The One Ring e Lord of the Rings Roleplaying são os RPGs que os fãs de Tolkien sempre quiseram

No final do Dungeon Master’s Guide original para Advanced Dungeons & Dragons, havia uma lista de leituras inspiradoras. Alguns dos autores sugeridos, como Robert E. Howard, Jack Vance e Edgar Rice Burroughs, eram influências muito óbvias no jogo. Outros, como H. P. Lovecraft e Roger Zelazny, eram menos claros, mas podiam ser vistos em alguns conceitos de nicho. Pelo meio, havia um nome que era ambas as coisas: totalmente, inescapavelmente icónico se gostasse de fantasia moderna, mas cujo trabalho parecia curiosamente distante de um dos melhores RPGs de mesa. Esse autor era J.R.R. Tolkien.

À primeira vista, isto pode parecer uma afirmação peculiar: como é que um jogo cheio de anéis mágicos pode não ter uma forte relação com o livro que popularizou a ideia dos anéis mágicos? Como é que um sistema que apresenta um povo que foge aos direitos de autor conhecido como “halflings” e que os recompensa por serem “ladrões” não pode ter roubado o conceito a Bilbo Baggins, o ladrão hobbit? No entanto, quando se aprofunda as relações, os problemas tornam-se claros. Na obra de Tolkien, os anéis eram artefactos de poder inimaginável, limitados em número ou guardados a sete chaves, e não pequenas bugigangas esquecidas em baús de tesouro para os aventureiros encontrarem. Bilbo era corajoso e furtivo, mas os seus actos heróicos estavam muito longe de ser o de esfaquear hordas de monstros em troca de pontos de experiência.

Sem sentido

Um Guia do Mestre de Masmorras aberto

Apesar de dever muito ao trabalho de Tolkien, a D&D nunca pareceu compreendê-lo (Crédito da imagem: Wizards of the Coast)

Este era, então, o problema. Ao tentar tornar o jogo tão excitante de jogar e tão aberto à imaginação quanto possível, os livros de Dungeons and Dragons esqueceram-se de todas as coisas que tornam o trabalho de Tolkien especial. Nos livros, o combate era raro e uma escolha de último recurso, enquanto os jogos de RPG se desenvolveram a partir de jogos de guerra. O desenvolvimento das personagens baseava-se num crescimento e aprendizagem genuínos, e não na acumulação vazia de poder. O mais problemático de tudo era a magia, um conceito que Tolkien deixou intencionalmente raro e enigmático num cenário que, de outra forma, preencheu com pormenores fastidiosos e obsessivos e que, no jogo, era dado livremente a qualquer personagem que quisesse ser aprendiz de feiticeiro.

A magia em Tolkien relaciona-se de uma forma estranha com os conceitos amorfos de “poder” e “sabedoria”. Gandalf é ambas as coisas, dizem-nos, mas muitas vezes parece um velho fraco e, ocasionalmente, tolo. A sua magia, tal como é, raramente aparece através de qualquer exibição ostensiva, mas pode ser vista nos seus extraordinários fogos de artifício, nos anéis de fumo coloridos que sopra e nas suas aparentes capacidades telepáticas. No entanto, este excêntrico aparentemente inofensivo luta sozinho e vence o Balrog, um demónio de fogo dos tempos antigos, antes de a Terra Média ter sido povoada, que é apontado como um ser de poder hediondo. No entanto, o próprio Balrog não mostra sinais claros dessa força, apenas que “um poder e um terror pareciam estar nele e precedê-lo”. Isso é magia no mundo de Tolkien, não disparar mísseis mágicos ou invocar imagens espelhadas, e é ainda mais fascinante por se manter misteriosa.

De um momento para o outro, os fãs de Tolkien passaram a ter o jogo que sempre quiseram

Dungeons & Dragons tinha boas razões para evitar a magia literária que Tolkien criou na sua própria missão pioneira de popularizar o jogo de role-playing. O que talvez seja mais surpreendente é que o primeiro jogo a obter uma licença oficial do espólio de Tolkien, Middle-earth Role-Playing, ou MERP, repetiu muitos dos mesmos erros. Embora o combate fosse muito mais perigoso, continuava a ser a solução por defeito para muitos encontros. Os jogadores podiam assumir o papel de elfos superiores, com bónus de atributos associados que eram propícios a abusos por parte dos jogadores poderosos. Os tesouros mágicos continuavam a ser encontrados debaixo de pedras e os feiticeiros ainda custavam dez cêntimos e funcionavam segundo regras e descrições estritamente delineadas para a magia e os feitiços.

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O modelo estabelecido por Dungeons & Dragons tornou-se tão fundamental que a mesma editora fez a mesma coisa uma década mais tarde com The Lord of the Rings Adventure Game. Este era suposto ser um sistema despojado para principiantes que poderia ser usado como um trampolim para o MERP, e assim pareceria uma oportunidade fantástica para voltar ao básico de Tolkien. Mas a magia voltou a ser problemática, com personagens de todos os tipos a terem acesso a “feitiços” simples se não gastassem todos os seus pontos de habilidade durante a criação da personagem. E continuava a ser um jogo de aventura nos moldes clássicos de exploração e combate.

A arte da capa do Middle-earth Role Playing

O Role Playing Game original da Terra Média repetiu muitos dos mesmos erros cometidos por D&D (Crédito da imagem: ICE)

O que veio a seguir foi ainda pior. O jogo Lord of the Rings Role Playing veio de uma editora mais recente e mais pequena, com experiência em jogos de cartas coleccionáveis e não em jogos de representação de papéis. Com uma licença para produzir um jogo deste género baseado nas adaptações cinematográficas de Peter Jackson dos livros de Tolkien, decidiram expandi-la para a produção de um jogo de role-playing. O resultado foi um desastre, não só tendo as mesmas fraquezas mecânicas em termos de cenário que os seus antecessores, mas também sendo mal escrito, confuso e desequilibrado. Quanto menos se falar sobre ele, melhor.

E foi assim que as coisas ficaram até 2011, quando a Cubicle 7 obteve a licença e produziu The One Ring. A mecânica central desse jogo foi mantida quando a Free League assumiu a licença e publicou uma segunda edição em 2022. E, de um momento para o outro, os fãs de Tolkien passaram a ter o jogo que sempre quiseram.

O regresso do rei

O Livro de Regras Principal do Um Anel e dados numa mesa de madeira, contra um fundo escuro

O Um Anel capta na perfeição a essência do mundo de Tolkien (Crédito da imagem: Future)

Logo nas páginas iniciais, ficou claro que este jogo estava repleto de fan service, mas daquela forma particularmente agradável e acolhedora que não torna óbvio que se trata de fan service. Os leitores foram recebidos com as opções de classe e cultura que todos tomamos como garantidas num jogo de role-playing, mas os veteranos teriam notado imediatamente que as opções que afectam o equilíbrio, como os altos elfos, estavam ausentes, assim como qualquer classe que cheirasse a magia. Em vez disso, havia vários sabores de guerreiros e malandros, exploradores e eruditos, e algumas escolhas que combinavam vários sabores num só pacote.

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Para além disso, o sistema estava repleto de adições que mostravam que os criadores tinham realmente pensado naquilo que tornava a aventura no mundo de Tolkien tão apelativa. Os grupos tinham agora uma figura de patrono, um dos sábios da Terra Média, para os reunir e guiar, tal como Gandalf faz com Bilbo e os Anões em O Hobbit. A comunhão no seio dessa companhia foi também representada como uma ajuda para o jogo e uma fonte de potenciais vantagens mecânicas. Sucumbir à tentação ou à maldade, ou mesmo apenas testemunhar criaturas aterradoras, levava os aventureiros a adquirir pontos de sombra problemáticos, tal como a sombra permanece em Frodo muitos anos depois das suas aventuras. Como mencionado na nossa análise do The One Ring Starter Set, pode “dar a sensação de que faz parte de uma história perdida do próprio criador da Terra Média, J.R.R. Tolkien”.

Mostra como teria sido fácil para a D&D ter-se mantido fiel a uma das suas inspirações desde o início

Mesmo quando se faz zoom out, a atenção ao detalhe continua presente. Lutar no jogo é perigoso, mas não impossível, e existe uma vasta paleta de habilidades que os jogadores podem utilizar para procurar soluções não violentas. A viagem tem uma secção só para si, com um sistema baseado em eventos que mantém as coisas vivas e excitantes sem recorrer aos cansativos hex-crawls e aos repetitivos encontros aleatórios que atormentam os seus pares. Entre si, estes sistemas ajudam os grupos a recriar os prazeres narrativos da obra de Tolkien, à medida que os jogadores empreendem viagens árduas pelo desconhecido, enfrentando múltiplos perigos, alguns dos quais só podem ser afastados com espada e fogo.

Uma coisa que o MERP acertou foi o tom e o conteúdo dos seus vários suplementos que se aprofundaram em diferentes regiões da Terra Média, apresentando-as em pormenor mecânico e narrativo em locais onde os jogadores podiam explorar e aventurar-se. Até agora, as várias iterações do Um Anel têm-se concentrado nas terras do norte, onde se passa O Hobbit. Embora isso dê menos trabalho aos jogadores, esses lugares são detalhados com o mesmo amor e cuidado demonstrados pelo mundo de Tolkien no resto do sistema.

Folhas de personagens, dados e o Livro de Aventuras do Conjunto Inicial do Um Anel

Há uma grande quantidade de locais ricamente detalhados para explorar em The One Ring (Crédito da imagem: Future)

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O que é particularmente notável é que ambas as editoras também criaram versões deste sistema que utilizavam a mesma mecânica central de Dungeons & Dragons. Esse jogo está tão longe, ou talvez ainda mais longe, da Terra Média como sempre esteve, optando em vez disso por atirar tantos subgéneros de fantasia quanto possível para o mesmo delicioso e surpreendente guisado. No entanto, ao trazer os conceitos descritos acima para o jogo, Lord of the Rings Roleplaying, como o resultado é conhecido, mostra como teria sido fácil para a D&D ter-se mantido mais fiel a uma das suas inspirações desde o início.

Por isso, quer seja um fã de Tolkien que quer mergulhar no RPG, ou um jogador veterano à procura de algo novo, qualquer uma das versões desta última incursão na Terra Média vale a pena. Não há como saber para onde poderá ser levado.

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