Blasphemous 2 tem o melhor mapa interligado que já vi desde Dark Souls

Na nossa análise de Blasphemous 2, descrevo o segundo jogo da The Game Kitchen como “uma sequela de Souls que é tão inquietante como imprevisível”. Na sua maior parte, isto é uma referência às brutais batalhas de bosses da aventura de estilo Metroidvania e FromSoftware, aos seus temas díspares de tragédia enquadrados pela religião e pelo cultismo, e ao medo omnipresente que alimenta tudo isto.

Seguindo o exemplo do seu antecessor de 2019, Blasphemous 2 é uma sequela bem conseguida e uma mais-valia para os géneros e jogos em que se inspira. É certo que se inspira em muitas áreas, mas há uma caraterística fundamental que, para mim, é melhor do que tudo, desde Elden Ring a Sekiro e Hollow Knight – o seu mundo interligado. De facto, o mapa de Blasphemous 2 é tão fluido que acho que desde Dark Souls que não me divertia a percorrer um espaço tão labiríntico mas coeso.

Indique o caminho

Blasfémia 2

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Hollow Knight: Canção da Seda

(Crédito da imagem: Team Cherry)

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A maior diferença entre Blasphemous 2 e Dark Souls em termos de exploração – para além da sua apresentação 2D vs 3D – é a inclusão de um mapa visível. Na primeira metade de Dark Souls (ou seja, antes de desbloquear as viagens rápidas entre os pontos de controlo das fogueiras), a exploração é sustentada pela descoberta ao acaso. Lordran está essencialmente construído num plano vertical e, por isso, as primeiras vezes que sai de um elevador velho e frágil e se apercebe de que, de alguma forma, voltou a uma área que visitou pela última vez há horas tornam-se momentos decisivos. Seja Undead Parish para Firelink Shrine; Valley of the Drakes para Blighttown; ou Havel’s Tower para Darkroot Basin, cada vez que você emerge num “novo” local, apenas para perceber que simplesmente entrou de um ângulo diferente, vai pará-lo no seu caminho.

Os jogadores passaram, naturalmente, os últimos 12 anos a saudar esta caraterística de Dark Souls. A abordagem de Blasphemous 2 é diferente, inclinando-se para as suas armadilhas Metroidvania, como se viu noutros jogos como Hollow Knight. Mas, ao contrário do estimado épico de ação e aventura da Team Cherry, Blasphemous 2 não oferece fragmentos de mapas, que possam ser comprados ou descobertos, o que lhe confere um toque mais antigo para combinar com a sua estética de pixel art. Como em todos os outros jogos Metroidvania, grande parte do mapa de Blasphemous 2 só pode ser descoberto depois de desbloquear novos poderes de travessia – como saltos duplos, travessões no ar e pancadas no chão – que lhe permitem alcançar áreas outrora inacessíveis.

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Blasphemous 2

(Crédito da imagem: Team17)

“Mas se estivermos a lidar com espaços interconectados que usam a verticalidade para ilustrar a escala, Blasphemous 2 é o melhor que há.”

No entanto, Blasphemous 2 destaca-se pela forma como tudo isto está ligado à sua narrativa. A paisagem deste mundo está constantemente a mudar e, com cada figura-chave que o Penitente – ou seja, você, o jogador – remove à força, o processo de mudança é continuamente acelerado. E assim, quando a Basílica dos Rostos Ausentes se torna acessível, faz todo o sentido que esteja ligada à Coroa das Torres. Beneath Her Secret Grounds situa-se naturalmente abaixo de Mother of Mothers, com Profundo Lamento acima, conduzindo à Cidade do Nome Abençoado ao nível do solo; enquanto The Severed Tower só poderia situar-se entre a Sunken Cathedral e Labyrinth of Tides.

Estou ciente de que, para os não iniciados, isto parece que estou a rimar com locais do jogo e, embora seja verdade, não vale a pena estragar aqui a razão pela qual faz sentido. Saiba apenas que, através da história principal de Blasphemous 2, das suas aventuras secundárias, das descrições de itens e dos fragmentos de diálogo que o seu elenco de NPCs retorcidos e atormentados partilha com o Penitente ao longo do caminho, torna-se mais claro porque é que este mundo é como é. Além disso, só quando se aproxima do final do jogo é que tudo isto se torna evidente, provocando uma série de momentos eureka à medida que estuda os mapas mais amplos e as coisas se encaixam.

Sou um verdadeiro fã de mapas bem concebidos de todas as formas e tamanhos. Acho que o Hallownest de Hollow Knight é um golpe de génio. Acho que o Lands Between de Elden Ring é um dos mundos de jogo mais intrigantes e coerentes que já vi. A American Frontier de Red Dead Redemption 2 está entre as mais belas caixas de areia da história dos videojogos, enquanto eu provavelmente conheço melhor as ruas de Los Santos de GTA Online do que a minha cidade natal, Glasgow. Mas se estivermos a falar de espaços interconectados que usam a verticalidade para ilustrar a escala, Blasphemous 2 é do melhor que há. Acho que nunca vi um exemplo mais bem executado desde Dark Souls, e esse é o maior e mais vertical elogio que posso fazer.

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