The Legend of Zelda: um link entre os mundos abalou as coisas à sombra de um clássico de 16 bits

A série Zelda teve sua parcela de sequências diretas ao longo dos anos. A máscara de Majora acontece alguns meses após Ocarina de tempo, enquanto os títulos do DS Phantom Hourglass and Spirit Tracks seguem o caminho estabelecido por Wind Waker, incluindo seu estilo de arte de desenho animado, enquanto isso, é claro, a mais nova entrada, lágrimas do reino, segue -se diretamente dos eventos de Breath of the Wild.

No entanto, embora essas sejam continuações narrativas, elas também ocorrem em novos cenários. Um vínculo entre os mundos, por outro lado, é um caso mais curioso, pois é uma sequência direta do SNES Classic A Link to the Past – no Japão, o jogo 3DS é chamado TriForce of the Gods 2, Triforce of the Deus Sendo o título japonês para um link para o passado em Super Famicom – mas também um sucessor espiritual.

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(Crédito da imagem: Nintendo) Ei, leia!

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(Crédito da imagem: Nintendo; Retro Gamer)

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A história se passa por anos após os eventos daquele jogo, mas o Hyrule em que estamos é inegavelmente o mesmo do jogo do SNES. A conexão fica clara quando o jogo começa, cumprimentando -o com a icônica fanfarra de um link para o tema de abertura do passado, enquanto a câmera passa por formas de relevo familiares, apenas renderizadas em 3D em vez dos sprites 2D originais. De fato, olhe para os mapas mundiais dos dois jogos e é surpreendente ver como eles são iguais, e há uma delícia saber que algumas coisas não mudaram – por exemplo, você ainda encontrará um homem acampado embaixo da ponte do castelo que ‘ Também te dará uma garrafa se você falar com ele.

Há uma diferença de tom para o início da história. Ao contrário de seu antecessor, que começa em uma noite tempestuosa, quando nosso herói é empurrado em uma busca para salvar Hyrule depois de testemunhar a morte de seu tio, um elo entre os mundos começa em um dia ensolarado regular. Link, um humilde aprendiz de ferreiro, tem a tarefa de fazer uma entrega ao castelo de Hyrule antes que o enredo engrote. Mas, na superfície, há muita coisa idêntica: novamente, Link deve encontrar três pingentes, recuperar a espada mestre da floresta perdida e resgatar sete sábios para resgatar a princesa Zelda. Mais uma vez, o antagonista é um feiticeiro maligno que está pronta para ressuscitar Ganon, enquanto também existem dois mundos diferentes, Hyrule e Lorule, que link podem atravessar. Você seria perdoado por pensar que isso era apenas um remake glorificado quando o 3DS já havia desfrutado de um belo porto aprimorado de ocarina do tempo.

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Revisitar um link para o passado, no entanto, não era o que os desenvolvedores tinham em mente inicialmente. Após o lançamento de faixas espirituais, os membros dessa equipe planejaram originalmente em um jogo do 3DS Zelda que foi construído em torno do tema ‘comunicação’, apenas para que o conceito seja rejeitado por Shigeru Miyamoto por estar desatualizado. Foi então que veio a idéia de que Link seria capaz de se fundir nas paredes, trocando o jogo entre as perspectivas 3D e 2D, que também foi adequado para mostrar os recursos 3D estereoscópicos do computador de mão. Esse conceito foi aprovado e permaneceu como um dos principais recursos de jogabilidade de um vínculo entre os mundos, que também é assim que Link pode atravessar entre os dois reinos do jogo, apertando sua forma plana entre as fissuras no mundo. Mais tarde, Miyamoto sugeriu basear esse título em um link para o passado. O produtor da série Zelda, Eiji Aonuma, propôs que ele usasse as mesmas formas de relevo e o ponto de vista de cima para baixo e também aposentou a estética lamrada por Wind Waker Cel que os títulos do DS continuaram. Embora isso tenha resultado em visuais um tanto brandos de baixo polo que se replicava, mas não conseguem capturar os sprites atemporais em que se baseiam, o estilo artístico do jogo é quase resgatado pela versão 2D do link ter um design único como se ele fosse uma pintura mural viva movendo -se através das paredes. Isso levou à criação do vilão do jogo, Yuga, um feiticeiro que prende as pessoas dentro das obras de arte, incluindo os Sábios e Zelda, uma idéia aparentemente também inspirada por Ocarina of Time’s Phantom Ganon, que o atacaria pulando de tela.

Esse cenário familiar e nostálgico também serviu como uma oportunidade para a equipe repensar e subverter as tradições de Zelda, principalmente a maneira como as masmorras eram estruturadas para encontrar um novo item e depois passar para outra masmorra que exige que o novo item acesse e acesse e portanto, estabelecendo uma sensação linear de progressão. Mas pela primeira vez desde o original The Legend of Zelda, as masmorras em um vínculo entre os mundos podem ser concluídas em qualquer ordem que você desejar. O bloqueio do progresso com os itens é eliminado, devido a como você agora tem todos os itens disponíveis desde o início que pode alugar de um misterioso comerciante de cabeça de coelho chamado Ravio.

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(Crédito da imagem: Nintendo)

“Mas pela primeira vez desde o original The Legend of Zelda, as masmorras em um vínculo entre os mundos podem ser concluídas em qualquer ordem que você desejar.”

Ao contrário do título da NES, que, no entanto, tinha uma ordem oculta com base em sua dificuldade, essas masmorras são equilibradas para que você possa ir livremente a qualquer um deles e não sair imediatamente com o rabo entre as pernas. Para esse fim, este jogo nem sequer tem uma sequência canônica, a menos que os jogadores se referam às masmorras de um link para o passado (muitos compartilhando os mesmos nomes como o Palácio de Turtle Rock e Swamp) para descobrir uma rota ‘clássica’. Saber qual item você precisa superar uma masmorra e depois alugá -lo pode significar que há uma perda da surpresa de encontrar uma nova ferramenta em um baú do tesouro e descobrir como usá -lo (embora os veteranos da série sempre saibam o que fazer com um gancho de gancho ou uma bomba), onde as soluções para os quebra -cabeças podem parecer mais prescritivas, no entanto, a não linearidade oferecida, no entanto, significava que um vínculo entre os mundos era uma lufada de ar fresco quando a espada para o céu no Wii foi criticada por ser linear demais. Essa liberdade também significava menos apoio à mão, sem um guia irritante aparecendo para dizer o que fazer a cada poucos minutos, embora você encontre uma bruxa excêntrica que possa ajudá-lo a viajar rapidamente em Hyrule, enquanto também joga algumas observações sarcásticas ao longo do caminho. A Nintendo continuaria nessa direção para a grande liberdade de jogadores e progressão não linear, com o hálito ainda mais ambicioso da natureza.

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Obviamente, o que faltava o título do Wii U e do Switch era as masmorras, e um vínculo entre os mundos os tem em espadas, enigmas de maneira inteligente, onde você está brincando com claro e escuro, fogo e gelo, ou até cooperando com outro personagem. Em termos de pura criatividade, esses são sem dúvida as melhores masmorras em um título de Zelda de cima para baixo, mesmo que seus visuais 3D significem que não é uma perspectiva de cima para baixo ‘verdadeira’, com a câmera inclinada em ângulo, de modo que o personagem enfrenta e os corpos podem realmente ser visíveis. Onde um link para o passado introduziu vários andares para dar uma sensação de profundidade e escala 3D para as masmorras, o jogo 3DS vai além, com o link capaz de atravessar as paredes em forma de mural. Há também um senso de profundidade muito maior, graças aos efeitos 3D estereoscópicos que tornam essa aventura outro título de primeira parte para o computador de mão ao lado do Super Mario 3D Land e da mansão de Luigi 2. Dito isto, o lançamento do 2DS naquele mesmo ano significava o A equipe teve que revisar os projetos para garantir que os quebra -cabeças pudessem ser concluídos sem os recursos 3D ativados.

Ao mesmo tempo, também restaurou uma tradição que seria um alívio para muitos jogadores: o retorno dos controles de botão. Enquanto a tela sensível ao toque foi usada para controlar o link nos jogos Zelda para o DS e, sem dúvida, tornou o jogo mais acessível, ele não foi adotado pela base de fãs tradicional hardcore. Esse esquema de controle foi sabiamente abandonado pelos títulos do 3DS, especialmente porque esse novo computador de mão tinha um bloco de circulação que permitia um movimento intuitivo de 360 ​​graus, e agora você pode apenas ver o link e toda a ação na tela superior sem que seu dedo ou caneta obtenha no caminho. Um método de controle mais confiável e satisfatório foi correspondido por um desempenho de 60fps amanteigado. A tela sensível ao toque pode ser usada como gerenciamento de inventário, adicionando imediatismo à jogabilidade que parecia tão fluida quanto um link para o passado. Sem o truque de controles de toque ou multiplayer, um vínculo entre os mundos era ao mesmo tempo um jogo de cima para cima do Basics que não foi visto desde o Minish Cap, de 2004, que também abriu como você poderia explorar o mundo. Foi recebido com aclamação universal, mesmo que alguns críticos tenham descoberto que a excesso de família com um vínculo com o mapa e as formas de relevo do passado significava uma perda de surpresa, apesar de ter a liberdade de quando e como você pode explorar certos lugares.

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No entanto, isso ainda é um pouco fechado, pois você não pode alugar itens de travessia selecionados, como as nadadeiras da Zora para nadar em águas profundas. É realmente decepcionado por um estilo de arte incorporável que também seria usado em heróis da Tri Force, embora o criador da Smash Bros, Masahiro Sakurai, tenha gostado da iteração de Zelda deste jogo, usando -o para o Super Smash Bros Ultimate. No entanto, pode-se olhar para seus polígonos simples e considerá-lo um prelúdio para a estética de diorama muito mais inspirada para o remake de despertar de 2019, possibilitado com os gráficos de qualidade HD do Switch. De fato, um remake nesse estilo para uma plataforma moderna é precisamente o que a Nintendo deve considerar, pois a melhor lenda do jogo portátil Zelda merece suportar as gerações futuras.

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