorado 10 anos. O que têm andado a fazer no dia a dia?

**Andrew Gower Essa é uma história bastante interessante. Em primeiro lugar, grande parte da razão pela qual demorou tanto tempo deve-se ao facto de eu ter decidido dificultar as coisas para mim próprio, desenvolvendo o meu próprio motor de jogo. Na verdade, o objetivo original que estabeleci para mim próprio era desenvolver um motor de jogo sabendo tudo o que sei sobre o que é irritante fazer jogos. Tinha algumas ideias muito boas sobre como tornar muito, muito mais fácil fazer jogos. E comecei de facto a fazer o jogo para provar o motor. Fazer um jogo de computador é uma proposta grande e cara. Ninguém vai usar um motor a não ser que ele seja comprovado. E depois temos uma situação do tipo “ovo e galinha”.

Cerca de 23 anos depois de ter sido cofundador da Jagex, como líder e único criador do motor do RuneScape original, Andrew Gower está a fazer outro MMO. Chama-se Brighter Shores, será lançado para PC e Mac no final deste ano, é gratuito e tem um aspeto e som muito parecidos com o RuneScape.

Com um raro sucesso independente e décadas de experiência atrás de si, Gower está numa posição única com o Brighter Shores. Não está preocupado com investidores ou editoras. Diz que a monetização não é uma prioridade e que a pequena equipa de desenvolvimento da Fen Research, composta por apenas oito pessoas, está concentrada exclusivamente em atrair jogadores. Gower considera que os jogos gratuitos, os jogos para telemóveis e os MMO se tornaram, de um modo geral, demasiado dependentes das microtransacções, e quer que Brighter Shores seja, pelo contrário, muito franco quanto ao seu passe premium pago. A esperança, diz ele, é que o jogo seja um escape relaxante que as pessoas possam jogar de forma ociosa ou ativa.

Há muito de RuneScape em Brighter Shores – ou melhor, há muito de Gower em ambos – mas é anunciado como uma nova visão dos MMOs que se concentra mais na jornada e menos no final do jogo. Estava ansioso por me sentar com Gower para discutir o jogo com mais profundidade e aprofundar as suas classes, profissões e mundo de fantasia livre, e estou cada vez mais convencido de que a fórmula arrepiante de Brighter Shores pode ter um impacto profundo num determinado tipo de jogador.

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*Respostas editadas para maior clareza e extensão.

Litorais Brilhantes

O que faz Brighter Shores vibrar

**GamesRadar+: Vamos falar sobre o porquê de este jogo ter demorado 10 anos. O que têm andado a fazer no dia a dia?

**Andrew Gower Essa é uma história bastante interessante. Em primeiro lugar, grande parte da razão pela qual demorou tanto tempo deve-se ao facto de eu ter decidido dificultar as coisas para mim próprio, desenvolvendo o meu próprio motor de jogo. Na verdade, o objetivo original que estabeleci para mim próprio era desenvolver um motor de jogo sabendo tudo o que sei sobre o que é irritante fazer jogos. Tinha algumas ideias muito boas sobre como tornar muito, muito mais fácil fazer jogos. E comecei de facto a fazer o jogo para provar o motor. Fazer um jogo de computador é uma proposta grande e cara. Ninguém vai usar um motor a não ser que ele seja comprovado. E depois temos uma situação do tipo “ovo e galinha”.

Percebemos que a única forma de provar o motor era fazermos nós próprios um grande jogo com ele. Por isso, comecei a fazer um jogo completamente diferente, ao qual ainda posso voltar um dia. Mas toda a gente me escreve no Twitter, nos meus e-mails, toda a gente me pergunta: “O que andas a fazer hoje em dia? Estás a fazer outro MMO? Espero que estejas a fazer outro MMO. Literalmente, todas as pessoas que falaram comigo disseram que esperavam que eu estivesse a fazer outro MMO. Por isso, acabei por me aperceber que talvez devesse fazer outro. Então, em termos de começar, provavelmente estamos a trabalhar nisto a sério desde 2017. Mas, mesmo assim, foi um processo bastante lento.

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Litorais mais brilhantes

(Crédito da imagem: Fen Research)

**De onde vem o teu conceito ou visão de como deve ser um MMO? Sei que mencionou, por exemplo, a inspiração de alguns MUDs, masmorras multi-utilizador. Vejo um ADN semelhante neste jogo. Não é só o RuneScape.

São todas as coisas com que cresci, sabes? São os MUDs da velha guarda, são os jogos de aventura de apontar e clicar, são os RPGs de mesa. Quando estávamos a fazer este jogo no início, jogávamos alguns RPGs de mesa, provavelmente vão ver um ali atrás de mim. Adoro RPGs de mesa, e a razão pela qual optámos por um visual baseado em grelhas – originalmente, também tinha uma mesa de madeira desenhada. Mas começámos a pensar que estava a ir um pouco longe demais e retirámos essa parte. Mas queríamos tentar obter algo que captasse a essência de um RPG de mesa, mas sem ser baseado em turnos, ou seja, um MMO em tempo real. Mas graficamente, estilisticamente, esse tipo de coisas. E isto porque eu adoro, adoro RPGs de mesa. Há mais de um ano que jogamos este, atrás de mim, todos os intervalos de almoço. É do que gostamos.

Uma coisa que me interessou muito, muito mesmo, neste jogo foi pensar na experiência inicial.

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Andrew Gower

Litorais mais brilhantes

**É inevitável que as pessoas, incluindo eu, que cresci com o jogo, o comparem com o RuneScape. Olhando para profissões como ferreiro, lenhador, etc., será que estas coisas estão no vosso ADN?

Cerca de 23 anos depois de ter sido cofundador da Jagex, como líder e único criador do motor do RuneScape original, Andrew Gower está a fazer outro MMO. Chama-se Brighter Shores, será lançado para PC e Mac no final deste ano, é gratuito e tem um aspeto e som muito parecidos com o RuneScape.

Com um raro sucesso independente e décadas de experiência atrás de si, Gower está numa posição única com o Brighter Shores. Não está preocupado com investidores ou editoras. Diz que a monetização não é uma prioridade e que a pequena equipa de desenvolvimento da Fen Research, composta por apenas oito pessoas, está concentrada exclusivamente em atrair jogadores. Gower considera que os jogos gratuitos, os jogos para telemóveis e os MMO se tornaram, de um modo geral, demasiado dependentes das microtransacções, e quer que Brighter Shores seja, pelo contrário, muito franco quanto ao seu passe premium pago. A esperança, diz ele, é que o jogo seja um escape relaxante que as pessoas possam jogar de forma ociosa ou ativa.

Há muito de RuneScape em Brighter Shores – ou melhor, há muito de Gower em ambos – mas é anunciado como uma nova visão dos MMOs que se concentra mais na jornada e menos no final do jogo. Estava ansioso por me sentar com Gower para discutir o jogo com mais profundidade e aprofundar as suas classes, profissões e mundo de fantasia livre, e estou cada vez mais convencido de que a fórmula arrepiante de Brighter Shores pode ter um impacto profundo num determinado tipo de jogador.

*Respostas editadas para maior clareza e extensão.

O que faz Brighter Shores vibrar

**GamesRadar+: Vamos falar sobre o porquê de este jogo ter demorado 10 anos. O que têm andado a fazer no dia a dia?

Litorais mais brilhantes

**Andrew Gower Essa é uma história bastante interessante. Em primeiro lugar, grande parte da razão pela qual demorou tanto tempo deve-se ao facto de eu ter decidido dificultar as coisas para mim próprio, desenvolvendo o meu próprio motor de jogo. Na verdade, o objetivo original que estabeleci para mim próprio era desenvolver um motor de jogo sabendo tudo o que sei sobre o que é irritante fazer jogos. Tinha algumas ideias muito boas sobre como tornar muito, muito mais fácil fazer jogos. E comecei de facto a fazer o jogo para provar o motor. Fazer um jogo de computador é uma proposta grande e cara. Ninguém vai usar um motor a não ser que ele seja comprovado. E depois temos uma situação do tipo “ovo e galinha”.

Percebemos que a única forma de provar o motor era fazermos nós próprios um grande jogo com ele. Por isso, comecei a fazer um jogo completamente diferente, ao qual ainda posso voltar um dia. Mas toda a gente me escreve no Twitter, nos meus e-mails, toda a gente me pergunta: “O que andas a fazer hoje em dia? Estás a fazer outro MMO? Espero que estejas a fazer outro MMO. Literalmente, todas as pessoas que falaram comigo disseram que esperavam que eu estivesse a fazer outro MMO. Por isso, acabei por me aperceber que talvez devesse fazer outro. Então, em termos de começar, provavelmente estamos a trabalhar nisto a sério desde 2017. Mas, mesmo assim, foi um processo bastante lento.

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(Crédito da imagem: Fen Research)

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**De onde vem o teu conceito ou visão de como deve ser um MMO? Sei que mencionou, por exemplo, a inspiração de alguns MUDs, masmorras multi-utilizador. Vejo um ADN semelhante neste jogo. Não é só o RuneScape.

São todas as coisas com que cresci, sabes? São os MUDs da velha guarda, são os jogos de aventura de apontar e clicar, são os RPGs de mesa. Quando estávamos a fazer este jogo no início, jogávamos alguns RPGs de mesa, provavelmente vão ver um ali atrás de mim. Adoro RPGs de mesa, e a razão pela qual optámos por um visual baseado em grelhas – originalmente, também tinha uma mesa de madeira desenhada. Mas começámos a pensar que estava a ir um pouco longe demais e retirámos essa parte. Mas queríamos tentar obter algo que captasse a essência de um RPG de mesa, mas sem ser baseado em turnos, ou seja, um MMO em tempo real. Mas graficamente, estilisticamente, esse tipo de coisas. E isto porque eu adoro, adoro RPGs de mesa. Há mais de um ano que jogamos este, atrás de mim, todos os intervalos de almoço. É do que gostamos.

Litorais mais brilhantes

Uma coisa que me interessou muito, muito mesmo, neste jogo foi pensar na experiência inicial.

Andrew Gower

**É inevitável que as pessoas, incluindo eu, que cresci com o jogo, o comparem com o RuneScape. Olhando para profissões como ferreiro, lenhador, etc., será que estas coisas estão no vosso ADN?

Quando estávamos a fazer este jogo, não olhámos especificamente para nenhum jogo anterior. De facto, tentámos, tanto quanto possível, fazer coisas que ainda não tinham sido feitas. Mas há certos elementos básicos que é preciso ter num cenário de fantasia para que funcione. E há certas coisas que funcionam muito bem nesse contexto. Mas estamos muito interessados em não voltar a ser o mesmo jogo.

(Crédito da imagem: Fen Research)

**Todas as profissões estão disponíveis ao mesmo tempo? Interagem, por exemplo, os recursos de uma alimentam a outra?

Tentámos que as profissões se ligassem umas às outras. Tentámos misturá-las um pouco. Algumas delas são mais autónomas do que outras porque tentámos, mais uma vez, ter variedade, dependendo da disposição em que te encontras e de como queres jogar. À medida que se sobe de nível, tentámos acelerar o ritmo a que se obtêm novas coisas para fazer nas profissões, para que não se torne demasiado árido e repetitivo.

Litorais mais iluminados

Também estão ligadas à estrutura de episódios que temos. Por isso, não se obtém tudo de imediato. À medida que avançamos no jogo, vão ficando disponíveis mais e mais. Podes fazê-las todas ao mesmo tempo, mas tens de progredir na história, porque não queremos sobrecarregar. Uma coisa que me interessou muito, muito mesmo, neste jogo foi pensar na experiência inicial. Os MMOs podem ser bastante avassaladores. Por isso, tentámos garantir que o jogo começa com uma quantidade relativamente pequena de coisas que podes fazer, apenas o suficiente para te prender e interessar, e depois, gradualmente, suavemente, sem parecer artificial e fechado, introduz mais e mais coisas. Mas fá-lo de uma forma que parece uma recompensa.

Concebemo-lo com muito cuidado para que a opção mais eficiente esteja sempre a mudar. E isso é bastante óbvio. Não tens de fazer a opção mais eficiente, podes continuar a fazer a mesma coisa. Mas o jogo leva-te a fazer coisas diferentes a toda a hora, para que não tenhas de fazer 1000 espadas seguidas.

(Crédito da imagem: Fen Research)

admin
Olá, o meu nome é Frenk Rodriguez. Sou um escritor experiente com uma forte capacidade de comunicar clara e eficazmente através da minha escrita. Tenho uma profunda compreensão da indústria do jogo, e mantenho-me actualizado sobre as últimas tendências e tecnologias. Sou orientado para os detalhes e capaz de analisar e avaliar com precisão os jogos, e abordei o meu trabalho com objectividade e justiça. Trago também uma perspectiva criativa e inovadora à minha escrita e análise, o que ajuda a tornar os meus guias e críticas cativantes e interessantes para os leitores. Globalmente, estas qualidades têm-me permitido tornar uma fonte de informação e de conhecimentos fiável e de confiança dentro da indústria dos jogos.