The Legend of Zelda: Spirit Tracks carregou a tocha de ampulheta Phantom para a próxima estação

Os trens geralmente recebem uma má reputação graças a aumentos de preços, cronometragem solta e falhas completas, mas não é culpa deles que eles supervisionam pelos governos e corporações de palhaço. Volte ao tempo da potência do vapor e é fácil ver locomotivas sob uma luz melhor: como os monstros cansativos de carvão que caíram gentilmente o caminho em todo o país. É esse sentimento nostálgico e passado que o Spirit rastreia captura perfeitamente. Enquanto seu antecessor, Phantom Hourglass, estava preocupado com as alegrias da vela, esse acompanhamento solto transforma seu olhar fumegante para os dias de glória do transporte público. Ao longo do caminho, não tem medo de expulsar as noções tradicionais de Zelda ou reinterpretá -las de uma maneira envolvente.

Refletido pelo sucesso da Hourglass Phantom, a Nintendo estava interessada em criar outra aventura de tela sensível ao toque para o Nintendo DS em tempo rápido. Pensando no curto tempo de desenvolvimento entre Ocarina do Time e a Majora’s Mask, a Nintendo queria replicar o sucesso da Nintendo 64 Duo em seu parto portátil imensamente popular.

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(Crédito da imagem: Nintendo) Ei, leia!

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(Crédito da imagem: Nintendo; Retro Gamer)

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Isso não foi planejado e as faixas espirituais levaram dois anos para se desenvolver. A maioria dos funcionários originais da Phantom Hourglass retornou, incluindo o diretor Daiki Iwamoto e o produtor Eiji Aonuma, e a equipe estava ansiosa para retornar ao estilo de Cels, com o qual o cânone ‘Sunken Hyrule’ se estabeleceu. Neste ponto, você provavelmente está gritando: “Mas por que treina!?” Esse conceito veio de Aonuma enquanto lia Senro Wa Tsuzuku para seu filho. Essa história de dormir envolveu crianças depositando faixas para um trem mágico que as levou a qualquer lugar, e Aonuma pensou que isso poderia funcionar como um recurso Keystone para um novo título de Zelda. Metade de sua equipe de desenvolvimento discordou, criando um cisma entre os odiadores de trem e os (finalmente bem-sucedidos) Choo-Choo Champions.

Aonuma e Iwamoto queriam que este fosse um jogo Zelda único, no entanto. Assim como a equipe alcançou com a Phantom Hourglass. O Spirit rastreia, portanto, parece um terreno verdejante para a experimentação, proporcionando aos jogadores uma riqueza de características desconhecidas que acabam funcionando notavelmente bem. A primeira delas é sua abertura, a mais fresca da história recente de Zelda. Definido centenas de anos depois que Wind Waker e Phantom Hourglass, a iteração de Link por Spirit rastreia não é um mero aldeão esperando que seu destino venha ligando. Ele é um rapaz com propósito e ambição (bem, de uma maneira trancadora e um pouco preguiçosa). Ele começa como aprendiz, na esperança de ganhar a cobiçada túnica verde que o marcará como um engenheiro de trem qualificado. Para fazer isso, ele tem que visitar a princesa Zelda em seu castelo, e é aí que o problema começa.

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Zelda assume um papel muito mais ativo nas faixas espirituais do que nos títulos anteriores … apesar de estar morto durante a maior parte da aventura. Bem, talvez ‘morto’ seja um pouco forte – logo depois que você a encontra, um demônio separa sua alma de seu corpo. Em forte contraste com o relacionamento vítima-resistente que eles compartilharam em muitos dos outros títulos de Zelda, o par é um ato duplo nas faixas espirituais. O Link lida com toda a palestra e a rupia, como sempre, enquanto o Zelda de repente espectral desenvolve o poder de possuir inimigos. Assumindo o controle de um dos guardiões fantasmas que retornando da Hourglass Phantom, acrescenta uma nova dimensão aos ataques de masmorra solitários da série. Seu novo amigo de metal pode atacar inimigos, ativar interruptores e levá -lo por áreas perigosas, todas com um rápido golpe da caneta versátil na tela sensível ao toque do DS. É uma das poucas vezes que a lenda de Zelda flertou com a mecânica de um jogo cooperativo.

Antes disso, no entanto, temos um trem para pegar. O Spirit Tracks transforma Hyrule em um conjunto de trem coberto de vegetação, com Link como seu engenheiro. Suas responsabilidades incluem transportadores de transferência, carga de transporte e – estranhamente mais emocionante de todos – soando o apito para assustar os animais da pista. A Nintendo perdeu um truque por não incluir um periférico de corda, mas é quase tão emocionante puxar um pequeno ícone de tela sensível ao toque. Apesar de revisar e vender bem, poucos provavelmente argumentarão que as faixas espirituais são o título de Zelda mais destacado. Apesar disso, é o único jogo da série a permitir que você entregue seu entusiasta do trem interno (presumindo que você tenha um). Após 30 anos de remarcar o triforce, re-encontrar a espada Master e re-re-derrotar Ganondorf, você aprende a apreciar essas entradas únicas. Se o pensamento de brincar com um conjunto de trens hiruleanos faz qualquer coisa para você, ainda há tempo para pular a bordo do trem espiritual.

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