Baldur’s Gate 3 mostrou-me que tenho um problema em evitar a história principal

No início deste ano, estava a meio do meu primeiro jogo de Baldur’s Gate 3 quando, de repente, comecei a sentir-me um pouco estranho. Tinha estado a percorrer o jogo com a minha personagem druida – escolhendo as opções que me pareciam mais naturais – e a progredir rapidamente nos actos. Depois cheguei à cidade de Baldur’s Gate e comecei a sentir que me estava a aproximar do final do jogo. Os bosses principais estavam ao meu alcance, as histórias dos companheiros estavam a terminar e a minha construção tinha atingido o nível mais alto possível. As coisas estavam a correr depressa… demasiado depressa. Seria certamente uma boa altura para abrandar? Para fazer um balanço das coisas e aproveitar a viagem?

Oh, não. Estava a acontecer outra vez.

Em breve, dei por mim a criar uma personagem completamente nova. “É só para mudar de ares… Em breve voltarei ao meu save principal”, disse a mim mesmo. Era mentira. Acabei por abandonar o meu primeiro jogo e voltar a jogar Baldur’s Gate 3 com uma segunda personagem. Tudo isto, só para evitar confrontar-me com as cenas finais da primeira vez.

Falta de distração

Baldur's Gate 3

(Crédito da imagem: Larian Studios)The Whole Thing

Baldur's gate 3 Shadowheart romance

(Crédito da imagem: Larian Studios)

Crítica de Baldur’s Gate 3: “Um novo padrão de ouro para RPGs”

Este estado de coisas ridículo revelou uma verdade surpreendente: tenho um problema de evasão da história principal. Olhando para trás, para alguns dos meus jogos favoritos, há vários exemplos em que evitei totalmente a missão final. As vítimas do passado incluem Cyberpunk 2077, Sekiro e Skyrim. Em todos eles, continuei simplesmente a fazer missões secundárias até que acabei por deixar de jogar por completo. A perspetiva de voltar a estes ficheiros guardados é agora assustadora, uma vez que os detalhes da história se desvaneceram da minha mente e teria de reaprender completamente a mecânica.

De certa forma, é reconfortante saber que, quando tweetei sobre o meu problema de “procrastinação de encerramento”, outros admitiram que eram culpados de fazer exatamente a mesma coisa. É reconfortante saber que esta é uma experiência partilhada, mas porque é que tantos de nós não conseguem chegar aos créditos nos jogos de que realmente gostamos? E será este um hábito que vale a pena abandonar? Pelo menos para mim, o fenómeno de evitar a história tende a acontecer em jogos com muitos conteúdos secundários opcionais. Em mundos abertos como Skyrim, o grande número de missões secundárias pode distraí-lo completamente da história principal. Em jogos de sobrevivência sandbox como Valheim, pode continuar a construir e a criar indefinidamente – sem nunca enfrentar o boss final.

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A enorme dimensão dos jogos AAA actuais também é um fator. Posso ter a intenção de completar todo o conteúdo secundário e depois terminar a história principal, mas isso pode exigir dezenas (por vezes centenas) de horas, o que significa que outra coisa na minha vida irá inevitavelmente roubar a minha atenção antes de poder terminar o trabalho. No entanto, mais do que isso, penso que o problema resulta do facto de ter de fazer uma escolha ativa para terminar o jogo. Quando uma história é linear e não tenho outra opção senão segui-la, normalmente vou até ao fim. Mas quando tenho a liberdade de completar as coisas pela ordem que quiser – e tenho de ser eu a puxar conscientemente o gatilho para a missão final – é aí que tenho tendência a fazer uma pausa.

Baldur's gate 3 Shadowheart romance

(Crédito da imagem: Larian Studios)

“Mas ao deixar sempre a porta aberta para o meu (improvável) regresso, sei racionalmente que acabo por perder alguns finais brilhantes.”

Esta hesitação pode ser parcialmente atribuída a um sentimento de FOMO: com muitas missões secundárias restantes, como é que posso ter a certeza de que estou pronto para terminar o jogo? E se perder alguma coisa fixe? “Mas pode acabar a história principal e carregar um ficheiro guardado para fazer as missões secundárias mais tarde”, é o que diz. Claro, mas sempre me pareceu estranho. Ver a minha personagem chegar a uma conclusão narrativa e depois voltar à sua versão anterior à conclusão é muitas vezes estranho e quebra a imersão.

Em alguns casos, descobri que os finais da história principal podem revelar informações que preferia não saber numa primeira jogada. Aviso de spoiler para o final de Assassin’s Creed Valhalla aqui, mas dei por mim incapaz de fazer quaisquer actividades pós-jogo depois de descobrir que alguém está efetivamente a seguir o protagonista Eivor durante todo o tempo. Isso acabou com a magia para mim. Talvez receie inconscientemente descobrir algo no final que possa mudar a minha opinião sobre o resto do jogo, especialmente se se tratar de um mundo em que investi muito tempo.

A minha relutância em terminar histórias principais deve-se muitas vezes a outro receio: que algo de mau aconteça ao protagonista. Alguns jogos indicam claramente que o final será trágico e, por essa razão, evito enviar as personagens para o seu destino. O Cyberpunk 2077 é um ótimo exemplo disso, com o estado de V a deteriorar-se lentamente à medida que o jogo avança. Sei que não devia hesitar com finais tristes, pois podem ter um grande impacto emocional, mas também sou apenas humano – e os humanos tendem a evitar coisas más.

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Muitas vezes, estou simplesmente a gostar tanto do mundo do jogo que não estou disposto a deixar que os momentos de diversão acabem. Depois de passar dezenas de horas a criar laços com as personagens, pode ser difícil dizer adeus a elas e ao seu mundo. Talvez seja mais fácil permitir que estas personagens existam num estado perpétuo de limbo – que pode ser visitado em qualquer altura – do que terminar definitivamente as suas histórias e lidar com a dor de as deixar. Porquê encontrar Hanako em Embers quando posso manter V viva para sempre, capaz de explorar Night City tanto quanto ela quiser, correndo e divertindo-se?

Baldur's Gate 3

(Crédito da imagem: Larian)

Mas ao deixar sempre a porta aberta para o meu (improvável) regresso, sei racionalmente que acabo por perder alguns finais brilhantes. As conclusões da história são normalmente onde encontra pontos importantes sobre os temas e as mensagens de um jogo e, ao saltar o final, arrisco-me a perder exatamente aquilo para que todo o jogo foi construído. Estas resoluções são também cruciais para definir a viagem da sua personagem através do jogo, pois como pode ter um arco de personagem sem um ponto final?

Regressar a Baldur’s Gate 3 na minha segunda aventura demonstrou isto na perfeição, pois as missões finais elevaram a história da minha personagem às alturas de uma tragédia grega. Na sua tentativa de escapar ao seu passado de Dark Urge e salvar o mundo, fez um negócio terrível, escapando a um mestre apenas para se amarrar a outro. Isto fez com que as cenas finais fossem maravilhosamente agridoces. Completou a sua personagem trágica na perfeição, fazendo-me sentir ligado a ela de uma forma que não teria feito se a sua história tivesse ficado por resolver.

Claro que não há uma forma certa ou errada de jogar jogos e, com tantos títulos a disputar a nossa atenção, é inevitável que não consigamos terminar tudo o que jogamos. Por isso, talvez não devêssemos sentir-nos demasiado culpados pelos nossos jogos inacabados em atraso. Dito isto, a minha resolução de Ano Novo para 2024 é terminar mais jogos de que gosto. Quero deixar de perder finais pungentes e ter uma verdadeira sensação de conclusão. Para o conseguir, vai ser necessária uma grande disciplina pessoal e talvez uma pequena ajuda dos meus amigos (que me vão responsabilizar como fizeram quando me arrastaram pelas fases finais de Elden Ring). Mas agora que já me conformei com esta questão, acho que está na altura de revisitar o primeiro jogo de Baldur’s Gate 3 e dar à minha druida a despedida que ela merece.

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Finalmente, esta heroína vai completar a sua jornada… logo depois de eu ter acabado de criar a minha terceira personagem.

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