Pikmin 4 tem uma caraterística de qualidade de vida que é tão boa que todos os jogos deviam roubá-la

Pikmin 4 tem algo que não via há anos num título Nintendo original: uma funcionalidade de qualidade de vida tão boa que todos os jogos a deviam roubar. Tal como nos jogos Pikmin anteriores, existe um ecrã de mapa com um cursor que pode percorrer. Mas aqui, pode premir um botão em qualquer parte do mapa para regressar imediatamente ao jogo com a sua personagem virada para essa direção.

O botão “olhe para aqui!” não é o tipo de funcionalidade que dá um ponto de destaque emocionante numa página de loja ou um momento provocador num trailer, mas tornou-se um ícone pessoal do que achei tão impressionante no Pikmin 4. Quantas vezes já olhou para um mapa de um videojogo, voltou ao jogo e teve de passar alguns segundos a reorientar o seu cérebro – e a sua personagem – para corresponder ao que acabou de ver no mapa? Esses segundos não são nada se acontecerem apenas uma vez, mas multiplicados talvez centenas de vezes ao longo de quase todos os jogos que já jogou na sua vida, acabam por fazer sentido.

Pequenos toques

Pikmin 4

(Crédito da imagem: Nintendo)Alterne

Captura de ecrã de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Crédito da imagem: Nintendo)

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Este botão se destaca porque a Nintendo tem sido historicamente ruim exatamente neste tipo de recurso de qualidade de vida para seus jogos e seu hardware – basta ver quanto tempo levou para o próprio Switch obter pastas. Embora a Nintendo esteja a começar a fazer esforços para oferecer opções como, por exemplo, desativar controlos de movimento que anteriormente seriam obrigatórios, continua a ficar atrás das opções robustas de personalização e acessibilidade que estão a tornar-se mais comuns noutras produções AAA.

Mas o Pikmin 4 está repleto de pequenos toques que contornam os pequenos aborrecimentos que tem de suportar noutros jogos. Há uma longa lista de atalhos mapeáveis que pode colocar no d-pad. Pode olhar para o mapa na sua zona de origem para ver que personagens têm missões secundárias para si e teletransportar-se imediatamente para a sua localização. Há até uma recapitulação completa da história a que pode aceder em qualquer altura – não é certamente uma invenção exclusiva do Pikmin, mas é uma caraterística que me choca que mais jogos não estejam a implementar.

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A Nintendo tem sido frequentemente pró-ativa na introdução de funcionalidades opcionais de redução da dificuldade, e Pikmin 4 tem uma excelente: rebobinar. É basicamente um sistema de pontos de controlo que lhe permite regressar rapidamente a um ponto antes de ter tomado uma decisão desastrosa que destruiu metade dos seus Pikmin, mas é rápido, prático de utilizar e não o faz perder muito progresso. Os jogos Pikmin anteriores obrigavam-no a regressar ao início do dia, o que poderia ser um grande desperdício de tempo para compensar uma má decisão numa fração de segundo.

Pikmin 4

(Crédito da imagem: Nintendo)

“Pikmin 4 está cheio de pequenos toques adoráveis que resolvem o tipo de pequenas frustrações a que nos habituámos noutros jogos”

Na nossa análise de Pikmin 4, chamámos a este “o jogo de Pikmin mais acessível de sempre”, e isso é muito bem pensado. Numa recente série de entrevistas a programadores, a lenda da Nintendo Shigeru Miyamoto disse: “Até agora, houve três jogos da série, de Pikmin a Pikmin 3, e pessoalmente sempre me perguntei: ‘Porque é que não explodiram mais em vendas, apesar de serem tão divertidos de jogar? Porque é que as pessoas pensam que são tão difíceis?

Como explicou o diretor Yuji Kando, Pikmin 4 “deu prioridade à facilidade de jogar” desde as primeiras fases de desenvolvimento, mas isso não significou reduzir a profundidade ou o desafio geral do jogo. Em vez disso, os criadores quiseram reduzir a fricção para os novos jogadores, sem retirar o que tornou Pikmin interessante em primeiro lugar. O diretor de planeamento Yutaka Hiramuki disse que “pensámos que era mais importante baixar a barreira à entrada de novos jogadores, implementando funcionalidades que tornassem o jogo mais fácil, e depois deixar que a diversão do Dandori [gestão do tempo] se instalasse naturalmente”.

Joguei e adorei todos os Pikmin antes deste último lançamento, por isso o foco da Nintendo em cortejar novos fãs nunca iria fazer ou quebrar o meu interesse no jogo. Mas estou muito contente por ter acontecido. Pikmin 4 está cheio de pequenos toques adoráveis que abordam o tipo de pequenas frustrações a que nos habituámos noutros jogos, e não posso deixar de esperar que outros criadores comecem a roubar estas ideias sem vergonha ou remorsos.

Só posso esperar que todos os próximos jogos da Switch impressionem de forma semelhante.

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