O desenvolvedor de D&D diz que não há uma nova edição do jogo porque os jogadores não se fartam da atual

As alterações às regras de D&D são todas culpa tua.

Não, a sério. Quando se está a mexer em algo tão querido como o D&D, vai-se chatear alguém. É inevitável. Mas também vais tornar o jogo melhor para os outros. É por isso que o arquiteto de design de jogo Chris Perkins e a sua equipa passaram o máximo de tempo possível a ouvir as opiniões dos fãs, a analisar dados e a enviar testes de jogo para o mundo selvagem. É também por isso que o Dungeons & Dragons não está a receber uma nova edição como poderia ter acontecido no passado, e porque a Quinta Edição veio para ficar… por agora.

Historicamente, a razão para fazer uma nova edição da forma como os nossos fãs a conhecem, como o “queimar o jogo e construí-lo como algo novo”, tem de ser uma resposta ao que a comunidade nos está a dizer, quer pelo que estão a comprar, quer pelo que não estão a comprar”, explica Perkins quando o encontrámos na Gary Con. “No final da terceira edição, estávamos a assistir a uma tendência, a uma quebra [em] todos os produtos… E isso é um sinal para nós… [mas] a tendência que temos visto nos últimos 10 anos não é a que vimos na Terceira [Edição], nem a que vimos na Quarta. O jogo está a ficar cada vez melhor e melhor e melhor. Por isso, não estamos num ponto da vida da Quinta Edição em que sentimos que os fãs nos estão a dizer que este não é o jogo para eles. Não estão a dizer isso. Estão a dizer “adoramos a Quinta Edição”. Por isso, a questão é: como podemos melhorar os vossos jogos da Quinta Edição?”

Melhorias caseiras

Chris Perkins e o painel de D&D discutem o novo Player's Handbook na Garycon, com imagens num projetor atrás deles

Chris Perkins, à esquerda, discute o novo Manual do Jogador na Gary Con (Crédito da imagem: Rollin Bishop)

Para Perkins, o objetivo de atualizar um dos melhores RPGs de mesa é garantir que os novos livros de regras principais do D&D são mais acessíveis, directos e informativos. E não se trata de uma mudança cosmética ou irrelevante. Na sua opinião, isto tornará mais fácil gerir o jogo como Dungeon Master ou construir uma personagem. Afinal, já passaram 10 anos desde que os últimos livros de regras foram lançados e a equipa aprendeu muito durante esse tempo.

As alterações às regras de D&D são todas culpa tua.

Não, a sério. Quando se está a mexer em algo tão querido como o D&D, vai-se chatear alguém. É inevitável. Mas também vais tornar o jogo melhor para os outros. É por isso que o arquiteto de design de jogo Chris Perkins e a sua equipa passaram o máximo de tempo possível a ouvir as opiniões dos fãs, a analisar dados e a enviar testes de jogo para o mundo selvagem. É também por isso que o Dungeons & Dragons não está a receber uma nova edição como poderia ter acontecido no passado, e porque a Quinta Edição veio para ficar… por agora.

Historicamente, a razão para fazer uma nova edição da forma como os nossos fãs a conhecem, como o “queimar o jogo e construí-lo como algo novo”, tem de ser uma resposta ao que a comunidade nos está a dizer, quer pelo que estão a comprar, quer pelo que não estão a comprar”, explica Perkins quando o encontrámos na Gary Con. “No final da terceira edição, estávamos a assistir a uma tendência, a uma quebra [em] todos os produtos… E isso é um sinal para nós… [mas] a tendência que temos visto nos últimos 10 anos não é a que vimos na Terceira [Edição], nem a que vimos na Quarta. O jogo está a ficar cada vez melhor e melhor e melhor. Por isso, não estamos num ponto da vida da Quinta Edição em que sentimos que os fãs nos estão a dizer que este não é o jogo para eles. Não estão a dizer isso. Estão a dizer “adoramos a Quinta Edição”. Por isso, a questão é: como podemos melhorar os vossos jogos da Quinta Edição?”

Melhorias caseiras

Chris Perkins, à esquerda, discute o novo Manual do Jogador na Gary Con (Crédito da imagem: Rollin Bishop)

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Para Perkins, o objetivo de atualizar um dos melhores RPGs de mesa é garantir que os novos livros de regras principais do D&D são mais acessíveis, directos e informativos. E não se trata de uma mudança cosmética ou irrelevante. Na sua opinião, isto tornará mais fácil gerir o jogo como Dungeon Master ou construir uma personagem. Afinal, já passaram 10 anos desde que os últimos livros de regras foram lançados e a equipa aprendeu muito durante esse tempo.

“Não estamos a fazer uma imprensa de vaidade”, diz Perkins. “Não estou a tentar provar ao mundo que sou um designer. Estamos a tentar responder à questão ‘qual é o D&D que os fãs querem realmente jogar, e como é que lhes podemos dar isso? Por isso, em coisas como os Unearthed Arcana [testes de jogo], por vezes colocamos nos artigos coisas que sabemos que provavelmente não vão resultar, que a comunidade vai rejeitar por não estar preparada para elas ou por achar que não são adequadas para o jogo que querem jogar. Fazemo-lo porque temos de saber, e é a única forma de o sabermos realmente. Por isso, o processo de teste tem sido muito interessante, porque descobri que os fãs não querem que nos afastemos muito do ponto em que a Quinta Edição está agora”.

Até certo ponto, esse gosto pela Quinta Edição (5e) simplifica as coisas. Porquê tentar consertar o que não está estragado?

O importante é garantir que o que se está a receber é mais do que o que se tinha, não menos

Chris Perkins, arquiteto do jogo D&D

Arte de Dungeons & Dragons com uma mulher com olhos brilhantes a levitar atrás de um escudo mágico

Isso alimenta diretamente a falta de novas classes nestes livros de regras. Para Perkins, o objetivo é reduzir as despesas gerais e a complexidade para os novos jogadores. Para quem está a entrar no D&D pela primeira vez, 12 classes diferentes (com um bónus na forma de um Artificer) podem já ser suficientemente avassaladoras. Além disso, a equipa de design sentiu que já havia escolha suficiente dentro de um determinado “papel” – por exemplo, Lutadores, Bárbaros e Monges oferecem três abordagens diferentes para ser o tanque do grupo, enquanto Clérigos, Paladinos e Druidas cumprem uma função semelhante como apoio do grupo. Assim que te aventuras para além destas 12 classes principais, diz Perkins, começas a sentir a repetição e a paralisia das escolhas.

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De facto, Perkins considera que as regras básicas podem ter demasiadas classes para começar.

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Novos livros de regras, o mesmo jogo

(Crédito da imagem: Wizards of the Coast)

A Gary Con revelou muitas informações interessantes sobre os novos livros de regras principais. Aqui estão alguns pormenores que recolhemos:

– 48 subclasses no Manual do Jogador, todas com arte

  • Glossário de Lore a ser incluído no Dungeon Master’s Guide, explicando tudo desde Lolth até Castle Ravenloft

As alterações às regras de D&D são todas culpa tua.

Não, a sério. Quando se está a mexer em algo tão querido como o D&D, vai-se chatear alguém. É inevitável. Mas também vais tornar o jogo melhor para os outros. É por isso que o arquiteto de design de jogo Chris Perkins e a sua equipa passaram o máximo de tempo possível a ouvir as opiniões dos fãs, a analisar dados e a enviar testes de jogo para o mundo selvagem. É também por isso que o Dungeons & Dragons não está a receber uma nova edição como poderia ter acontecido no passado, e porque a Quinta Edição veio para ficar… por agora.

Historicamente, a razão para fazer uma nova edição da forma como os nossos fãs a conhecem, como o “queimar o jogo e construí-lo como algo novo”, tem de ser uma resposta ao que a comunidade nos está a dizer, quer pelo que estão a comprar, quer pelo que não estão a comprar”, explica Perkins quando o encontrámos na Gary Con. “No final da terceira edição, estávamos a assistir a uma tendência, a uma quebra [em] todos os produtos… E isso é um sinal para nós… [mas] a tendência que temos visto nos últimos 10 anos não é a que vimos na Terceira [Edição], nem a que vimos na Quarta. O jogo está a ficar cada vez melhor e melhor e melhor. Por isso, não estamos num ponto da vida da Quinta Edição em que sentimos que os fãs nos estão a dizer que este não é o jogo para eles. Não estão a dizer isso. Estão a dizer “adoramos a Quinta Edição”. Por isso, a questão é: como podemos melhorar os vossos jogos da Quinta Edição?”

Um projetor que mostra páginas do Making of Dungeons & Dragons

Melhorias caseiras

Chris Perkins, à esquerda, discute o novo Manual do Jogador na Gary Con (Crédito da imagem: Rollin Bishop)

Para Perkins, o objetivo de atualizar um dos melhores RPGs de mesa é garantir que os novos livros de regras principais do D&D são mais acessíveis, directos e informativos. E não se trata de uma mudança cosmética ou irrelevante. Na sua opinião, isto tornará mais fácil gerir o jogo como Dungeon Master ou construir uma personagem. Afinal, já passaram 10 anos desde que os últimos livros de regras foram lançados e a equipa aprendeu muito durante esse tempo.

“Não estamos a fazer uma imprensa de vaidade”, diz Perkins. “Não estou a tentar provar ao mundo que sou um designer. Estamos a tentar responder à questão ‘qual é o D&D que os fãs querem realmente jogar, e como é que lhes podemos dar isso? Por isso, em coisas como os Unearthed Arcana [testes de jogo], por vezes colocamos nos artigos coisas que sabemos que provavelmente não vão resultar, que a comunidade vai rejeitar por não estar preparada para elas ou por achar que não são adequadas para o jogo que querem jogar. Fazemo-lo porque temos de saber, e é a única forma de o sabermos realmente. Por isso, o processo de teste tem sido muito interessante, porque descobri que os fãs não querem que nos afastemos muito do ponto em que a Quinta Edição está agora”.

Até certo ponto, esse gosto pela Quinta Edição (5e) simplifica as coisas. Porquê tentar consertar o que não está estragado?

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O importante é garantir que o que se está a receber é mais do que o que se tinha, não menos

Vecna rodeada de cultistas

Chris Perkins, arquiteto do jogo D&D

Isso alimenta diretamente a falta de novas classes nestes livros de regras. Para Perkins, o objetivo é reduzir as despesas gerais e a complexidade para os novos jogadores. Para quem está a entrar no D&D pela primeira vez, 12 classes diferentes (com um bónus na forma de um Artificer) podem já ser suficientemente avassaladoras. Além disso, a equipa de design sentiu que já havia escolha suficiente dentro de um determinado “papel” – por exemplo, Lutadores, Bárbaros e Monges oferecem três abordagens diferentes para ser o tanque do grupo, enquanto Clérigos, Paladinos e Druidas cumprem uma função semelhante como apoio do grupo. Assim que te aventuras para além destas 12 classes principais, diz Perkins, começas a sentir a repetição e a paralisia das escolhas.

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  • Glossário de Lore a ser incluído no Dungeon Master’s Guide, explicando tudo desde Lolth até Castle Ravenloft

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  • O Manual dos Monstros tem tudo o que havia na versão antiga, e mais, e todas as entradas estão a ser aperfeiçoadas

Amazon“Falando francamente, [e] esta é a minha opinião pessoal, 12 classes é realmente muito”, diz Perkins. “Se eu estivesse a redesenhar o jogo, se pudesse voltar a 2012, quando estávamos a falar da quinta edição pela primeira vez, provavelmente defenderia a ideia de que poderíamos ter menos classes no jogo principal. Manter as escolhas simples. Porque quando se pede a alguém para escolher entre um Feiticeiro e um Mago, para o olho destreinado, não é claro qual é a diferença até se começar a aprofundar e perceber de onde vêm os seus poderes e como funciona o lançamento de feitiços. Quando olhas para isso superficialmente, eles parecem praticamente iguais. E sabes, qual é a diferença entre um Bárbaro e um Lutador? Um Bárbaro poderia quase ser uma subclasse [para um] Lutador se estivéssemos a desenhar este jogo de raiz.”Chapéu Maligno Produções EHP0030...Sobre o tema das subclasses, no entanto, Perkins tem uma opinião muito diferente.Amazon“No que me diz respeito, as subclasses são o Oeste Selvagem”, acrescenta. “Não há fim para as subclasses que podemos fazer para explorar um nicho dentro de um mundo.”

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Olá, o meu nome é Frenk Rodriguez. Sou um escritor experiente com uma forte capacidade de comunicar clara e eficazmente através da minha escrita. Tenho uma profunda compreensão da indústria do jogo, e mantenho-me actualizado sobre as últimas tendências e tecnologias. Sou orientado para os detalhes e capaz de analisar e avaliar com precisão os jogos, e abordei o meu trabalho com objectividade e justiça. Trago também uma perspectiva criativa e inovadora à minha escrita e análise, o que ajuda a tornar os meus guias e críticas cativantes e interessantes para os leitores. Globalmente, estas qualidades têm-me permitido tornar uma fonte de informação e de conhecimentos fiável e de confiança dentro da indústria dos jogos.