A criação da lenda de Zelda: um link para o passado

Quando você olha para a história da série, a lenda de Zelda ocupa um espaço engraçado nos processos de planejamento da Nintendo. Se um jogo Zelda chegar a tempo para um lançamento do console, é porque o jogo foi fortemente atrasado na geração anterior de hardware. No entanto, Zelda nunca é esquecido quando um novo console da Nintendo está sendo planejado – na verdade, geralmente é uma das primeiras coisas consideradas para uma nova máquina.

Nosso primeiro olhar para a lenda de Zelda: The Wind Waker veio antes do Gamecube chegar às prateleiras, mas o jogo foi lançado mais de um ano na vida da máquina. Uma demonstração do que acabaria se tornando a lenda de Zelda: Ocarina of Time foi mostrada aos participantes da exposição Shoshinkai de 1995 da Nintendo, mas o jogo não se concretizou até 1998. O título que iniciou essa tradição foi a lenda de Zelda: um link para O passado, o jogo que marcou a mudança de Link de plataformas de 8 bits.

Dois mundos

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(Crédito da imagem: Nintendo)

Ao planejar o lançamento do console do SNES de 16 bits, a Nintendo identificou duas necessidades básicas de software: novas propriedades que poderiam demonstrar o poder do novo hardware e mais do que fez o NES bem-sucedido. Para a categoria anterior, a Nintendo escolheu jogos de corrida e vôo que seria impossível de alcançar em consoles rivais e deu um soco de um dois de zero e pilotwings em novembro e dezembro de 1990. Para este último, a Nintendo escolheu se desenvolver imediatamente -UPs para suas propriedades NES mais populares -o Super Mario Bros e a série Legend of Zelda.

No entanto, a criação de um novo Zelda foi um pouco mais difícil do que criar outro jogo de Mario – os jogos de Mario eram todos muito parecidos, mas a lenda de Zelda e Zelda 2: Link’s Adventure eram jogos muito diferentes. Isso deixou a equipe da Nintendo Ead com algumas grandes decisões a serem tomadas em relação à sua abordagem ao novo jogo.

“Em Zelda 2: The Adventure of Link, queríamos incluir combate de espadas com uma variedade de movimentos diferentes na jogabilidade e, portanto, decidimos que o projeto usaria uma visão de rolagem lateral que fez uso de nossa experiência nos jogos Super Mario”, ” Explica Takashi Tezuka, um desenvolvedor veterano da Nintendo que atuou como diretor da Legend of Zelda e da lenda de Zelda: um link para o passado. “Fizemos dois jogos Zelda para o NES, ambos aproveitando ao máximo esse hardware. Mas depois com o próximo Zelda para o SNES, conseguimos adicionar ainda mais coisas novas à jogabilidade”.

A decisão final sobre qual estrutura usar foi impulsionada pelo conceito de jogo, de acordo com Tezuka: “Quando estávamos iniciando o projeto, experimentamos ver se era possível incluir uma estrutura de vários mundos no jogo. Nosso plano foi que os eventos no mundo do centro teriam um efeito sobre os outros mundos sobrepostos “, explica ele. “Decidimos que seria melhor para nós, os desenvolvedores, bem como para os jogadores terem isso como dois mundos. Sentimos a melhor maneira de representar essa sobreposição de luz e escura, e representar as mudanças entre eles, era usar A mesma vista de cima para baixo inclinada usada no jogo original de The Legend of Zelda “.

Novas características

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(Crédito da imagem: Nintendo)

É raro uma empresa descartar as principais mudanças feitas em uma sequência, mas seria uma decisão sábia. Além do fato de que o Zelda 2 se tornou conhecido como um dos jogos mais fracos da série com o passar do tempo, ainda havia muito que a Nintendo poderia mudar e melhorar ao voltar ao formato de cima para baixo. Mesmo coisas muito básicas foram revisadas, como a maneira como Link se moveu pelo meio ambiente – pela primeira vez, ele conseguiu se mover na diagonal e nas quatro direções cardeais. Em vez de usar um impulso simples, Link realmente balançava sua espada em um arco mais realista.

De acordo com uma entrevista em Famitsu de 1992 com Miyamoto, essa combinação de novos recursos realmente deu lugar a outro novo recurso. Com a adição do movimento diagonal, a equipe da Nintendo Ead assumiu a suposição lógica de que o link também deveria ser capaz de atacar diagonal. No entanto, na prática, fez os controles se sentirem um pouco piores, e Link foi mais uma vez sobrecarregado com a capacidade de se mover em oito direções, mas enfrentar apenas quatro. Sem se intrometer, a equipe encontrou uma maneira de adicionar um ataque multidirecional na forma de um ataque de spin, ativado segurando o botão da espada por alguns segundos. Essa solução elegante continuaria em muitos jogos Zelda subsequentes e se tornaria um item básico da série.

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Outras mudanças no uso de armas e itens também foram considerados, de acordo com Tezuka. “No início do desenvolvimento, queríamos que os jogadores pudessem escolher livremente quais armas segurar, não apenas a espada e o escudo”, explica o diretor do jogo. “Também pensamos em ter essas armas combinando, digamos, por exemplo, ter o Bow & Arrows definido como um botão A e uma bomba para B para B Botão para que, quando você os use juntos (ou seja, pressione os dois botões), o link disparou um seta com uma bomba anexada. ” Isso teria revolucionado o sistema de combate de Zelda, mas, em última análise, não aconteceu – no entanto, pode parecer familiar para os fãs da série. “No final, não usamos isso em um link para o passado, como Shigeru Miyamoto solicitou que o link sempre tivesse a espada equipada”, lembra Tezuka. “Conseguimos implementar esse sistema no próximo título, no entanto, o despertar de Link”.

O SNES

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(Crédito da imagem: Nintendo)

Trabalhar com o SNES também abriu um mundo de novas possibilidades para a equipe. “O hardware nos permitiu fazer coisas que não tínhamos conseguido até aquele momento. Eu só desenhava imagens de pixels de quatro cores até então, então mesmo apenas aumentando o número de cores disponíveis para usar para 16 ou 256 As cores, além de poder usar sons de alta qualidade, foram realmente emocionantes para mim “, explica Tezuka.

“Descobrir a melhor forma de refletir efetivamente os recursos do hardware em um jogo é sempre um desafio que os designers de jogos da Nintendo enfrentam e não se limitam a este jogo”, observa Kensuke Tanabe, o roteirista para um link para o passado. “Para mim, que estudou visuais na universidade, poder usar duas ‘células de animação’ e ter a possibilidade de rolá -las separadamente foi um grande negócio”.

A técnica a que Tanabe se refere acima é a de usar várias camadas de fundo. No NES, só era possível desenhar uma única camada de gráficos de fundo e uma única camada de gráficos de sprite. Com o SNES, os desenvolvedores tinham o luxo de várias camadas de fundo. Por exemplo, em um link para o passado, uma camada é usada para exibir o layout do estágio e uma segunda camada é reservada para efeitos especiais. Uma terceira camada é usada para exibir o HUD, que nunca se move.

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(Crédito da imagem: Nintendo)

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“Usando -nos nos permitiu criar a cena de chuva no início da aventura, além de mostrar a luz solar filtrando as folhas da floresta”, lembra Tanabe da camada de efeitos especiais. “É o efeito da luz solar na floresta de que gosto particularmente. Também estou realmente satisfeito por termos sido capazes de exibir em qual andar um jogador está usando duas ‘células de animação’. Essa foi realmente uma sugestão de a equipe de engenharia “.

Apesar das novas possibilidades, os problemas técnicos eram raros. “Nossos designers tinham uma boa idéia do que poderia ser feito no hardware naquela época, então não acredito que tivéssemos implementações inesperadas”, confirma Tezuka, embora ele observe uma exceção importante. “Porém, disse isso, tivemos uma longa batalha com o tamanho da memória, e lembro que a equipe de engenharia trabalhou muito para otimizá -la”.

Antes da lenda de Zelda: um link para o passado, todos os jogos do SNES de primeira parte da Nintendo usaram um tamanho mínimo de ROM de apenas quatro megabits. Não apenas o novo Zelda exigia oito megabits de armazenamento, mas também pressionava esse limite. Uma rotina de compressão gráfica simples foi trazida do Super Mario World para combater isso, que salvou o espaço, limitando muitos ladrilhos gráficos a oito cores, em vez do padrão 16 da qual o SNES é capaz.

Com a duplicação de dados reduzida ao mínimo absoluto, o jogo foi capaz de se encaixar na ROM alocada. Mesmo assim, traduzir o jogo do japonês mais uma vez desafiou esse limite. Em sua entrevista em Famitsu de 1992, Miyamoto explicou que o plano original era usar um cartucho de maior capacidade para o jogo traduzido e usar o que o espaço extra permaneceu posteriormente para fazer algumas melhorias nos lançamentos ocidentais. No entanto, uma compressão adicional tornou desnecessário a capacidade aumentada.

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Uma história diferente

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(Crédito da imagem: Nintendo)

As versões de 16 bits de Mario e Zelda entraram no desenvolvimento ao mesmo tempo, mas enquanto Mario manteve sua trajetória planejada e saiu para o lançamento de novembro de 1990 do console, a chegada planejada de Zelda em março seria impossível. De fato, quando os jogadores ansiosos no Japão estavam experimentando o novo Super Famicom pela primeira vez, a Nintendo Ead estava apenas confiante no sistema de jogos que havia se estabelecido! O próximo passo foi adicionar pessoal adicional para concluir o trabalho adicionando inimigos, um cenário e muito mais.

Em uma entrevista para o Guia Mundial Oficial do Super Mario no Japão, Miyamoto estimou que o jogo seria concluído no Dia da Criança (5 de maio) em 1991, antecipando um lançamento no verão, mas isso acabou sendo uma subestimação. De acordo com a entrevista em Famitsu de Miyamoto em 1992, a implementação desses recursos finais levou cerca de oito meses, empurrando o jogo de volta do verão para o inverno. Se houver alguma razão para que um link para o passado levasse mais tempo do que o esperado, pode ser por causa de quanta atenção foi dada ao enredo do jogo. Desde o início, ficou claro que seria informado com mais detalhes e com um toque dramático maior do que os jogos da NES Zelda eram capazes, e essa aquisição de itens estaria intimamente ligada à progressão da história.

Um exemplo claro disso vem na sequência de abertura do jogo – em contraste com os jogos anteriores, o jogo do SNES ofereceu uma introdução muito mais estruturada à missão de Link. “Em um link para o passado, o jogo começa com uma cena sombria e chuvosa, com Link sendo apenas um garoto de vila comum que, na mesma situação que o jogador, realmente não sabe o que está acontecendo, mas apenas segue a princesa Zelda’s Voz e trabalham para salvá -la. No entanto, ao fazer isso, ele de alguma forma acaba se tornando um fora da lei. Queríamos que os jogadores começassem a se sentir empolgados e se perguntam o que acontecerá a seguir “, explica Tezuka.

É uma abertura dramática, mas encontrar e resgatar a princesa tão cedo surpreendeu alguns jogadores, que sentiram que o jogo terminaria de repente. “Não pretendemos fazer com que os jogadores se sentissem como se o jogo fosse acabado por aí”, admite Tezuka, que sempre viu a ascensão de Link ao heroísmo de uma maneira bastante diferente. Os jogos anteriores haviam acabado de deixar o jogador no mundo e lhes permitia continuar com ele, mas isso não seria uma abordagem que seria repetida em um link para o passado.

“Não tivemos um link começar como um herói que empunhava espadas desde o início, porque já tínhamos decidido no início do projeto que queríamos que ele acordasse como um herói quando ele puxa a espada mestre”, explica Tezuka. “Fizemos vários ajustes na colocação e pedidos das armas e itens para que pudéssemos obter o fluxo ideal para o jogo, independentemente do jogador ou estilo de jogo”, continua ele. Em vez de começar como um herói genuíno, Link adquiriria uma variedade de itens ao longo do jogo e experimentaria seu desenvolvimento naturalmente. “Nós pensamos que os jogadores formariam uma conexão emocional com Link enquanto jogam e, quando ele se torna um herói, seria natural que ele pudesse usar uma variedade de armas diferentes”, confirma Tezuka.

A espada mestre

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(Crédito da imagem: Nintendo) Ei, leia!

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(Crédito da imagem: Nintendo; Retro Gamer)

Descubra a história completa de Hyrule com The Retro Gamer, The Story of Zelda Bookazine, em sua totalidade (abre na nova guia)

A arma mais memorável a ser introduzida em um link para o passado foi a Mestre Espada, uma arma que sofreu ao longo das décadas como uma peça -chave da mitologia de Zelda. Como Tezuka mencionou anteriormente, a cena em que Link obtém essa lâmina foi uma das partes mais cruciais do projeto. “Kensuke Tanabe teve uma idéia para uma cena de despertação de heróis verdadeiramente memorável quando começamos este projeto”, lembra o diretor, creditando o roteirista.

“No meio de uma floresta, com a luz filtrando através das folhas, a espada estava esperando que alguém digno de empunhá -la para chegar. Link extrai a espada enquanto a luz escorre pelas folhas.” Para desenhar a espada, a espada, É preciso ter herdado o sangue da família de cavaleiros que protegem a princesa Zelda, além de possuir os três pingentes. Desde o momento em que Link puxa a espada, ele o reconhece como um herói e concede a ele seu poder “, diz Tezuka, com seu recall preciso da trama em pé como uma prova da importância com a qual foi tratada. A Espada Mestre foi Também dada sua importância mitológica nesse estágio inicial, como Tezuka lembra: “Também decidimos então que a espada mestre era uma espada que sozinha tem o poder de repelir o mal, e eu suspeito que é por isso que continua a desempenhar um papel tão importante no o resto da série. ”

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No entanto, a cena da espada Master não é apenas simbólica. “É neste momento que a verdadeira batalha do jogo começa”, observa o diretor. “Nosso principal objetivo era mostrar o nascimento de um herói em uma cena adequada da lenda de Zelda e sobreponha isso a uma sensação de conquista para o jogador de que eles foram reconhecidos como um herói depois de superar muitos desafios”. Em vez de ser um momento de triunfo, é um ponto de virada que leva à introdução do conceito de mundo duplo do jogo. “O que decidimos desde o início foi que Link se tornaria um herói no mundo da luz e derrotaria o primeiro chefe”, diz Tezuka. “A partir desse ponto é quando sua batalha para derrotar o verdadeiro inimigo, Ganon, no mundo sombrio começa”.

Influência duradoura

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(Crédito da imagem: Nintendo)

The Legend of Zelda: Um link para o passado foi lançado em 21 de novembro de 1991 no Japão, com lançamentos norte -americanos e europeus após 13 de abril de 1992 e 24 de setembro de 1992, respectivamente. Não importa onde você estivesse no mundo, o jogo foi considerado um clássico. O elogio crítico foi unânime – computadores e videogames concederam ao jogo 89%, observando que “os elementos da estratégia e da aventura são guloseimas, em vez de extras irritantes”. Uma resenha em máquinas médias marcou o jogo 95% e o declarou “simplesmente o maior jogo de exploração/aventura disponível para um console”, enquanto a revisão de 93% do Super Play Gold observou que “é improvável que você queira desligar o jogo”.

O jogo vendeu enormes 4,61 milhões de cópias no SNES e, finalmente, gerou um relançamento bem-sucedido no Game Boy Advance, bem como um sucessor para o Nintendo 3DS, The Legend of Zelda: uma ligação entre os mundos. Apesar da excelente qualidade de um link para o passado, acabaria provar ser o fim da linha para a série Zelda, como os jogadores a conheceram, pois a série estava prestes a passar por uma mudança radical. A próxima sequência do console doméstico foi The Legend of Zelda: The Ocarina of Time, que transformou a série com espaços 3D abertos e muito mais.

Embora os jogos menores de Zelda 2D continuassem aparecendo nas plataformas Game Boy, incluindo o despertar do Excelente Link, Oracle of Age /Oracle of Seasons e o Minish Cap, nunca houve outro jogo em 2D Zelda para obter o tratamento de grande orçamento que um link Para o passado recebido. Mas isso não quer dizer que um link para o passado não teve uma influência duradoura, não por um tiro no escuro. Elementos do jogo, incluindo o ataque de spin, o gancho e a espada Master se tornaram frequentadores da série, e esse conceito de mundo duplo foi revisitado com muita frequência-basta olhar para o link jovem e adulto em ocarina de tempo, ou link humano e lobo em Princesa do Crepúsculo.

O terceiro jogo de Zelda é tão bem tecido no legado da série quanto qualquer uma das outras entradas principais. Por fim, The Legend of Zelda: Um link para o passado é um daqueles jogos raros que não apenas alcançaram sucesso crítico e comercial, mas resistiram ao teste do tempo e continuam a atrair novos fãs hoje. Como a equipe se sente sobre esse sucesso sustentado? “Estamos realmente agradecidos e consideramos um grande privilégio”, diz Tezuka, mas ele toma cuidado para não descansar sobre os louros. “Ao mesmo tempo, também nos leva a criar novos jogos que ultrapassarão esse aclamação”.

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