Silent Hill Ascension é a história de origem de terror que sempre quisemos, e as suas votações públicas ao estilo Telltale prometem o caos

Silent Hill: Ascension marca uma nova era para a estimada série de terror de sobrevivência. Juntamente com o remake de Silent Hill 2 liderado pela Bloober Team, bem como o até agora esquivo Silent Hill Townfall da No Code, Ascension é uma parte fundamental do renascimento moderno do franchise após anos de estagnação. Como uma verdadeira história de origem, Ascension mostra um lado da cidade manchada que nunca vimos antes; e como conceito, a composição de Ascension leva a antiga criação da Team Silent numa direção totalmente nova.

Criado pela Genvid Entertainment em colaboração com a Konami, Silent Hill: Ascension é o mais recente projeto MILE (Massive Interactive Live Event) da Genvid Entertainment – um empreendimento que se desenrola ao longo de vários meses, em que os jogadores de todo o mundo ditam quem vive, quem prospera e quem morre através de uma votação em massa a cada 24 horas. Ascension dá os primeiros passos esta noite (18:00 PT / 21:00 ET / 01:00 UK), e com mais de um milhão de pré-registos a nível global, parece que os fãs da série estão a bordo para o que está para vir.

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Silent Hill: Ascensão

(Crédito da imagem: Konami)The Last Time

The Walking Dead: Last Mile

(Crédito da imagem: Genvid)

The Walking Dead: Last Mile pode ser apenas um vislumbre do futuro dos jogos

Com uma vasta experiência na direção de projectos semelhantes para as comunidades Rival Peaks e Pac-Man, o maior projeto MILE da Genvid até à data foi The Walking Dead: Last Mile, do ano passado. Quando me mostraram o funcionamento interno do jogo na Gamescom 2022, fiquei com uma pergunta: Será este o futuro dos videojogos? Como exclusivo do Facebook Gaming, esse jogo narrativo interativo episódico do Alasca era parte Telltale, parte romance visual, parte Farmville e parte programa de televisão em direto; em que decisões importantes tinham consequências importantes no jogo, que eram submetidas a uma votação da comunidade todas as semanas ao longo de quatro meses.

Entre uma coisa e outra, os jogadores podiam personalizar um avatar, brincar com minijogos, completar “ofertas” que ajudavam a informar as referidas escolhas irreversíveis, ler romances gráficos, ver novas cenas relacionadas com a história do jogo e revisitar os pontos altos da narrativa anterior, sendo que cada resultado, uma vez finalizado, era cimentado como cânone dentro do universo mais vasto e abrangente de The Walking Dead. No final de cada semana, os eventos dos sete dias anteriores eram recapitulados através de uma transmissão em direto no Facebook Watch, apresentada pelos actores Yvette Nicole Brown e Felicia Day – mais conhecidos pelo seu trabalho em Community e The Guild, e Supernatural, respetivamente – e depois o processo recomeçava para a próxima fase de narração minuto a minuto.

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Rompendo com a exclusividade de Last Mile no Facebook, Silent Hill: Ascension é o seu próprio jogo, que pode ser jogado através de uma aplicação móvel dedicada ou diretamente a partir de um navegador de computador. A história segue as “vidas complexas” de duas famílias que estão prestes a descobrir os segredos mais obscuros de Silent Hill, logo no início de tudo. Ao contrário de todos os outros jogos Silent Hill até à data, Ascension começa antes do nevoeiro, dos rituais perversos, dos monstros ímpios e do Grande Chefe da Pirâmide empunhando uma faca, com pessoas comuns a viver vidas comuns num cenário aparentemente comum.

Ascension só arranca na noite de Halloween propriamente dita, mas a primeira decisão do jogo já está disponível. Aí, vai encontrar a mãe e líder de um culto, Rachel Hernandez, a tentar realizar um pseudo-espiritualismo de aspeto bastante sombrio na nova recruta, Joy Cirelli. Quando as coisas correm inevitavelmente mal, os jogadores assumem o controlo de Rachel enquanto ela diz a Joy para: “Terminar o juramento”, “Fugir” ou “Pedir misericórdia”.

Com isto, Silent Hill: Ascension não perde tempo a aumentar a tensão e o horror pelos quais a série é agora conhecida, e a ideia de que cada decisão tomada em Ascension se torna um cânone da série é realmente interessante – assumindo que o que quer que esteja para vir para a série noutro lado decide revisitar estas histórias e os seus enquadramentos, dando assim um peso extra a cada decisão tomada aqui.

Os jogadores interessados em saber exatamente como funciona a votação devem ver o vídeo explicativo acima, mas a Genvid diz que cada decisão importante está aberta durante 24 horas após o facto, o que significa que os jogadores que não podem sintonizar ao vivo podem fazê-lo quando quiserem. Além disso, entre cada decisão importante, os jogadores podem resolver puzzles, jogar minijogos e rever as últimas cenas do jogo a pedido, antes da próxima decisão importante. Os jogadores também podem competir nos chamados “concursos de participações especiais”, em que os avatares dos vencedores aparecerão no jogo de várias formas.

Como fã de Silent Hill desde o início da série, no final dos anos 90, a perspetiva de Ascension é intrigante. Há muito que anseio por uma história de origem adequada – o título para a PSP Silent Hill: Origins, de 2007, era uma prequela do primeiro jogo que não explorava as origens reais da cidade de forma significativa – e já estou interessado em saber como Ascension está a enquadrar essas fundações. Neste momento, ainda não estou 100% seguro do formato, mas isso deve-se quase de certeza aos meus próprios preconceitos, mais uma vez ligados ao facto de eu jogar estes jogos desde os tempos da PS1 no milénio passado. Dito isto, também estou 100% disposto a experimentar; a jogar com o mundo e a ver até onde nos leva esta última parte do horror de Silent Hill.

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Serão então jogos como Silent Hill: Ascension o futuro? Ainda não sei. Podem ser. Há certamente muito potencial para contar histórias neste espaço, e Silent Hill é um excelente cenário de videojogo para o acolher. Em todo o caso, voltarei daqui a uns meses com uma opinião mais informada, depois de Ascension me ter engolido ou cuspido.

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