Paper Mario The Thousand Year Door foi uma piada hilariante e negra que não esperávamos que a Nintendo voltasse a contar

E pensar que tudo começa de forma tão inocente. Mario recebe uma carta da Princesa Peach que o convida a ir à cidade de Rogueport para uma caça ao tesouro. O nome deste destino é talvez um ligeiro sinal de alerta, mas pouco mais há que sugira que não está perante mais uma aventura para toda a família. Depois, chega a Rogueport e um dos primeiros NPCs lembra-lhe que a morte chega para todos nós. Se preferir um lembrete mais visual, podemos indicar-lhe a forca na praça principal?

Rogueport é um lugar pobre, lar de bandidos Bob-ombas e Goombas em fuga. Até os Piantas, que pareciam tão inocentes em Super Mario Sunshine, estão a gerir um grupo de crime organizado, e os seus diálogos paródicos de Goodfellas conseguem fazer com que Mario pareça um retrato sensível dos italianos. E a cidade é uma declaração de intenções em mais do que um sentido, deixando claro que a Intelligent Systems não está interessada em levar-nos em mais uma viagem pelo Reino dos Cogumelos.

Em vez disso, Mario visita ilhas tropicais assombradas, comboios luxuosos e Glitzville, uma cidade berrante que acolhe um torneio de luta corrupto no qual tem de competir como “O Grande Gonzalez”. No entanto, é ao visitar Twilight Town que nos apercebemos que já não estamos no Kansas. Os seus habitantes de olhos amarelos e pele macabra são alguns dos NPCs mais amaldiçoados alguma vez vistos num jogo Mario. O que prova ser o menor dos seus problemas, porque a verdadeira maldição sobre a cidade está a transformar os seus cidadãos em porcos. Quando uma mãe é atingida, o seu filho pergunta a Mario: “Os porcos comem bem?”

Rogue, como

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Havia indícios deste sentido de humor maravilhosamente desagradável no antecessor do jogo para a N64, que fazia referência a Taxi Driver e ocasionalmente acusava Mario de assassinar um pinguim. Mas não deixa de ser chocante jogar algo com a mascote da Nintendo que tem uma piada a fazer referência à lei marcial. Tirando partido do seu exterior fofinho, ThousandYear Door permite-lhe jogar missões secundárias em que está claramente a transportar contrabando. Onde luta contra um dragão que lhe oferece um cheirinho dos seus pés. Onde Mario é constantemente acariciado por personagens femininas, incluindo Flurrie, uma atriz diva cujo design de personagem é apenas mais uma razão para não vermos um relançamento na Switch tão cedo. É evidente que os censores internos da Nintendo passaram 2004 a tirar umas férias muito longas.

Mais impressionante ainda é a quantidade de material que cai. Para além de uma linguagem cansativa dos anos 2000, é um candidato ao trabalho de tradução mais engraçado de sempre da Nintendo. (Desculpa, Animal Crossing: New Horizons, devias ter escrito mais piadas para quando apanhássemos o nosso milésimo robalo). Por mais sombrio que possa ser, este é um pastiche da fórmula de Mario tão amoroso como o que vai encontrar. Bowser não é o antagonista principal, mas passa o jogo a tentar sê-lo. Luigi parte na sua própria missão ridícula que espelha a sua, com as suas longas histórias a adormecerem Mario em poucas frases. A Princesa Peach é raptada, naturalmente, mas é mantida em cativeiro com um supercomputador que se apaixona por ela. Há uma longa sequência em que a princesa e a máquina discutem o significado do amor, o que se torna ainda mais engraçado pelo facto de o jogo ser completamente sincero.

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Essa sinceridade é a arma secreta do jogo. As grandes piadas são acompanhadas por um elenco fantástico de companheiros sinceros. Há Koops, um Koopa Troopa tímido numa missão para vingar o seu pai (perdoe a configuração genérica; há uma grande reviravolta), e Bobbery, um marinheiro Bob-omb e viúvo que precisa da sua ajuda para recuperar do desgosto e reacender o seu amor pelo mar. E Vivian, um fantasma que aprende a desafiar os seus irmãos e a associar-se a um verdadeiro aliado (ver “Lost in trans-lation”). O que não quer dizer que o jogo não deixe espaço no seu elenco para personagens mais parvas – como Ms Mowz, uma ladra de ratos cujas cenas com Mario fazem a relação Mulher-Gato-Batman parecer casta. “Quem é este belo pedaço de queijo?”, de facto.

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“No entanto, se a narrativa de Thousand-Year Door surpreende constantemente, o combate é muito mais tradicional.”

No entanto, se a narrativa de Thousand-Year Door surpreende constantemente, o combate é muito mais tradicional. Os recém-chegados que ouviram os pedidos dos fãs para que a série trouxesse de volta este sistema de combate podem ficar surpreendidos com o seu carácter conservador. Os combates são baseados em turnos que serão familiares a qualquer pessoa que tenha jogado um RPG, e muito familiares aos jogadores do primeiro jogo. Há alguns pormenores interessantes, como a forma como os botões premidos na altura certa podem tornar os seus ataques mais fortes e defendê-lo dos golpes dos inimigos, e os emblemas coleccionáveis que lhe dão acesso a habilidades de combate, poderes ou compensações que aumentam um ataque e desactivam outro. Mas estas são ideias retiradas de Paper Mario 64 – e, no primeiro caso, são melhor executadas nos RPGs portáteis Mario & Luigi.

Felizmente, a única grande inovação no combate é um temporizador. A cada encontro com um inimigo, o jogo corta para uma cortina a subir, revelando que está agora a lutar num palco literalmente em frente a um público. Quanto mais elegante for a sua luta, mais eles aplaudirão, enchendo um metro para alimentar os seus movimentos especiais. Os fãs atiram-lhe power-ups; os que o incomodam atiram-lhe pedras. Pode até apelar diretamente ao público, soprando beijos e fazendo-o passar por um ator sem vergonha. Mario acenando para o público como uma criança numa peça de teatro que acabou de ver os seus pais pode não lhe valer um Olivier, mas é adorável. Em termos de apresentação, o palco é uma ideia brilhante, que abraça e expõe as formalidades absurdas do RPG por turnos, onde todos esperam educadamente para se atacarem uns aos outros, como puro teatro. Combina na perfeição com a vibração anárquica do Muppet Show do jogo, de morder a mão que alimenta e, ao mesmo tempo, dar um grande espetáculo. Não vai encontrar um RPG que esconda com tanto sucesso um combate antigo, afogando-o em carisma e charme, como o Persona 5.

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Ainda assim, é uma longa aventura e, à medida que os inimigos se repetem e os minijogos de combate outrora inovadores se tornam rotineiros, as batalhas parecem cada vez mais uma distração das partes boas. Demasiadas vezes, um quebra-cabeças divertido, tipo Zelda, perde a sua fluidez porque é interrompido pela chegada de um inimigo. Entretanto, no penúltimo capítulo, Mario vai até à Lua – mas o que encontra lá em cima são monstros de pedra que já nos tínhamos cansado de combater horas antes. Uma viagem de comboio em que tem de resolver mistérios com um aspirante a Poirot usa o combate com muito mais parcimónia, lembrando que os pontos fortes do jogo são a sua narrativa e as suas personagens.

Aparentemente em reconhecimento destas falhas, todos os Paper Mario desde então tentaram uma nova abordagem à sua mecânica. O Super Paper Mario da Wii é um jogo de plataformas com puzzles – um sucesso, tendo em conta a sua estrela, mas este jogo imaginativo transforma-se com demasiada frequência numa tarefa obcecada por retrocessos. Sticker Star, na 3DS, depende de autocolantes de utilização única para os seus restos, encorajando irritantemente um jogo contido. Colour Splash, da Wii U, tem um combate de cartas entediante que parece ter sido concebido para tornar o GamePad necessário.

A inovação é normalmente um dos pontos fortes da Nintendo, por isso é frustrante vê-la a lutar por tantos jogos seguidos. Se qualquer um destes sucessores tivesse descoberto um sistema de batalha tão eficaz como, por exemplo, os jogos Mario + Rabbids da Ubisoft, os gritos dos fãs para um regresso às raízes RPG da série seriam certamente muito mais silenciosos. Mas apesar de aconselharmos a ter cuidado com o que deseja – o triste destino da extinta série Mario & Luigi mostra o que acontece quando uma fórmula de RPG não evolui – a exigência de uma sequela com o mesmo elenco e grau de imaginação é fácil de compreender. Infelizmente, a Nintendo legislou essa possibilidade para que deixasse de existir.

Comece como se estivesse a pensar em continuar

Paper Mario: The Thousand Year Door

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“Talvez seja pedir demasiado querer que a estrela de um franchise de filmes de mil milhões de dólares volte a aparecer em jogos com piadas sobre a lei marcial e comer a sua mãe.

A partir de Sticker Star, Shigeru Miyamoto disse à equipa para utilizar tanto quanto possível as personagens existentes do universo Mario. Acabaram-se os espíritos púrpura e os ratos que gostam de beijar. É uma pena, dado que a sensação de que tudo podia estar do outro lado dos tubos de dobragem era o que tornava Thousand-Year Door um prazer tão anárquico. Este jogo demonstra que a comédia tem tudo a ver com a subversão das expectativas, algo que é muito mais difícil de conseguir quando as suas sequelas são forçadas a ser ligeiramente sarcásticas em relação às assombrações e rostos habituais.

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Miyamoto também disse à equipa para se concentrarem menos na narrativa, afirmando: “Não há problema sem uma história” – esta ideia foi retirada de uma entrevista de Iwata Asks que tenta vender-lhe Sticker Star. É particularmente irritante quando se considera o quanto Thousand-Year Door (um jogo que começa literalmente com uma abertura de livro de histórias) adora contar uma boa história. A conspiração corrupta do ringue de luta. O cobarde caçador de tesouros que está disposto a sacrificar-se corajosamente pela sua equipa. O romance trágico entre o computador e a princesa. Estes contos ficam consigo muito depois de as piadas desaparecerem da memória. O criador de Mario sabe obviamente uma coisa ou duas sobre design de jogos, mas isto parece mais a chamada criativa que se esperaria do produtor do dececionante e sem riscos Super Mario Bros Movie de Illuminations.

Talvez seja pedir demasiado querer que a estrela de um franchise cinematográfico de mil milhões de dólares volte a aparecer em jogos com piadas sobre a lei marcial e comer a sua mãe. A comédia é uma arte arriscada, e o equilíbrio entre o coração e a escuridão de Thousand-Year Door poderia facilmente ter corrido mal. Talvez devêssemos estar gratos por a Nintendo nunca se ter arriscado a dar-lhe um encore adequado.

De facto, The Origami King, o mais recente título da série, obteve uma pontuação de 8 nestas páginas por ter seguido quase completamente o caminho inverso, com um tom cómico mais leve e doce que lhe permitiu escapar à sombra do seu antecessor. Este é um jogo em que Mario atira confettis alegremente para curar um mundo destruído, em vez de brincar com a imposição de uma ditadura. É bom ter finalmente um novo Paper Mario que vale a pena atirar confettis, mesmo que uma parte de nós sinta sempre a falta da Nintendo mais sombria que a série mostrou em tempos – uma Nintendo disposta a fazer literalmente humor de forca.

Este artigo foi originalmente publicado na edição 389 da revista Edge. Para mais artigos fantásticos, pode subscrever a Edge aqui ou adquirir uma edição única hoje.

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