Dirigir uma campanha de DnD pode ser intenso, difícil e, por vezes, totalmente cansativo, mas é uma das experiências mais gratificantes que pode ter com os seus amigos. É uma oportunidade para que eles se sintam mais épicos e para que você se delicie com a glória de ser um bom contador de histórias.
Como mestre de jogos (GM) ou mestre de masmorras (DM), há muito em que pensar ao mesmo tempo e, por vezes, pode tornar-se um pouco avassalador. É por isso que eu – um Mestre de Jogos, designer de mesa e Mestre de Jogo há quase uma década – reuni estas 5 dicas para ser Mestre de Jogo numa campanha de DnD. Quer seja a sua primeira ou a sua quinquagésima sessão, as dicas de gestão abaixo dar-lhe-ão sessões de DnD com a proficiência do lendário Matt Mercer.
Como tenho a certeza que ele lhe diria, ser um GM significa que é responsável por criar campanhas significativas e memoráveis para os seus jogadores, e por manter uma história que eles vão querer ver até ao fim. Tem de equilibrar as necessidades dos seus jogadores com as suas próprias necessidades e aprender a improvisar como um profissional. Nem sempre é fácil manter toda a gente feliz na mesa, incluindo você próprio. Se quiser fazer as coisas bem, pode ter de deixar de lado alguns problemas e repensar a forma como aborda a mesa.
Quer esteja a gerir uma campanha caseira ou a trabalhar numa campanha oficial dos livros de Dungeons and Dragons, aqui estão algumas dicas e truques para manter as suas sessões de DnD a decorrer sem problemas, para si e para os seus jogadores.
1. imagine a coisa mais estúpida que os seus jogadores podem fazer e multiplique-a por 100
(Crédito da imagem: Future)
- Os jogadores fazem coisas parvas, por isso esteja preparado
- Prepare-se para que eles fiquem com a ideia errada
- Espere o inesperado
Os jogadores de DnD são idiotas. Por muito que as pessoas à volta da mesa sejam os seus melhores amigos, deve esperar que eles fiquem demasiado entusiasmados e descarrilem a sua sessão, procurando pistas onde não há nenhuma, ou saindo e começando um negócio de salões de beleza Tiefling. (Sim, eu fiz isso.)
Aqui está o truque: não pode descarrilar o que não estava nos carris em primeiro lugar. O DnD deve ser sobre exploração livre. Como GM, o seu trabalho é permitir soluções inesperadas e deixar que os seus jogadores descubram os segredos do cenário à sua maneira, ao seu próprio ritmo… até certo ponto, pelo menos. Quer esteja a jogar num cenário caseiro ou com uma campanha pré-criada, certifique-se de que mantém o planeamento solto e abraça a palhaçada, independentemente de estar a jogar DnD ou um dos melhores RPGs de mesa. Utilize tabelas de rolagem se achar difícil inventar situações na hora, mas acima de tudo deixe as suas fontes de informação abertas para que os jogadores possam descobrir o enredo a partir de qualquer fluxo que lhes chame a atenção.
2. assegure-se de que todos têm a sua vez
(Crédito da imagem: Wizards of the Coast)
- Informe-se sobre as histórias dos jogadores
- Faça com que todos façam verificações, se necessário
- Tente centrar as sessões à volta de um jogador
Parece óbvio, mas nunca quer que os jogadores saiam da mesa a sentir-se excluídos. Em pequena escala, pode ser tão simples como fazer com que todos façam aquele teste de História ou Perceção. Não só significa que os novos jogadores terão uma ideia do tipo de jogadas que têm à sua disposição, como também dá aos jogadores menos confiantes a oportunidade de se juntarem a eles e talvez serem surpreendidos por alguns lançamentos altos – aqueles que não são proficientes ainda podem obter um 20 natural.
Ao fazer zoom out, vale a pena manter-se a par das habilidades e histórias dos seus jogadores. Depois, tal como faria se estivesse a conceber uma narrativa episódica (que é o caso), centre cada episódio num jogador específico. De alguma forma, integre a sua história na missão principal. Essencialmente, dê-lhe os seus 15 minutos de fama. A campanha vai parecer muito mais pessoal, e eles vão agradecer-lhe por isso.
3. seja flexível com a sua classe de dificuldade, mas respeite os níveis de dificuldade
(Crédito da imagem: Future)
- As regras estão sempre ao serviço da história
- Considere manter os DCs em segredo
- Respeite os 1s ou 20s naturais
A Classe de Dificuldade é o número que atribui a uma verificação, que os seus jogadores têm de obter (incluindo quaisquer modificadores) para serem bem sucedidos. Muitos GMs dizem o número em voz alta para que os jogadores saibam se devem ou não aplaudir assim que o dado cair. O melhor mestre de masmorras que já tive, no entanto, não o fazia. Mantinha o número de DC em segredo, em parte para dar um ar de mistério, mas sobretudo em nome do ritmo.
Já viu os gráficos de tensão. Como contador de histórias, manter o fluxo deve ser uma prioridade. Se uma vitória se enquadra no gráfico de tensão que está a analisar na sua cabeça – quer se trate de uma mini batalha, ou da narrativa como um todo – deixe os seus jogadores arrancarem a cabeça desse monstro, mesmo que ainda tenha alguns pontos de vida.
Dito isto, deve tentar respeitar os lançamentos de dados críticos (1 ou 20 natural), especialmente nos lançamentos de salvamento e de ataque. Negar um sucesso com um 20 natural é de partir o coração. Não seja esse tipo de pessoa.
4. recompense as jogadas inovadoras
(Crédito da imagem: Future)
- Recompense a ingenuidade, mesmo que seja inconveniente
- Não há problema se os jogadores contornarem os seus planos
- Utilize os efeitos ambientais
Já todos passámos por isso. Todas as armadilhas estão montadas e as peças da história estão prontas a cair como uma fila de dominós, quando um jogador consegue, de alguma forma, contornar os seus planos mais bem elaborados com uma única jogada inteligente. Não se deixe abater. Esta é a verdadeira essência do DnD, e a ingenuidade deve ser recompensada, não sufocada.
Digamos que um dos seus jogadores decide que é provável que haja uma série de colunas a sustentar o palácio do grande malvado. Deixe que assim seja e, quando o destruírem, dê-lhe algo grandioso para assinalar a ocasião. Se alguém cortar a corda que sustenta o candelabro por cima do seu inimigo e a usar para se içar para fora do alcance do corpo a corpo, basicamente ganhou em DnD. Dê-lhe uma palmadinha nas costas.
Chame a atenção dos jogadores para algumas formas diferentes de resolver o problema e atire-lhes um osso quando eles perguntarem se há algo específico para fazer. Os Enviro-kills são épicos. Os jogadores vão para casa com a sensação de terem deixado a sua marca e vão lembrar-se disso durante anos.
5. entre numa sessão zero
(Crédito da imagem: Future)
- Estabeleça histórias de fundo para uso do DM
- Permita que os jogadores vetem assuntos
- Certifique-se de que é um espaço seguro para todos
Uma sessão inicial é importante para combinar e equilibrar o grupo, especialmente para os jogadores mais recentes. Os jogadores podem apresentar as suas ideias de personagens e juntá-las para preencher os papéis necessários no grupo. Também é ótimo para discutir como as suas histórias se entrelaçam e pode dar-lhe algumas ideias de enredo fantásticas.
Além disso, dá-lhe a oportunidade de estabelecer os temas e tópicos que os seus jogadores se sentem à vontade para ouvir. Certifique-se de que todos estão na mesma página e, se um jogador pedir para vetar um determinado assunto, nunca deve perguntar-lhe o motivo.
Todos têm uma história de vida real e o sofrimento é subjetivo. O seu trabalho como GM não é deixar as pessoas desconfortáveis, mas sim dar a todos um espaço seguro onde se sintam incluídos… caso contrário, não haverá muita diversão na sua mesa. Já li demasiadas histórias de terror em que os jogadores se sentiram encurralados numa campanha centrada em assuntos que os deixavam perturbados. Estabelecer limites é fundamental.
É um jogador novo nisto tudo? Para obter conselhos, consulte o nosso guia sobre a melhor classe de DnD para principiantes, bem como sobre como criar a sua primeira personagem de DnD.